殖民模擬 × 塔防遊戲《卡戎方舟》總監與製作人專訪 老牌廠商攜手新銳開發商的大膽挑戰

(GNN 記者 Sam 報導) 2024-09-19 07:58:04

  Angoo 開發,雲豹娛樂與 SUNSOFT 共同在亞洲市場發行,目前正在 Steam 進行搶先體驗的模擬遊戲《卡戎方舟(Ark of Charon)》,遊戲總監 Angoo 森田信行與製作人 SUNSOFT 越知雄一日前在雲豹娛樂的安排下,接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享這款由老牌廠商 SUNSOFT 主導的原創新作製作理念。
 
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  《卡戎方舟》是一款融合殖民模擬與塔防元素的新類型遊戲。故事敘述失去世界樹之後,世上森羅萬象的生命也隨之消逝。為了讓世界重拾生命,玩家必須擔任新世界樹的管理者,指引一株外觀有如巨大野獸般的「世界樹樹苗」前往「苗床」。在會行走的神奇巨木背上建造村莊,展開一段漫長而艱險的冒險旅程。
 
 
 

卡戎方舟》遊戲總監森田信行與製作人越知雄一訪問

 
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    卡戎方舟》製作人越知雄一(左)與遊戲總監森田信行(右)
 
問:首先想請兩位簡單自我介紹。
 
森田:大家好,我是 Angoo 的森田信行,這次擔任《卡戎方舟》的遊戲總監。
 
越知:大家好,我是 SUNSOFT 的部長越知雄一,是《卡戎方舟》的製作人,是個大叔(笑)。
 
問:2015 年才成立的 Angoo 對許多玩家來說可能相對比較陌生一點,能否請森田先生向台灣玩家介紹一下 Angoo 的概要與理念呢?
 
森田:Angoo 是 2015 年剛成立的、一間還算是滿年輕的公司。是由當初在 CAPCOM 負責《快打旋風》系列與《惡魔獵人》系列開發的成員為核心所成立的遊戲開發工作室。公司的理念一如我們社長(中川裕史)曾經說過的,要成為世界上最強的遊戲開發工作室!目前是以智慧型手機上的作品為主力,不過會逐步朝家用主機與 PC 的市場發展。這次在 Steam 展開的《卡戎方舟》就是公司的一次嘗試。
 
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問:想請兩位分享一下《卡戎方舟》這款作品誕生的契機?
 
森田:最初是源自 Angoo 與 SUNSOFT 合作開發遊戲的想法,幾經波折之後雙方決定合作,於是誕生了現在的《卡戎方舟》。
 
越知:當時有 3、4 個企劃書。
 
森田:是的,沒錯。
 
越知:之所以會挑選這個企劃,是因為我們想合作打造能在全球市場上獲得玩家支持的作品。而《卡戎方舟》的遊戲類型是受到滿多玩家喜歡的殖民地建設模擬遊戲,就是讓玩家建設一個自己的殖民地這樣的模擬玩法。所以我們覺得以此為合作的第一步是個不錯的選擇。
 
問:卡戎方舟》採用了讓據點的世界樹長出腳來還會移動的設定,相當新奇,當初的靈感是來自?
 
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森田:因為在市場上已經有許多類似的遊戲,我們必須要在同類型的遊戲中做出與眾不同的特色,所以我們的第一個選擇是讓據點可以移動。畢竟以往的殖民地建設模擬遊戲,每次過關之後都必須轉移陣地從頭來過重新建設,我們覺得這樣滿影響遊戲體驗的。所以我們選擇讓玩家辛辛苦苦蓋出來的據點可以跟著自己移動。
 
問:相較於其他的殖民地建設遊戲來說,《卡戎方舟》最吸引玩家的特點是什麼?
 
森田:我們覺得最大的賣點就在於 “據點是可以移動的” 這點,整個遊戲的設計都是圍繞著這個可移動的據點為主要考量。在據點可移動的狀況下,能提供給玩家一個什麼樣的經營模擬與塔防玩法?這是我們著重之處。
 
  此外,Angoo 在製作遊戲時,非常講究如何只透過規則與參數的調整來讓玩家體驗到最多的變化。在這次的新作中我們同樣採用了這個概念,並希望透過這款遊戲將這個理念傳達給玩家。
 
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問:在開發過程中有遭遇到什麼挑戰嗎?
 
森田:卡戎方舟》兼具模擬經營與塔防兩種要素,一開始的設定是經營的成分比較多,不過在跟 SUNSOFT 方面持續溝通之後,逐漸轉向以塔防為主。要如何拿捏兩種要素的平衡,是我覺得開發過程中最大的挑戰。
 
問:卡戎方舟》從 7 月在 Steam 平台展開搶先體驗之後已經過了 1 個多月,想請問一下目前市場跟玩家的反應如何?玩家的意見回饋有沒有特別集中在什麼方面?
 
