《WAR OF THE VISIONS
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 幻影戰爭(以下簡稱 FFBE 幻影戰爭》(iOS / Android)是款由 SQUARE ENIX 推出,營運迎來 5 周年的手機遊戲。以下為各位帶來對該營運團隊的訪談。
2024 年 11 月 14 日進行的更新中,5 周年紀念兵員「霸軍王傑登」登場,再加上實裝了「指揮官」及「大鬥技場(暫譯,原文:グランドアリーナ)」兩項新要素,本作的熱度不減反增,這其中有著什麼樣的意圖?
筆者這邊向於 SQUARE ENIX 中擔任本作製作人的廣野啟,以及於開發商 gumi 中擔任本作總監的藤田泰正探聽了他們的想法。其中兩位也有提到從開始營運至今的回顧及對往後的展望,還請本作的玩家務必一讀。
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聚焦舊角色的追加要素
4Gamer:今天還請多多指教。本次訪談想詢問配合 5 周年實裝的新要素詳情。首先是 5 周年紀念兵員的「霸軍王傑登」,他是怎麼樣設計理念的一位角色呢?
藤田泰正(以下簡稱藤田):傑登是位擅長達距離攻擊的角色,擁有的特性是與對手之間的距離越遠,就越能減輕本身受到的物理傷害。其它還有著像是減輕所受傷害的耐久性能,在射擊兵員中算很耐打這點是他的優點。是隻不會被輕易打倒的角色。
4Gamer:原來如此。那在攻擊面上如何呢?
藤田:在攻擊面上,他在使用極限技後會附加急速,主能力會附加 CT 提升效果,擁有能縮短包含傑登本身在內,隊伍全體成員攻擊間隔的性能。也因為他還擁有各式減益效果及清除類型的能力,所以會是一位攻防一體的棘手兵員。
對至今為止的敵方遠距離兵員來說,就是要以突進及波及打法盡快將其打倒,但對傑登來說光是這樣很難將他打倒。希望玩家能活用此一特性來讓他好好地大展身手。
霸軍王傑登
4Gamer:就故事層面來說,傑登也是位扮演重要關鍵的角色對吧?
廣野啟(以下簡稱廣野):當然,他是不可或缺的主要角色。在 3 部的劇情走向中,主角蒙特為了抵抗天異,尋求各方人員及勢力合作以組建聯合軍,傑登將會大顯身手一番。
11 章以後的故事在同時描寫天異及昌親這兩大勢力的動向時,也沒忘了聚焦在一度離開故事中心的角色們身上,劇情發展會令人眼花撩亂。就故事上我們也準備了會令玩家不忍放下手機的情節,敬請期待。
4Gamer:了解了。貴團隊公告了 5 周年除了角色外,還會追加「指揮官」及「大鬥技場」兩項新要素,這兩項分別又是什麼內容呢?
藤田:「指揮官」是項企圖在戰鬥性能以外的方向為角色添加個性,擴展其活躍場面的系統。
雖是手機遊戲上的常態,但當不斷重複新角色登場,當下的遊玩環境跟著改變的循環後,舊角色活躍的機會無論如何就會逐漸變少。但話說回來,若是對戰鬥性能追加某項調整,戰力膨脹就會加速,導致環境變化的循環更迭得更快。
4Gamer:大家都心知肚明呢。那麼這是為了減緩這種現象而設計的系統嗎?
藤田:是的。擁有「指揮官能力」的角色透過安放進編配隊伍中的指揮官位置就會發揮效果,並不會直接參與戰鬥。我們的想法是透過讓這些角色在與戰鬥性能不同的方向上有所用處,而能將這些角色打造成「能為玩家長期使用」的角色。
廣野:原則上,預定是要讓往後新登場的角色帶有「指揮官能力」的。因此,玩家可以期待一下既有角色透過與「指揮官」間的相乘效果,能在更多場面下更加活躍。
另外還有一點,這雖然還有很多尚未定案的部分,但我想未來有很大機會讓已登場的角色以別種形式──像是以不同服裝或季節限定的方式登場時,會以帶有「指揮官能力」的狀態實裝。
4Gamer:「指揮官能力」隨任務、鬥技場或公會等各內容會有可發動與否的分別,想請問這部分又是怎麼分配的呢?
