當人工智慧自動翻譯引擎「ELLA」碰上《界之軌跡》! 嘗試模擬角色語氣的成果是?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-11-27 18:13:10 原文出處

  在東京電玩展 2024 的 4Gamer.net 攤位上,設置了人工智慧自動翻譯引擎「ELLA」的特別專區。所謂「ELLA」,就是由和經營 4Gamer.net 的 Aetas 同樣隸屬於 DIGITAL HEARTS 集團體系的「DIGITAL HEARTS」與開發人工智慧自動翻譯技術的「Rozetta」合作開發的遊戲專門型人工智慧翻譯引擎。
 
  在本篇報導中,將以 Nihon Falcom 推出的完全新作角色扮演遊戲《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》(PS5 / PS4,以下簡稱為《界之軌跡》)當中的片段為基礎,使用「ELLA」對 Nihon Falcom 專門為了此一活動準備的台詞進行翻譯,並和大家介紹以下幾種不同的結果。
 
  • 將日文台詞翻譯成英文的案例
  • 翻譯成繁體中文的案例
  • 翻譯成簡體中文的案例
  • 將翻譯成英文的台詞再次翻譯回日文的案例
 
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  本次企劃請到多位玩家參與投票,票選「其中哪一個案例感覺翻譯起來最恰當」,而且還請到了 Nihon Falcom 近藤季洋社長也回答同一份問卷,各位不妨感受一下「AI 翻譯引擎」的實力。
 
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  另外在報導後半,還會刊出近藤社長對於這次問卷調查的感想,以及請教對於以「ELLA」引擎為首的人工智慧翻譯之可能性等等問題的專訪,請有興趣的讀者不要錯過。
 
※《英雄傳說 界之軌跡》遊戲本篇翻譯並沒有使用「ELLA」。這是為了比較人工翻譯和人工智慧翻譯而舉辦的特別活動。
 
  相信不需要多說大家也都很清楚,雖然還有許多爭議,但是不停在加速度進化的「人工智慧」(特別是生成式人工智慧),其影響力也不例外地開始波及到遊戲開發工作。
 
  不過,若要在畫面、音樂以及劇本等方面積極使用生成式人工智慧,考慮到合法性等方面,就會了解到想要真正實用化還必須要克服很多問題。比如說去使用可能是以「不知道是誰由畫出的圖片」當作學習素材資料而訓練出來的生成式人工智慧,生產圖片來當作遊戲中的角色來使用,現在仍然有大到難以承受的風險。
 
  只不過翻譯的話又是如何呢?就算不用扯上 ChatGPT 以及 Claude 等人工智慧工具,現在這個時代大家手上的智慧型手機就能夠執行一般日常對話的翻譯工作。因此翻譯應該是一個在法規上完全沒有問題,可以充份發揮人工智慧力量的領域才對吧?
 
  ……不知道是不是因為有這種想法,總之和 4Gamer.net 一樣隸屬於 DIGITAL HEARTS 集團體系的 DIGITAL HEARTS 公司,開始著手打造「ELLA」這個遊戲專門型人工智慧翻譯引擎。
 
  但話雖如此,只看「遊戲專門型人工智慧翻譯引擎」這個名詞,應該是讓很多讀者有如丈二金剛般摸不著頭腦才對。於是這次我們就針對「ELLA 到底是一個怎樣的工具?」等等問題,請教了 DIGITAL HEARTS 全球事業部山科真二部長。
 
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DIGITAL HEARTS 公球事業部部長 山科真二

 

能夠實現充滿感情之自動翻譯的「ELLA」服務

 
  在這邊要再次強調,「ELLA」是一個由 DIGITAL HEARTS 和開發人工智慧自動翻譯技術的 Rozetta 合作開發的遊戲專門型人工智慧翻譯引擎。構成這個引擎的基礎工具,是可以將以自然語言輸入的情報轉換成數值的人工智慧,以及能夠以這些數值為基準去賦予文章個性並且加以翻譯的角色產生器人工智慧。然後再加入 DIGITAL HEARTS 在長年遊戲翻譯工作中累積下來的經驗,還有 Rozetta 擁有的人工智慧翻譯技術,才能夠實現過去機械翻譯很難達成的,「擁有豐富情感表現的自動翻譯」。未來 DIGITAL HEARTS 將會針對遊戲開發商,提供活用「ELLA」的翻譯服務。
 
