代表台灣向宮本茂請教任天堂博物館秘辛!其實是為了培訓新人而設的超大型資料館?

(GNN 記者 犬拓 報導) 2024-09-25 21:18:56

  2024 年 10 月 2 日即將迎接開幕日的「任天堂博物館」,在開幕前的 9 月 25 日舉行了一場媒體專屬的內部參觀活動。如果你對任天堂博物館的內容感興趣,可參閱另行刊登的博物館導覽介紹。本篇文章將統整此次內覽會中,任天堂代表董事兼特別顧問宮本茂的媒體聯訪內容。
 
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  沒錯,巴哈姆特也受邀參與了日本媒體的聯訪記者會,現場直擊宮本茂這位任天堂代表性人物!宮本茂在受訪過程中除了談及任天堂博物館的幕後秘辛,作為遊戲開發者也分享了不少金玉良言,對任天堂這間公司或是整個遊戲產業有興趣的玩家請務必一讀。
 
 
 
日本媒體:請問為什麼會選擇在這裡建設這座博物館?
 
宮本茂:在場的各位對任天堂應該都很熟悉,可能會覺得「為什麼任天堂要做這樣的事」?我們一向不太喜歡直接說明,而是希望透過產品與顧客溝通。所以當時決定建這個博物館時,我最擔心的是,如果山內(前任社長)還在,可能會說「別做這種事」吧。這是我當時最大的擔憂。
 
  我們從好幾十年前開始就一直保存著各種資料,尤其是從街機遊戲時代留下來的資料。那些資料如果不能被展示出來就毫無意義,因此我們決定保存在能夠運作的狀態下,但這過程非常困難。除此之外的遊戲,加上外部合作夥伴每年還會留下數百款遊戲作品。這些作品如果只留在包裝盒裡,也沒什麼意義,所以我們覺得必須要好好管理它們。另外,每年我們會有 100 至 200 位新員工加入,這些新員工在任天堂的入職培訓課程中,我會有一個講座,向他們介紹任天堂的歷史。從一開始 2 小時的講座,變成了 2 小時半,最後接近 3 小時,大部分時間都在介紹「任天堂是什麼」。雖然大家聽得都很有興趣的樣子,但做了 20 年後,我覺得也差不多該考慮引退了。這些講座內容成了這次博物館展示的基礎。
 
  此外,很多開發人員也有很多回憶,例如在開發 Wii 時,他們會想到任天堂過去的產品,比如「愛情測試機(Love Tester)」,那是一款奇怪的產品,宣稱能測量兩個人的愛情指數。當時居然還賣 1 萬 5 千日圓,這也是一些開發人員的深刻回憶。
 
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    任天堂博物館也有展出大型版的「愛情測試機 SP」
 
  當時的開發人員現在有些參與了《薩爾達傳說》的製作,這款遊戲的開發團隊人數從數百人增加到現在的幾千人。當時我們討論了如何保留和傳承任天堂的獨特文化,這成為了一個重要的話題。
 
  正好這時,我們位於宇治的這座工廠,是任天堂最老的工廠之一。工廠的生產線已經移到了另一個宇治工廠,物流則移到了大久保的配送中心。所以我們討論該如何處理這座工廠。有人建議賣掉它,但這裡對我們來說具有象徵意義,我們希望能夠保留下來。最終,我們決定將這裡轉型為博物館。
 
  我們的初衷是希望透過這些過去的資料和產品,讓大家能夠更理解任天堂。我們的產品可說是已經橫跨了三個世代的生活,讓三個世代共同來了解任天堂會是件非常有意義的事情。
 
  當然,這樣做的目的也是希望避免任天堂陷入與其他遊戲公司的硬體規格競爭。我們希望大家能夠了解,任天堂不僅僅是一家遊戲公司,還是一家擁有多樣化娛樂內容的公司,我們運用最新技術來做出屬於任天堂風格的產品,這包括遊戲、影像以及其他娛樂形式。希望這個博物館能夠幫助人們理解這一點。以上就是我們創立這座博物館的初衷。
 
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日本媒體:您提到橫跨三代的話題,任天堂的產品廣受各年齡層的喜愛,從小孩到老人都有。而且不僅限於日本,海外也有很多粉絲。您希望不同世代的遊客如何享受這座設施?此外,是否有計劃在日本以外的地區建造類似的設施呢?
 