森田:我們在搶先體驗中收到了許多回饋,指出了許多我們需要做得更好的地方,例如遊戲序盤的新手教學等部分有些不足。我們已經在 8 月 16 日進行過一次大型更新,之後會根據玩家的意見回饋持續更新下去。這次更新後,有不少玩家表示確實有感受到遊戲獲得改善,作為一款搶先體驗遊戲來說有變得更好。此外,我覺得我們在全球化的部分應該還有滿大的進步空間,我覺得目前日本地區玩家的比例仍然偏高。
 
越知:大約是 30%。
 
森田:我不知道這可不可以講(笑)。
 
越知:可以的。附帶一提,中國是 10%、台灣是 7%,美國是 13%。我希望歐美的占比可以再高一些。
 
問:卡戎方舟》推出至今已經對遊戲做出哪些重大的改進了呢?今後的主要更新方向會是?
 
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森田:在 8 月 16 日的更新中,追加了之前所沒有的「肉鴿(Roguelike)」模式,算是至今最大的一個改動。肉鴿模式跟一般模式最大的不同之處在於遊玩一輪的時間比較短,讓玩家可以透過比較短的週期,反覆遊玩來賦予據點更高級的強化模式,朝向通關的最終目標邁進。這跟原本從頭到尾一次通關的玩法有很大的不同。
 
  之所以會追加肉鴿模式,是因為有玩家反應覺得遊戲的難度偏高,需要花滿長的時間才能完成整個旅程。如果遊玩到中途才發現無法繼續下去的話,等於之前好不容易建設好的據點得打掉重來,對玩家是一個很大的負擔。我們觀察到不少玩家會因為遊戲的高難度而陷入這樣的窘境。因應此一狀況,我們特地加入肉鴿模式,讓失敗成為整個遊戲循環的一部分,讓玩家在快速反覆遊玩的過程中逐步成長茁壯。這是我們參考玩家意見後所加入的一個設計。
 
  接下來我們要做的是改進遊戲的可玩性,我們稱其為「生活品質(QOL,Quality of Life)」。肉鴿模式也融合了 QOL 的理念,讓玩家在反覆遊玩的過程能越玩越覺得順手。
 
問:目前遊戲的開發路線是透過持續的更新,直到有一天變成正式版嗎?還是說搶先體驗版跟正式版之間會有一個飛躍性的改變呢?
 
森田:我們目前還沒有決定正式版的推出時程,還停留在根據玩家意見回饋持續改進的階段。不過我們確實有計畫加入一些新東西,例如新的頭目跟新的建築物等。
 
問:有預期正式版的平均遊玩時長會是多少嗎?
 
森田:這個問題有點難回答,因為不同玩家的遊玩時間長短差異很大。等正式版上市後,如果是以最短的路徑通關其中一種遊戲模式的話,我個人估計大概是 20 個小時左右。
 
問:在加入肉鴿模式之後,遊玩時長有隨之延伸嗎?
 
森田:確實在更新導入肉鴿模式之後,玩家的平均遊玩時間有增加,算是符合我們的預期。因為肉鴿模式原本就是一種基於反覆遊玩的玩法。之前幫忙我們做評測的人員,有的甚至玩了將近 100 個小時之久。
 
問:目前遊戲是在 Steam 平台上做搶先體驗,今後有計畫在家用主機上推出嗎?
 
森田:因為本作屬於游標操作非常繁忙的經營模擬玩法,所以並不適合操作受限的家用主機。此外,每個平台都有不同的客群,究竟哪個平台的客群適合這款作品,這又是另外一個考量。所以雖然就發行的角度來說要在家用主機上推出是辦得到的,但需要考量的事情很多。
 
問:剛剛森田先生有提到,玩家的意見回饋中有提到新手教學的部分比較不足,那麼在這方面目前有預計追加什麼引導新手上手的機制或內容嗎?森田先生自己有沒有什麼入門的訣竅可以跟大家分享呢?
 
森田:在 8 月 16 日的更新中有針對這部分進行初步調整,加入引導式的任務,讓新手玩家了解如何遊玩這款遊戲。至於之後的規劃目前還要觀察玩家反應而定。就我自己的建議來說,首先是照著引導任務的指示遊玩,如此就能保證通過第一個地區,之後就會慢慢熟悉遊戲的操作。第二是理解經營模擬遊戲的特性,隨時隨地為下一步做好準備,只要掌握好這樣一個基本的策略,基本上就能把這類遊戲玩得好。
 
問:有沒有什麼開發時沒有想到,實際推出後才遇到的問題?最後又是怎麼解決的呢?
 