  根據山科部長表示,在將某種語言轉換成另一種語言的表現上面,過去的機械翻譯基本上都是著重在正確性上,但是就遊戲的台詞以及文本來說,如果太過重視正確性,就很有可能會產生出完全沒去考慮角色個性以及前後「文脈」的表現,或者是讓人感覺很生硬的表現。
 
image  於是因為基於到底是不是有辦法透過人工智慧自動翻譯技術表現出角色個性以及角色當下感情這種想法,就成為投入開發「ELLA」引擎的契機。
 
  而這個「ELLA」引擎的開發方向就是「品質」與「速度」,山科部長強調特別是速度,在翻譯工作上是一個非常重要的要素。只不過「ELLA」引擎僅會在 DIGITAL HEARTS 內部運用,並不會像一般常見的翻譯工具軟體一樣,以只要在一個訊息欄位中輸入英文文章,就會在另外一個訊息欄位裡輸出日文翻譯的方式來運用。
 
  這是因為要利用「ELLA」引擎進行翻譯,在翻譯某一個角色的台詞時,必須要事先入輸這個角色是男性還是女性、是大人還是小孩,是什麼個性的角色等等該角色的相關設定才行。而翻譯出來的結果,比如說在翻譯「Hello」的時候,可能會有角色翻譯成「你好」,也可能會有角色是翻譯成「嘿!」,就算是同樣一句話,也會針對每個不同角色的特色下去進行翻譯。
 
  而在 DIGITAL HEARTS 內部,是將「ELLA」引擎定位為一種「能夠為翻譯者提供更多想法的工具」,以這個定位下去提供人工智慧自動翻譯服務。會這樣說是因為,「ELLA」引擎對於一句原文文本,會依照角色設定產生 5 種不同的翻譯提案。
 
  翻譯者可以去比較這些提案,並使用最適合角色個性,或者是在修辭上最優秀等等的基準,下去選擇出最適合的一個提案。而且翻譯者也可以自己動手修改選擇的翻譯提案。
 
  關於這點山科部長表示「雖然說是人工智慧自動翻譯,但是以『ELLA』引擎的情況來說,翻譯者的創意和技巧仍然是會對翻譯結果造成極大的影響。所以說翻譯出來的文章品質,幾乎和真人翻譯者下去翻譯的結果一模一樣。但另一方面,速度卻比只有真人下去翻譯的情況快上三倍」。
 
  之所以可以實現這種速度,就是因為採用了上面提到的這種,由真人翻譯者和人工智慧一起合作翻譯,公司內部稱為「半人馬模式」的做法。透過組合真人翻譯者擅長的工作,以及人工智慧擅長的工作,就可以發揮出在單獨作業時一定無法到達的極高工作效率。
 
  附帶一提,翻譯者在看到「ELLA」引擎產生的結果之後,其實不管是直接使用完全不修改,還是根本不採用全部由自己從頭翻譯的狀況都存在。又或者是翻譯者雖然想要自己翻譯,但也還是可以從「ELLA」引擎產生的 5 種翻譯提案之中,只採用一部份合適的翻譯。
 
  透過這種利用方式,就可以大幅度縮短讓翻譯者去閱讀並且理解原文的時間,以及思考應該採用什麼表現方式比較適合的時間,這就是「ELLA」引擎最大的特徵。
 
  現在「ELLA」引擎有對應的語言僅有日文和英文,但未來還預定會對應繁體中文、簡體中文、韓文、法文、義文、德文、西文等多國語言。比如說想要將日文翻譯成德文的時候,不以德文去輸入各種設定的話就很難得到優質的結果,所以就這個方面來說,反而可以說是為了有語言專長的翻譯者而存在的工具才對。
 

在被指為是人工智慧風險的部份上,「ELLA」引擎反而是正面因素?