藤田:比起配合角色或世界觀,這部分預定是偏向配合性能及調整內容來做逐步調整。為了不讓擁有任務專用能力的角色老是以 UR 稀有度登場,我們希望能平均地實裝在各種稀有度的角色上。
4Gamer:了解了。那麼「大鬥技場」又是如何呢?我認為這種附加了編配條件的新模式也是 5 周年的一大主題。
藤田:「大鬥技場」跟「指揮官」相同,都是從想給舊角色有活躍機會的這個出發點而創出的玩法。
目前已正在實行設下「編配 5 人隊伍」此一條件的 β 版做測試,我們也正在思考往後要在更加特殊的條件──諸如稀有度、所屬國家等設定面上做出限制,讓不契合現在環境的角色能有重見天日的機會。
4Gamer:請問 β 版的迴響如何呢?
藤田:比預想中的反應還好。雖然跟 β 版能無限遊玩這點也有關係,但好像大家都玩得很兇。戰鬥的報酬是 1 場約數百分,積分最高的玩家已經累積到約 80 萬分了。也有感想提到雖然只看說明不太能理解,但試著玩過後卻感覺意外地有趣,真的是感激不盡。
4Gamer:在強化角色層面上,開放「專精能力 3」也是一大要素呢。在直播中,兩位有做出「想擴展舊角色活躍的機會」及「想讓舊角色有突出的一面」這類能聯繫到「指揮官」跟「大鬥技場」話題的說明,請問能再稍微具體一點地告訴我們嗎?
藤田:雖不能在這邊一一把「專精能力 3」介紹完,但現在的環境下,有著依據角色將其功用細分為玩家對戰專用、公會共鬥專用的傾向。另一方面,在現今的環境下,也有著不論是在什麼場面下都無法派上用場的角色。
因此,我們也想將「專精能力 3」逐步調整成可讓現階段就很有特色的角色更有特色;讓沒有突出一面的角色能在某些內容中有所發揮。目前要讓角色在玩家對戰的全部內容上能有突出的一面相當困難,但若是在任務專用或用手動操作進行玩家對戰的範圍內,我想還是能調整到夠強的性能。
4Gamer:原來如此…… 那總的來說,5 周年更新我能想成是聚焦在舊角色上的更新嗎?就某方面來說,從營運口中親自說出「不論在哪個玩法下使用都很弱」這個定論該說很厲害嗎?給了我從玩家角度出發的印象呢。
藤田:確實是呢。不過正是因為營運 5 周年了,才能討論角色性能。老實說,從上線初期開始到第 2 年左右這段時期推出的角色有著從實裝開始,不論過了幾年都追不上戰力膨脹的這一面。雖然對手遊來說這其中也有著無可奈何的一面,但我們想試著挽救這部分的想法很堅定。
5 年裡與玩家們培養出的距離感
4Gamer:以下的感受是我在拜見直播時感受到的,該說營運團隊的各位很常說出直率的發言嗎?跟玩家間的距離感非常近呢。剛才以玩家角度說出的發言也是如此,請問那是在有意識下說出來的嗎?
廣野:我們過去也失敗過非常多次就是了。我認為這是跟玩家們密切進行交流下來累積的成果。由於這是款營運類型遊戲,我們認為在上線不久之後就要時時刻刻面對玩家。
4Gamer:聊天室內很和平這點很厲害啊。
藤田:要是看不見留言,我反倒會感到不安呢。與其在沒留言的情形下被冠上低評價,當場好好說明絕對比較好。跟玩家們之間的距離感也有一部分是從這種互動中培養而來的。我們曾因為跟玩家距離感太近而造成玩家的困擾,也曾因為距離感太遠,出現彼此方向性偏差的時期,直到最近才又重新找到對雙方來說合適的距離感。
廣野:在過去,就我們而言覺得不錯而開發出的新功能無法確實滿足玩家們的需求。現在則是感受到了玩家們的需求跟我們提供的遊戲水平變得更加契合了。最近追加的「大鬥技場」正是此種體現。我認為能有正面的回應,正是證明我們雙方正朝同一個方向前進的證明。
4Gamer:直播中也有說到「大鬥技場」本來是參考了社群主辦的活動而來的呢。
《FFBE 幻影戰爭》5th Anniversary 前夕特別節目
藤田:確實有說呢。這部分雖說不是全部,但確實參考了不少地方。活動約是在上線第 1 跟第 2 年左右的時期舉辦的,我看著看著覺得很有趣,就想說若是官方也能舉辦類似的活動就好了。
4Gamer:接著想請問,會很常依照玩家的意見實裝內容或是更動機制嗎?