宮本茂:首先,任何世代的人都可以自由地參觀博物館,沒有特定的規範說誰應該看什麼。每個人可以看到自己與任天堂的回憶,無論是什麼都可以自由體驗。我們也有一些互動區域,讓人們能夠體驗不同的產品。
 
  其實,像是百人一首這種強調日文的遊戲,我們一開始也在考慮是否適合展示。雖然百人一首協會可能會有些意見,但我們的版本是將繪札當作取札來玩。事實上,百人一首的規則應該是自札才是取札。而且,卡牌上描繪的有各種公主或僧侶,還要去踩在他們的臉上⋯⋯雖然是有把天皇的卡牌排除掉,以避免不敬的情況。
 
  透過這樣的體驗,我們希望來自全球各地的人能感受到任天堂遊戲的趣味所在。尤其是在介面設計上,任天堂希望能清楚、簡單、且有趣地傳達出遊戲的核心理念,這是我們希望讓大家體驗到的。
 
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    高科技投影版「百人一首」為了看不懂日文或不熟歌牌的玩家而設計了答案圖樣會逐漸浮現的機制,只要比對圖片即可
 
  至於是否會在海外建造類似設施,目前我們並沒有這樣的計劃。事實上,我們這座博物館的主要目的是讓員工能夠更理解任天堂的歷史,因此我們不打算將這個設施複製到其他地方。我們更關注如何擴大這座博物館的內容,隨著時間推進,我們會繼續增加最新的展示內容。
 
  接下來,我們會思考如何進一步擴展這個空間。就像現在接受訪問的這個房間,我隨口稱它為「藝術畫廊」,裡面展示了從初期地形草圖到最終定稿的作品。未來,這裡還會展示《斯普拉遁 Splatoon》或是最新的《薩爾達傳說 王國之淚》的插畫等內容。隨著任天堂的發展,未來我們也可能增加更多影像展示,讓大家有機會觀看這些作品。
 
巴哈姆特:博物館中的哪些展區是您親自設計,或者展品有哪些是您親自挑選或覺得特別有紀念價值的?如果請您從中挑選一件 “鎮館之寶”,您會選擇哪一件呢?其背後有什麼讓您難忘的故事?
 
宮本茂:這個問題我之前有被問過,我想了許久,發現很難只選一件。因為每一個硬體的設計概念對我來說都有著深刻的意義,所以很難特別挑出一件來說。
 
  如果非要說設計的話,我當年幾乎是全程參與了《咚奇剛》的業務機版,從程式設計到外箱設計,甚至到插畫的設計我都有參與。至於《打磚塊》這款遊戲,可能在展品中也能找到,它是我剛加入任天堂時設計的,我當時不僅負責遊戲設計,還參與了機台的設計。
 
  作為工業設計師,這對我來說也是一個有紀念意義的項目。至於其它硬體的設計,從任天堂首創的技術到我們在硬體上挑戰的概念,都有展示出來。每個硬體的主題,比如「一個人不如兩個人」、「改變世界」、「改變遊戲」等,都反映了任天堂在每個時期的創新和努力,希望大家在參觀時能夠細細體會。
 
  至於個別的展示品,我特別想提到一樓有一個大型遙控器的展區,旁邊還展示了各種控制器的發展史。這也是我們新人培訓時會使用的素材。展示從業務機的《咚奇剛》控制器開始,進而到 Game & Watch,當時為了解決如何把業務機的技術移植到小型裝置上,發明了十字按鍵,這個按鍵成為了控制器的標準原型,並繼續影響了後來的產品。
 
  我們還有在超級任天堂上增加了 L 和 R 鍵,N64 採用了類比搖桿,到了 Wii 時則加入了動態感應控制和指向功能,這些都是遊戲機界的首次創新。這些控制器的進化過程對我們來說也是一種驕傲,大家如果有時間,請務必去看看這個展示區。
 
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日本媒體:您提到博物館的展覽,對於中長期的任天堂成長戰略有何幫助?這座博物館在任天堂的中長期戰略中是如何定位的?
 