 
  「ELLA」引擎擁有創造性,這個其他人工智慧自動翻譯工具沒有的特徵。
 
  舉例來說像是「Are you OK ?」這一句英文,照一般翻譯通常會譯為「你還好吧?」這種台詞,但只要透過「ELLA」引擎加入「鄉下女孩」這個設定讓角色去說出台詞的話,就可能會產生「我說你沒事吧?」這種結果。而且因為「ELLA」引擎還會同時產生出 5 種不同的翻譯提案,所以除了已經採用的「我說你沒事吧?」這個結果以外,還會有其他四種不同的想法可以應用在其他角色身上。
 
  關於這些案例,山科部長說「現在的人工智慧有個叫做 “幻覺”,也就是會產生出並非依照事實下去生成的情報,於是在回答時就變成在說謊的問題存在。但是這個就『ELLA』引擎來說,反而變成是一種正面因素」。
比如說在翻譯「What do you want ?(你想要什麼?)」這個很簡單的台詞時,讓「ELLA」引擎去使用一個高傲的學者角色說出這句話的話,就可能會翻譯成「你是想要什麼?像你這種人真的有辦法理解嗎」,擅自依照角色的設定去加入他可能會講出來的台詞。
 
  而在看過這些翻譯結果後,如果翻譯者認為「這樣是不是太過頭了啊?」,那只要直接介入加以修正就可以了。山科部長表示「所以我們了解到,就算是一般來說被認為要算是人工智慧利用風險的部份,其實只要好好活用就可以打造出有趣的功能」。
 
  當然上述事例,在要將日文原文翻譯成英文時也有可能會發生。比如說「請問有什麼事嗎?」,一般來說通常會翻譯成「Can I help you ?」才對,但也可以透過設定讓譯文使用中世紀時代的英式英文,又或者是 2000 年代美國加州年輕世代使用的英文等,能夠有更多不同的表現方式。
 
  實際上每一個翻譯者都有各自不同的擅長領域,有人可能很擅長年輕人會講的口語式英文,但是卻沒辦法寫出莎士比亞作品使用的古英文……實際上的確會有這種情況存在,只不過如果是使用「ELLA」引擎的話,不僅可以兼顧到這些所有的文法,而且還會提出各式各樣不同型式的翻譯想法。
 
  另外「ELLA」引擎還會考慮到角色之間的關係下去進行翻譯。
 
  比如說「很高興見到你」這一句台詞,如果對象是國王的話,就可能會翻譯「非常榮幸能夠見到您」,而如果是面對朋友的話,就可能換成「看到你真開心啊」,會依照對話雙方之間的關係去變換使用的台詞。
 
  關於這一點,山科部長指出「其實不光是人工智慧,其實真人下來翻譯,也有可能因為只看文章文脈,而搞錯是正在對誰講這句台詞」。於是 DIGITAL HEARTS 為了解決這個問題,會「使用讓各國母語遊戲玩家來進行翻譯校驗的『LQA』服務確認翻譯品質,下去修正包含誤植、誤譯以及語感差異在內的等等問題」。並且表示「到最後完成的翻譯文本,就有可能達到光是直接下去看,根本就沒辦法辨認是不是有使用人工智慧經手的等級也說不定」。
 
  但是反過來說,其實「ELLA」引擎目前依然還是有很多地方,必須要由真人親自下去修改才行。比如說像是字幕換行的位置,或者是在播放影片時日文與英文台詞的時間長度等等方法,都還必須要手動進行調整。
 
  不過根據山科部長表示,「其實我們原本是想要把這些小地方交給人工智慧去處理,由真人去負責比較需要創造性的工作,但後來才發現採用讓人工智慧去負責帶有創造性的提出翻譯想法,再由真人下去負責潤飾以及換行和對齊文字數等等細節工作加以打磨,最終才會完成優秀的作品」。
 