藤田:要具體舉出例子雖然很困難,但確實很常這麼做呢。若是反面意見較多就會優先研討修正計畫;正面意見較多就會時刻思考該怎麼更加擴展。玩家們意見在收集起來後,約會以每周一次的步調與開發團隊共享,將其做為新措施及更新內容的參考。
廣野:我想其它手遊的營運團隊也是這麼做的。
4Gamer:所以是在各種社群軟體上搜集意見嗎?是否有類似負責收集玩家意見的小組呢?
藤田:雖然不是小組,但為了讓 gumi 跟 SQUARE ENIX 間能有共通認知,我們有編制收集玩家意見的工作人員。雖也有像我一樣個人在做確認的,但基本上是由專門的工作人員負責共享收集到的意見。各位將高見傳達給客服當然是最直接的,但我也了解這很花時間,若是能在社群軟體上積極表達,我們會很感謝。
4Gamer:了解了。那麼,想請問回顧一下這 5 年,有什麼令兩位印象深刻的小故事嗎?或是正是因為到了今天才能談的話題。
廣野:嗯…… 我只想到了要到結束營運後才能談的話題。
4Gamer:跟剛開始營運時描繪的願景相比,目前的營運狀況如何呢?是在想像之中,還是在那之上呢?
廣野:嗯,就時期上來說,確實受到很多《
冰與火之歌:權力遊戲》帶來的影響呢。我猜開發團隊全體成員那時候應該都有在看。
4Gamer:請問是體現在世界觀這個部分上嗎?
廣野:在世界觀跟故事上都有。不過就劇情面上來說,最一開始的構想該說是更加悲慘嗎?本來預定是要描寫成殘酷無情的世界。該說是殺戮表現嗎…… 想用更加寫實的戰爭描寫來沉重地描寫人的生死,從中誕生的
愛與恨──但從玩家們的反應來看,我覺得這樣有點劍走偏峰,所以就修正了路線,有著這樣一連串的來龍去脈。
4Gamer:嗯嗯,營運型的手遊要做到那個地步感覺很有難度呢。感覺人氣角色會一個接一個地死去。
廣野:啊,聽你這麼一講我就想起來了,曾經有討論過要將《FFBE 幻影戰爭》以單人遊玩的形式來推出。
4Gamer:您是說以單機遊戲形式是嗎?
廣野:沒錯,雖然現在也不太好說出口,但有在想說能否以外傳的定位推出。不論是劇情還是模擬層面,我有自信都製作得很有料,能讓玩家玩得很盡興,所以一直都覺得要是有機會推出就太好了。不過要邊營運本作邊顧及另一款作品是絕對辦不到的。對不起。
藤田:說的沒錯。
廣野:因此,現在不想讓手上這款《FFBE 幻影戰爭》結束的想法很強烈。雖然不知道還能再營運幾年。
跨越 5 周年,以長久營運為目標
4Gamer:那麼,接下來想請問展望未來的措施,5 周年更新是讓舊角色能有活躍的場面,也就是以面向舊玩家的措施為主。相反地,這也讓我感到面向新玩家的措施不太夠力,這部分請問兩位的想法又是如何呢?