宮本茂:說實話,這座博物館的主要目的並不是為了什麼成長戰略,而是單純覺得這些歷史資料不應該一直放在倉庫裡,應該展示出來讓大家看到,包括我們的員工。
 
  對我們來說,最重要的是讓來訪的人們了解任天堂並不是一個單純追求最尖端技術或競爭的公司。長期以來,我們不斷被問到為什麼不參與網路遊戲競爭、為什麼不出手機遊戲、為什麼不使用最新的晶片等問題。然而現在回頭想想,我們不是一直都有在做嗎?我們只是一直保持冷靜,等到合適的時機才推出適合的產品。這也是我們面對投資者的一種策略,希望大家能夠信任我們,理解任天堂的步調和決策。
 
  我們一直在強調,任天堂不僅是遊戲主機業界的競爭者,而是一家使用現有技術創造具有任天堂特色之產品的公司。這個博物館能夠幫助大家理解這一點,從而避免外界對於「遊戲主機戰爭」的過度關注。我們希望在技術和創新上能夠走出自己獨特的道路,這也是我們創建這座博物館的初衷。
 
日本媒體:相信這座博物館作為一個長期展示的平台,對任天堂的成長具有重要意義。接下來,關於未來任天堂在 IP 方面的擴展,您有什麼樣的企業目標?能不能稍微談談未來的方向?
 
宮本茂:現在在博物館外的牆面上,有展示各種角色形象。在一樓的迎賓區,也擺放了很多角色,這其實並不是我們最初的設計理念。原本我們只打算展示歷史產品和硬體,但考慮到理解任天堂整體形象的最佳途徑,最終還是決定展示這些 IP(智慧財產權)角色。
 
  現在我們的目標是透過這些 IP,讓更多人重新認識任天堂的遊戲。這些 IP 就像一扇門,讓大家接觸到任天堂的遊戲世界。隨著時間推移,這些 IP 可能會與其他領域結合,例如主題公園、電影等。未來,我們會持續擴展這些內容,並將這些產品與任天堂的品牌形象結合起來。
 
  當然,任天堂的核心還是遊戲。但如果將來有更具吸引力的創意,我們會不斷把新事物納入任天堂品牌的大家庭。人們對任天堂的深刻印象往往來自於我們的 IP,所以即使遊戲本身過時或者換代,這些角色和概念依然會保留下來。這也是為什麼我們開始投入影像製作,這樣可以確保過去的作品能夠持續被保存和傳承。
 
  我們的目標是讓任天堂成為一個大品牌,人們選擇任天堂的理由不僅僅是因為遊戲,也因為我們能提供更多的娛樂內容。就像小學一年級生的父母會考慮買什麼給孩子玩,我們希望這個過程能成為「那就買任天堂的產品吧」這樣自然的選擇。這是我們未來的品牌方向。
 
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    任天堂 IP 角色大集合
 
日本媒體:這次參觀博物館時,我注意到 LOGO 的設計特別引人注目,想請教這個決定是怎麼做的呢?我是京都人,所以對於像這樣的設計是否考慮了京都的特色特別感興趣,這種藍灰色調似乎非常符合京都的氣氛。這個顏色選擇背後是否有特殊的意義?
 
宮本茂:這個問題問得很有趣,但其實並沒有太多深意。我們在博物館的設計中使用了這種方形展開的設計風格。任天堂商店的標誌通常是紅色背景配白字,但那是為了銷售而設計的。在這裡,我們想營造出一種歷史展示的氛圍,而不是商業化的感覺。任天堂在事務用的場合通常會使用灰色,所以我們覺得紅色在這裡並不合適。我其實個人曾經希望能用紫色,因為這和京都有些淵源。但最終,我們認為灰色更符合建築的整體風格。因此,我們將這種灰色稱為「博物館紫色」,因為在某些光線下,它看起來確實像紫色(笑)。
 
  這個顏色的選擇也是為了讓建築整體感覺更加和諧低調。您剛才提到的確是正確的,這是一個我們深思熟慮後做出的決定。非常感謝您的觀察和理解。
 
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    在紀念品商店區,看到這個顏色的標誌代表是博物館限定商品
 
日本媒體:想請教您對於京都這座城市的看法。許多知名作品都誕生於這裡,您認為京都在創造娛樂方面有哪些獨特的魅力?
 
宮本茂:這個問題我們經常會被問到,但我認為與傳統上強調的「京都的文化和傳統」不同,我們並不是在這種意義上去創造娛樂。回想山內社長曾經說過的話,我想他如果聽說我們要打造這個博物館,肯定會反對,因為他非常強調不要自滿。京都的精神,其實可以從《平家物語》中的一句話體現出來,「盛者必衰」,繁盛的事物終將沒落。
 
  京都的河流、流水這種意象,我個人非常喜歡。也許是因為身處京都,所以對這些表現方式特別有感。我們也身處這樣的流動中,思考著如何保持不斷流動、不停滯的狀態,同時不驕傲自滿。任何繁榮的事物終將消亡,因此必須不斷創造新的繁榮。這種觀念雖然與京都的文化息息相關,但我認為這對於一家娛樂公司來說尤為重要。作為受山內教育的一員,這是我深刻感受到的。
 