  特別是因為人工智慧,不論是好是壞都不會有真人常會出現的認知偏差問題,所以「ELLA」引擎可以持續不斷輸出沒有受到先入為主成見影響,充滿創造性的翻譯結果。
 
  比如說在翻譯一款開放世界式的遊戲等等,在作品當中會有各式各樣不同類型角色登場的內容產品時,把角色台詞翻譯成其他語言,常常會導致世界觀設定看起來太過平板,而讓玩家在遊玩時的沉浸感降低。只不過如果是使用「ELLA」引擎來翻譯,就可以在盡可能保留原本世界觀的前提之下,針對每一個不同角色都採用不一樣類型的翻譯台詞。
 
  因此山科部長針對「ELLA」引擎的這個特徵,認為「在同一個翻譯專案當中,應該可以採用主要角色的台詞由真人負責翻譯,但其他配角的台詞就借用『ELLA』的力量來翻譯,這種合作作業的型式」。
 
  而且就算是在因為開發團隊規模多半較小,很難去對應多種不同語言的獨立遊戲翻譯工作上,只要是利用「ELLA」引擎,就可以從遊戲開始開發的階段一起擬定企畫,比起一般直接把翻譯工作全部外包出去的方法,其實更能夠打造出一個可以配合遊戲創作者需求下去進行翻譯的體制。
 

為了這次活動特別準備的《界之軌跡》台詞由「ELLA」引擎下去翻譯會變成……?

 
  根據山科部長表示:「Nihon Falcom 提出的台詞原文,有不少都有十分獨特的語感,有些時候還會碰上英文並沒有對照單字的情況存在,其實有不少頗難翻譯的地方。也因為這樣,所以設定時比起一般的案例要辛苦不少,只不過就結果來說是有生產出讓我們有自信用來和大家介紹『ELLA』引擎長處的翻譯」。
 
  附帶一提,因為這次採用的審稿人是《軌跡》系列的忠實玩家,所以在感覺到「ELLA」引擎輸出結果不對勁時就會去變更設定加以對應,也是能有這次成果的一大主因。
 
  於是這次就從《界之軌跡》當中擷取出四段在遊戲本篇中其實沒有台詞的片段,並請 Nihon Falcom 特別準備一段台詞,以這些台詞為基礎去分別提出將日文台詞翻譯成英文的 5 種提案、翻譯成繁體中文的 5 種提案、翻譯成簡體中文的 5 種提案,以及將翻譯成英文的台詞再次翻譯回日文的 5 種提案。
 

將翻譯成英文的台詞再次翻譯回日文的案例

 

亞倫「ようオッサン。ようやくお戻りかよ。
(大叔,你終於回來了啊。)」

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
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    在《界之軌跡》登場的亞倫是隸屬主角范恩的「亞克萊德解決事務所」的青年。富有領袖魅力可以說是才能結晶的亞倫,對於比自己年長的范恩也一樣是直來直往,不過有時會叫范恩為「大叔」來開他的玩笑
  • 翻譯重點
  這次這一段場面,是對於在搞定一份工作直到深夜才回來的范恩,雖然稱其為「大叔」在開他玩笑,但同時也有著感覺像是終於可以安心這種語感存在的情況,令人在意人工智慧翻譯會如何去應對。
 
  • 近藤社長的回答:A
  看到大家投票出來的結果,也開始讓我覺得可能是 D 比較好了吧(笑)。其實我也很煩惱要選 A 還是選 D 才好,但是認為因為是在對話一開頭出現的台詞,所以還是要單純一點比較好。其實我們公司在寫劇本時會使用的內部規則裡,有一項是「在一開始要先簡單互相稱呼」。另外就是 A 的「回來了啊(戻ってきた)」,和 C 的「回家了啊(帰ってきた)」之間的語感差異也是讓人有些猶豫呢。
 

夢「ヴァンおかえり~。ユメ,寝ないで待ってたんだよ…zzz
(歡迎回來~小夢一直沒有睡在等你耶…zzz)」

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
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    夢是在范恩經營解決事務所的大樓一樓經營老餐館「蒙馬特」的維克托的孫女。雖然是個還不滿十歲的小女孩,但是把與自己長年相處的范恩當成家人一樣看待。這句台詞就是小夢忍著不睡,對著在深夜回來的范恩說出的台詞
  • 翻譯重點
  令人在意人工智慧翻譯是不是能夠表現出這個角色的孩子氣,以及忍不住快要睡著的感覺。
 