森田:最顯著的就是在體驗版推出時,普遍被反應難度太高了。其中有兩個原因,一個是參數調整得太難了,另一個是開發團隊沒有注意到的一些 Bug 所導致的。在收到這麼多玩家意見回饋表示太難的時候,我們意識到並不能讓遊戲變成一種為難玩家的存在,所以就調整為序盤可以輕鬆玩,從中盤開始難度才顯著提升。
 
越知:主要是因為遊戲吸引到的客群出乎預料。原本我們是主打模擬遊戲的核心粉絲,所以覺得高難度設定對這類粉絲來說是理所當然的。不過或許是因為遊戲的美術風格,或者是大家覺得這是一款日本遊戲公司製作的可愛風格遊戲,所以吸引了很多輕度玩家進來玩,導致這樣的難度設定被這些輕度玩家抱怨太難。
 
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問:越知先生之前在台灣待了 8 年,可以說是許多台灣玩家眼中的熟面孔,想請問一下您之所以決定加入 SUNSOFT 的動機?對於經營 SUNSOFT 這個歷史悠久的品牌有什麼抱負?
 
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越知:當年我來到台灣設立了 CAPCOM 的分公司,前兩年回到日本後我離開 CAPCOM,進入非遊戲產業的公司,又回到台灣。當我再度離職之際,有人來跟我接觸,表示有一個遊戲產業職缺的機會,後來我得知是 SUNSOFT 在徵人。SUNSOFT 本身是一個歷史非常悠久的品牌,不過近 10 年來沒有什麼活躍的作品推出。當時 SUNSOFT 在尋找一個能夠讓這自家公司重新在遊戲產業佔有一席之地的人,剛好我也樂於接受這樣一個挑戰,因為我之前有過重建公司使其轉虧為盈的經驗,所以最終接受了 SUNSOFT 的邀請。
 
  因為 SUNSOFT 是一個歷史悠久的品牌,有很多近年來一直沉寂的經典 IP,所以第一步是希望讓這些 IP 能重新跟玩家見面。不過作為一家企圖重振品牌的遊戲公司來說,這樣是不夠的,我們還是希望能夠挑戰製作新的內容,在目前的遊戲市場上能夠以全球規模來獲得最多玩家的支持,而這個創新的第一步就是今天討論的《卡戎方舟》這款遊戲作品。不過挑戰全新的事物是很困難的,需要找到熟悉且擁有開發實績的團隊合作。
 
 
越知:我在 2021 年正式加入 SUNSOFT,2022 年就跟 Angoo 合作投入《卡戎方舟》的開發,前後只花了不到 1 年的時間。之所以能這麼快投入新作開發,是因為我跟 Angoo 的社長中川裕史以及多數團隊成員早先都是 CAPCOM 的同僚,彼此熟識。能夠在遊戲業界馬上找到一個可以信賴的合作夥伴,對我來說意義重大。
 
問:近來 SUNSOFT 開始積極與雲豹娛樂合作發行遊戲,可以分享一下雙方合作的契機嗎?
 
越知:其實跟 Angoo 的合作有點類似,因為我早年就跟陳(云云)社長彼此認識,某次見面時偶爾聊到我們目前正在製作的這款遊戲。陳社長就提議可以嘗試在亞洲地區賣賣看,她覺得這款作品在亞洲有銷售潛力。
 
陳:因為越知先生還在 CAPCOM 的時候,我們就已經是很好的朋友。當我聽說 SUNSOFT 決定要推出《卡戎方舟》這款作品的時候,我就覺得應該要讓這款作品在亞洲也有機會發光發熱。所以我跟越知先生建議說我們可以一起在亞洲推廣發行這款作品。
 
問:今後 Angoo 開發的作品也會考慮與雲豹娛樂合作發行嗎?
 
森田:目前還沒有具體的規劃,不過以我們的角度來說,如果能促成這樣的合作也是一件好事。
 
問:最後想請兩位對台灣玩家說幾句話。
 
森田:卡戎方舟》展開搶先測試至今已經有 1 個多月了,我們仍持續在進行更新,希望能讓遊戲變得更好。我們相信玩家的意見與回饋對遊戲來說是很重要的,也準備好要回應台灣玩家的意見,希望台灣玩家多多支持與鼓勵,讓我們能夠把遊戲做到最好。
 

遊戲資訊

 
  • 遊戲名稱:卡戎方舟
  • 遊戲原名:Ark of Charon
  • 遊戲類型:模擬
  • 對應平台:Steam
  • 發售日期:2024 年 7 月 9 日起展開搶先體驗
  • 建議售價:搶先體驗版 新台幣 370 元 / 港幣 109 元
  • 支援語言:語音:遊戲內原創語言,字幕:繁體中文/簡體中文/韓文/泰文/英文/日文
  • 遊玩人數:1 人
  • 遊戲分級:GSRMR 6+ / GRAC 12
  • 開發廠商:SUNSOFT/Angoo Inc.
  • 發行廠商:SUNSOFT/雲豹娛樂股份有限公司
  • 官方網站:https://www.sun-denshi.co.jp/soft/ark-of-charon/

 

© 2024 SUNSOFT © Angoo Inc.

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