  我個人對京都的感情很深,年輕時曾經有過「如果繼續留在這裡,可能會失去設計師的靈感,必須去東京發展」的想法。但隨著年齡增長,我發現身邊許多當年一起共事的夥伴仍然留在京都,並且我們的作品依然能賣到全球。我逐漸意識到,如果我當時選擇去東京,我可能會被東京的流行趨勢所牽引,最終只會創造出適合日本市場的產品。
 
  有時候我們做出的東西能在全世界熱賣。仔細想想,為什麼會這樣呢?當你去了東京,容易被東京流行的東西所影響,進而製作出只在日本受歡迎的產品。漸漸地,我開始意識到,這樣可能會不自覺地陷入只符合日本市場的創作圈。於是我在公司內部常說「東京是地方性的」,但這並不是說「京都是全球性的」,而是想表達東京的視野其實是侷限的。如果要有全球化的眼界,至少應該說是紐約那種等級的,而不是只看東京。
 
  我並沒有什麼京都情結,因為我來自鄉下中的鄉下,可能如果我一直有這種鄉下情結,我會一直覺得終有一天必須去東京發展,甚至覺得非得去東京不可。但我發現能在這裡(京都)悠然自得地工作,其實也不錯,因為即使在京都,還是有很多優秀的人才願意留下來工作。
 
  雖然這些和博物館沒有直接關係,但這就是我對於京都創作環境的一些感悟。在京都,我們的創作並不會被外界的潮流牽著走,而是專注於製作我們自己認為有價值的東西。結果,這些產品往往在世界範圍內都能熱賣。這讓我開始思考所謂的「全球化」,其實那些被稱為「全球化」的東西未必真的是全球化,內在的創造力其實才是最重要的。我大概在 40 歲左右時開始有這種想法,現在我也想將這樣的理念傳遞給年輕一代。
 
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日本媒體:參觀博物館後,您是否認為這座博物館能夠給任天堂未來的發展提供一些啟示?有哪些您希望傳承給下一代的任天堂精神?
 
宮本茂:是的,正如我之前提到的,我們的 IP(智慧財產權)將會持續發展,並且成為未來發展的基礎。我們一直在升級和更新這些內容,讓它們更能與下一代產生共鳴。
 
  孩子們的成長階段其實很短,像小學六年這段時間,在他們的遊戲經歷中,我們每年都會不斷更新他們的體驗。所以光是這一點,已經是一個很大的市場機會。此外,我們已經積累了這麼多年的經驗和基礎,大家會自然而然地遵循這個方向去創作,這也是任天堂特有的創新精神。
 
  當然,我們仍然會不斷接受挑戰和變革,這不是說我們不喜歡改變,而是希望在創新的過程中,始終保持核心的理念,比如家庭的連結、遊戲的樂趣、以及產品的易用性。只要我們的員工能夠繼續承襲這些理念,任天堂將會不斷創造出新的驚喜。這就是我對於任天堂未來的期望。
 
日本媒體:這次博物館一樓有許多互動區域,讓人們能夠實際體驗任天堂的產品,而二樓的展示則比較偏向視覺呈現,說明文字較少。這樣的設計是否考慮到全球化的需求?對於新入社員或外部來賓來說,是否應該提供更多的文字說明呢?
 
宮本茂:您的觀察非常敏銳,確實有些來賓可能會希望有更多的解說。因此,我們今後也會考慮加入更多的詳盡說明,甚至可能會安排導覽人員,為有興趣的觀眾提供更深入的解說。
 
  不過,這次我們在設計時,特別強調的是自由參觀的概念。我們不希望讓觀眾一進門就被歷史年表等大量文字內容擋住,而是希望大家能夠自由地探索,自己感受展品所傳遞的訊息。這也是我們團隊提出的理念,希望讓大家自行感受,而不是一味地提供大量的解釋。
 
  當然,未來我們會考慮推出更詳細的展覽指南或圖錄。非常感謝您的提問。
 
日本媒體:有一個問題想請問,博物館是否沒有館長?這是刻意安排的嗎?您是否考慮擔任名譽館長?
 