  • 近藤社長的回答:B
  因為不管選哪一個感覺都沒有問題,而且實際上大家投票的結果也很分散。特別是 B 和 E 的得票率幾乎完全相同。只不過 E 用的那句「我都沒有睡覺在等你回來耶(眠らないで待ってたんだよ)」,感覺有點像是在說明。因為小夢年紀還很小,所以我覺得講話應該會更口語化一點才對,因此最終還是選擇了 B 使用的「我都沒睡在等耶(寝ずに待ってたんだよ)」。如果是氣質再更高雅一點,像公主一樣的角色,那可能就會選 E 了吧,但小夢雖然是有一些比較奇特的地方,仍然是一個普通的女孩子啊。
 

茱迪絲「ママ,あたしの私生活はこの通りちゃんとしてるってゆーか…(汗)
(媽媽,我私底下也是像這樣有好好在生活啦…(汗)」

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
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    在檯面上是導力電影界的頂級女演員,而私底下還扮演義賊幻夜之貓,擁有兩種不同身份的茱迪絲,作為女演員的職業意識極強,而且也富有正義感,是一個所謂的「帥氣女性」……雖然是這樣,卻總是有一些少根筋的地方,在「亞克萊德解決事務所」裡可以說是個扮演開心果角色的人物。而茱迪絲有兩個面對他們總是抬不起頭的人物,那就是母親庫洛艾以及祖母多明尼克,上圖就是這兩人在房間裡逼問她的一幕
  • 翻譯重點
  像是「有沒有好好整理房間啊?」、「有沒有給別人添麻煩啊?」、「也差不多應該要能一個人好好生活了吧?」等等,茱迪絲面對一連串的逼問,讓她顯得手足無措根本就回不了話,而出現在語尾的「…(汗)」這個部份,應該就是人工智慧翻譯會如何去解釋的重點所在。
 
  • 近藤社長的回答:B
  有近半數的玩家都選擇投 B 呢,基本上茱迪絲這個角色,對於自己的母親和祖母說話語氣都有點抬不起頭來,所以這也是我挑選回答時的重點。雖然說不管哪一個都有加上(汗),看起來是有那種感覺,但由於問題根本在於茱迪絲的私生活並沒有好好過,考慮到台詞必須要能夠充份傳達出這一點,就會覺得 C 和 D 感覺不太對。至於 E 呢,則是因為茱迪絲應該不太會使用這種井然有序的表現方式才對。既然這樣就只剩下 A 和 B 而已,但是 A 感覺有點像前一個時代的女高中生,就和 E 的問題一樣,與角色原本的口氣有差距,所以我才會選擇投給 B 。
 

克洛「いやぁ~、カルバードでの朝風呂ってのも乙なもんだねぇ。
(哎呀~,在卡爾瓦德來個晨浴也真是不錯啊。)」

 
  • image
    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
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    以自由承攬人身份獨立行動的克洛,在《英雄傳說 界之軌跡》當中,相隔許久再次和學生時代的夥伴們一起組成隊伍。現在克洛就和與自己是夥伴,也可說是搭檔的黎恩一起享受早晨的露天浴池
  • 翻譯重點
  雖然這是一幕可以說是知心好友的兩人,在十分放鬆的狀態之下聊天的場面,但是可以從中感受到克洛處在完全放鬆狀態的「哎呀~」這句台詞,以及「還真是不錯啊(乙なもんだねぇ)」這種表現方式,人工智慧翻譯會如何去處理就很令人在意。
 
  • 近藤社長的回答:E
  克洛是讓我最煩惱的一題,老實說最有克洛風格的台詞應該是 C 才對,看起來像克洛會說的有 C 和 E 兩個。只不過這句台詞,是身在敵國的卡爾瓦德共和國內時講出來的。雖然克洛表現得自己好身在敵國也遊刃有餘,但其實他本質上是一個很認真的人物,所以我才會選擇相對上比較有表現出這種氣氛的 E 。另外原文是使用「在卡爾瓦德泡晨浴(カルバードでの朝風呂)」這種表現手法對吧,其實這是因為他有在埃雷波尼亞帝國泡過晨浴的經驗才能拿來比較,再加上還是和出身於溫泉地帶的黎恩交談,才會用這種表現方式。有沒有徹底掌握這些背景情報,應該會影響到大家認為該怎麼翻譯,哪一種翻譯才是最好的結果。也因為有這些背景因素,所以讓我在挑選的時候花費了不少時間。
 