廣野:目前有著透過免費召喚取得 UR 兵員的各種要素,以推進劇情來說,這部分我想就已經是面向新手的措拖。只不過,在營運遊戲的常態裡,我想新玩家會一直不斷加入這種現象是不太會發生的。
4Gamer:確實如此。
廣野:因此,就我們來說,為了讓曾經一度退坑的玩家想會再次回歸,我們有持續地對整頓遊戲環境付出心力。就算從營運數據來看,因上述原因回歸的玩家會繼續遊玩的傾向也較高,在人數的呈現上也表示出像 5 周年這樣的活動會成為回歸的動機。因此,在這個層面上我們也感受到了效果。
4Gamer:原來如此……
廣野:這部分由於會搶佔手機的容量,真的是不太好處理。就這個層面來看,最競爭的或許不是遊戲,而是照片或動畫呢。
4Gamer:說到新玩家入坑的開端,我想一般狀況下就是與外部 IP 的聯動,這部分兩位又是怎麼想的呢?以本作來說,印象中基本上多是跟《FINAL FANTASY》系列為首的各個公司內部 IP 做聯動。
廣野:這單純是玩家希望跟《FINAL FANTASY》系列聯動的聲量非常大。既然如此,我們就順水推舟這麼做想來取悅玩家。還有多到數不清的角色沒登場呢。
於 11 月 1 日開始的《FINAL FANTASY X-2》聯動活動中登場之 UR 兵員「尤娜(FFX-2)」
藤田:甚至有角色明明都還沒預定要出,就已經有畫好的立繪了呢。
廣野:啊,不過稍早提到的 《
冰與火之歌:權力遊戲》曾有一瞬間被提名為聯動的候補方案。可惜最後沒辦法成真。
4Gamer:咦,好想那個方案成真啊…… 接下來的問題純粹是我的個人興趣,在遊玩本作的玩家中,大概有幾成的人是有在認真遊玩玩家對戰的呢?
藤田:雖沒確實地記下人數,但就以遊玩劇情為主的輕度玩家跟連玩家對戰都玩得很透徹的重度玩家相比,我想比例大約是 6:4 左右。
4Gamer:4 成還滿多的呢。
藤田:畢竟遊戲設計上就是這樣,所以是能接受這樣的比例,玩家對戰中的玩法也是難度有高有低,門檻並不是特別高這點我覺得也是理由之一。有些玩法只要編配隊伍後就能使用自動遊玩,試著玩看看後就會發現並不難。當然透過手動操作要玩得更專精的話相當深奧就是。
廣野:真的會讓人感受到玩家對戰氛圍的是從公會戰鬥開始。就我們的角度來說,由於其中一個目標是玩家能加入公會,邊與公會成員交流邊歡鬧地遊玩,所以確實有希望玩家能玩到這個程度的念頭。乍看之下或許會感覺門檻很高,但直到能挑戰這個玩法前的過程我們都確實整頓好了,希望大家先不用想太多試著挑戰看看。
4Gamer:另外,我認為這款作品與玩家的距離感很近,要是舉辦線下活動的話我認為氣氛會很熱烈,請問目前有這個預定嗎?
廣野:當初確實有想要辦線下活動,但遊戲上線後不久就遇到了疫情,狀況變得麻煩了起來。現在的話是有辦的可能…… 若玩家能讓本作更加有熱度,或許我們要有所行動會更加容易。做為開端,線下聚會支援活動從 12 月起就會開跑,若是有意願的玩家務必多加活用。
4Gamer:線下聚會支援活動確實是很有趣的嘗試呢。
廣野:現在要立刻舉辦官方活動雖然有困難,但這是想說若能以另外一種形式來支援玩家們之間的交流所企劃的活動。雖然就某種層面上,我們也不清楚情報會怎麼擴散出去,但想說先做再說。玩家們若是願意挑戰的話就太令人開心了。
4Gamer:了解了。最後想請兩位對閱覽本次訪談的讀者說幾句話。
廣野:一回首就過了 5 年,真是既短又漫長。在今天的此時此刻我感受到了這相反的兩種感想並行。本作既將要邁入第 6 個年頭,雖然感覺到遊戲中各式各樣的遊戲環境總算是整頓好了,但也再次切身感受到本作有多麼受到玩家們的支持。為了在往後也能為各位玩家帶來更加優良的遊戲體驗,全體團隊會一同努力下去,從今以後也請多多支持。
藤田:我認為要能再營運達到第 6、第 7 周年,確實調整在遊玩上隨著時間經過變得不便之處還有追加功能都是不可或缺的。本來就有在玩的玩家自不用說,我想讓本作成為對回歸跟新玩家來說都是款易於遊玩的遊戲,做為一款長壽手遊持續營運下去。5 周年活動是很方便入坑的時期,若能趁這次機會玩看看本作的話我會很開心。
4Gamer:今天非常感謝兩位能接受採訪。