宮本茂:目前確實沒有正式的館長。不過,我們有專門的博物館工作人員負責日常營運。如果有需要,未來也不排除設立館長這個職位。
 
  剛才您提到的觀點非常重要,我們曾考慮過是否要放置一些山內社長的墨寶,還有是否提及橫井軍平的名字,這讓我們非常糾結。最終決定是不突顯任何個人,而是讓產品本身來傳達一切。
 
  不過,有一點我有些歉疚,不知道在這裡提是不是合適。進入大門後左邊的地方有我的簽名,這是唯一出現個人名字的地方,這讓我感到有些不安。事實上,這簽名是在建造這棟建築的時候,大家在地基部分留下的簽名,然後封存起來。後來有人提議既然有這些簽名,那不如挖開一個窗戶展示出來。於是,現在大家可以看到這個簽名。
 
  這幾個月來,我們一直在討論是否要把它遮蓋起來,不過,越來越多的內部員工覺得保留下來也沒什麼不好,所以目前暫時還留著,實在是抱歉。除了這一處,整個展場基本上不會出現任何個人名字。至於名譽館長的提議,我也會慎重考慮,非常感謝您的建議。
 
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    宮本茂於任天堂博物館的簽名
 
日本媒體:這座博物館對於當地宇治市及京都有很大的影響,尤其是在您剛才提到的高齡化社區中。您是否有考慮過這座設施在地區復興中的角色呢?
 
宮本茂:是的,當我們決定要利用這座工廠來建設博物館時,我們很清楚地知道,這不是一座華麗的城堡,而是任天堂風格的象徵性建築。
 
  其實在鳥羽街道也有任天堂的舊本社,我們討論過要在哪裡建造博物館,最終選擇了這個地方,主要是考慮到這裡的交通方便,像巴士等公共交通都很便利。還有一個重要原因是,伊勢田和大倉這一帶的高齡化現象很明顯。而這裡也是我們最早設立工廠的地點之一,因此我們希望透過這個計畫來促進當地的活性化,這是我們決定在這裡建設的動機之一。
 
  宇治市政府和近鐵電車公司也給予了我們很大的協助。幸運的是,近鐵小倉站前的交通迴旋區也已經納入城市規劃,一旦完成,遊客就能夠直達這裡。
 
  我們也希望這個場所能夠融入社區,不讓附近居民感到困擾,並與當地社區共同發展。至於無障礙設施的問題,不知道現在能否討論,但我想提到的是,目前近鐵的大倉站還沒有無障礙設施,乘客得繞道通過平交道。不過,未來這些設施將會逐步改善,近鐵公司已經計劃將其改造成無障礙設施,這也是我們未來發展的一部分。
 
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    近鐵小倉站兩個月台的入口不同,無法從站內前往另一邊,需要特別留意
 
日本媒體:這座博物館展示了許多任天堂歷史上的產品,請問未來是否會展示更多新產品呢?
 
宮本茂:當然,如果有值得展示的產品,我們會考慮增加新的展品。現在的博物館空間已經差不多填滿了,所以未來可能會考慮如何擴展展示空間,讓更多的產品得以展示。我們的主要方向仍然是展示任天堂的歷史,但未來也不排除展示一些最新的產品和內容。這會隨著時間推進,逐步展現。
 
日本媒體:那麼這座博物館的核心展覽概念是否會持續更新?新的資料和內容會如何展示呢?
 
宮本茂:根據我們現在的規劃,新的內容會被保存在特定的地方,不過如果不在某個時間點展示出來的話,大家可能就會漸漸遺忘。只是現在這裡除了 Nintendo Switch 硬體以外,展示的東西幾乎都是已經超過 20 年的。
 
  不過,我想對於現代的玩家來說,可能會很在意「《斯普拉遁(Splatoon)》的展示在哪?」這樣的疑問。因此,我們未來可能也會在這方面做些跟進。不過,那些現在還充滿機會的東西,目前還不會成為這裡展示的對象。
 
日本媒體:當遊客進入博物館後,因為只有 10 個金幣,無法一次玩遍一樓所有的互動遊戲。為何要如此設計?
 
宮本茂:金幣系統是我們集體討論後決定的。但實際運作起來,效果如何還需要時間檢驗。我個人非常不喜歡長時間排隊,哪怕是再有名的拉麵店,如果有五個人以上排隊我就不會去排。所以在這裡,我們也希望能讓遊客順暢地遊玩。
 
  當然,也歡迎大家多次來參觀博物館。很多內容可能一次參觀是無法完全體驗的,所以如果大家願意多次來訪,我們非常歡迎。此外,我們也盡量將門票價格壓低,這是我們在設計博物館時的努力方向之一。
 
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