將日文台詞翻譯成英文的案例

 

亞倫

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:C
 

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:B
 

茱迪絲

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:B
 

克洛

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:E
 

將日文台詞翻譯成簡體中文的案例

 

亞倫

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:C
 

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:D
 

茱迪絲

 
  • image
    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:D
 

克洛

 
  • image
    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:C
 

將日文台詞翻譯成繁體中文的案例

 

亞倫

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:A
 

 
  • image
    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:D
 

茱迪絲

 
  • image
    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:A
 

克洛

 
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    由「ELLA」提案的翻譯法以及投票結果
  • 近藤社長的回答:C
 

就縮短翻譯時間與提昇準確度來說,人工智慧翻譯大有可能性

 
媒體:非常感謝這次回答問卷。這次在東京電玩展會場上,贈送回答問卷的玩家在《界之軌跡》登場的范恩、艾蕾因、黎恩、亞妮艾絲等角色的小卡一張,聽說是黎恩和亞妮艾絲特別受玩家歡迎對吧?
 
近藤:雖然也是有很多玩家喜歡范恩,但比起「想要他的周邊商品」,其實更像是「如果自己身邊能有這種人存在的話有多好」這種可靠大哥哥地位的角色,所以選擇要范恩名片的玩家,其意見真的是很令人在意呢。
 
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媒體:的確是有一種「並不是那種讓人崇拜的角色」這種印象存在呢。
 
近藤:至於黎恩受歡迎的程度,當然有很大一部份是出於他是個美男子,但也是因為他一共擔任了四款作品的主角,所以有很多玩家與他相處的時間最長啊。甚至就我自己來說,在遊玩《界之軌跡》時看到黎恩出場,光是這樣就會感到相當興奮。因為我從他進入高中、在學畢業,然後當上教官培育後輩……一路描寫了他大半輩子啊。然後還是個每次都會在結局時碰上很悲慘的遭遇,告訴大家下集待續的角色呢(笑)。
 
媒體:那對於亞妮艾絲受歡迎的程度又是如何分析呢?
 
近藤:亞尼艾絲在這次是於各種不同的地方都有為她聚焦,由於在遊戲中也扮演很重要的角色,大概是因為這樣才會得到玩家的支持吧。其實我們過去也是很努力以女主角的身份在和大家推廣這個角色,但是獲得的支持度並沒有想像中好。所以這次聽到她很受歡迎,真的也讓我們相當開心。
 
  從細節部份來說,這次的小卡上還記載了「亞拉密斯高等學校學生會總務」這樣的頭銜對吧。如果是以其他角色來說的話,像是范恩就是「亞克萊德解決事務所」,而艾蕾因則是「卡爾瓦德共合國 A 級遊擊士」等等的頭銜,但是亞妮艾絲原本都沒有掛類似的頭銜,也許這點也是這次小卡特別受歡迎的理由之一吧。
 
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媒體:那麼關於「ELLA」翻譯出來的結果,有沒有什麼感想呢?
 
近藤:雖然也是會有像是在克洛台詞的翻譯時一樣,在角色細微感情上搞錯的地方存在,但偶爾也會有「幾乎完全正確啊」讓人這樣嚇了一跳的完善翻譯出現。就算說還是比不上實際的翻譯者,但的確是和前世代的機械翻譯相比之下,顯得十分厲害的技術。
 
  因為我自己以前也常會玩翻譯成日文版的海外產電腦遊戲,遊戲中翻譯的字幕以現在來說其實大概只是所謂的粗翻程度。與這些遊戲相比之下,「ELLA」的翻譯水準就顯得高出許多了。而且因為人工智慧還會持續不斷學習,即使最後仍然需要由人手下去修正,但將來應該是能夠大幅度縮短翻譯時間吧。
 
媒體:那會不會有像是「會剝奪人類工作」這種讓人掛念的部份呢?特別是在英語圈,對於人工智慧翻譯有很多負面意見存在。
 
近藤:我自己是認為,如果社會趨勢就是朝要活用人工智慧的方向前進,那也是無可奈何的事情。
 
  像是在十九世紀初的英國,就有發生過勞工反對採用工作機械而發動的「盧德運動」,也許現在也會發生類似的事情也說不定吧。
 
  另外我小時候曾經有一段時間是住在泰國,當時就有人告訴我「以前有一段時間很多人說因為日本人帶來了很多不同的事物,所以奪走了當地居民的工作機會」,因此會有人產生這種想法,我認為也是很自然的事情。
 
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媒體:這樣一說的確是沒錯呢。
 
近藤:現在回過頭去看,因為社會完成機械化,使得人類扮演的角色改變,而形成更高一階的社會階級也是歷史事實。而且如果透過人工智慧可以加速翻譯完成的速度,那也有可能更進一步促進各個方面的文化交流啊。
就算只看遊戲好了,目前市場上大多只會有知名度夠高的作品有提供翻譯,但如果未來就算只會吸引到一小部份人,方向比較偏門的作品也更容易就能夠提供多國語言翻譯的話,對於製作者來說一定是一大利多,對於玩家來講也絕對不會是壞事。
 
  雖然在一時之間的確是可能會出現有人的工作權遭到剝奪,但就整體來看的話,未來社會應該就更能享受到人工智慧帶來的恩惠才對,特別是在遊戲開發方面上來說更是如此。
 
媒體:那麼日本 Falcom 公司會考慮採用像是「ELLA」這類的人工智慧翻譯嗎?
 
近藤:就遊戲的開發工作來說,速度也是一個十分重要的環節。比如說我們公司推出的作品,到二十年前為止高達八成到九成的玩家都是日本人。只不過最近這幾年,以亞洲地區為中心的海外比率越來越高。甚至可以說是進入如果在海外地區賣得不夠好,那可能連日本玩家都不會知道有這款遊戲的狀況了。
 
  考慮到這一點的話,能夠縮短把遊戲提供給海外玩家需要的翻譯時間,而且還可以提昇翻譯的準確度,讓我們的確認為人工智慧翻譯非常有可能性。
 
媒體:隨著遊戲市場越來越全球化,如何去克服語言這門障礙就變得越來越重要了呢。
 
近藤:而且因為《軌跡》系列是一款主要在享受故事的遊戲,所以翻譯出來的字句以及台詞,最後一定還是需要靠人手去調整。只不過在開始最終調整之前的粗翻如果可以交給人工智慧,那是不是就可以更進一步壓縮整體的工作量呢?最終是否能夠因此提昇遊戲整體的開發速度?是我站在經營者立場上會考慮的事情。
 
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媒體:的確會想要避免即使想要在海外地區推出,但因為翻譯工作太花時間,而讓遊戲新鮮期白白浪費掉的狀況呢。
 
近藤:就是說啊,《軌跡》系列之所以一直到現在都無法全球同步發售,就是因為遊戲文字量比起一般的角色扮演遊戲還要多達數倍的關係。必須要由我們先以日文製作到接近完成,然後才會開始翻譯,因此海外版最快也要一年之後才能夠發售。如果在這種狀況下,能夠使用人工智慧翻譯讓海外版提早到半年後就發售,甚至是可以同步推出的話,身為經營者當然是非常樂見,對於遊戲忠實支持者來說也不會是壞事吧。
 
媒體:在海外還可能會碰上前作的在地化版本都還沒推出,但是日本就已經要推出新作的情況啊。
 
近藤:就是說啊,不過另一方面,就算是在日本 Falcom 公司內部,也還是有很多對人工智慧技術保持慎重態度,特別是美術設計相關人員。因為他們是站在畫出的圖片和設計,可能會被人工智慧盜用的立場上,我也能夠理解他們會感到不安。
 
  就這方面來說問題又和翻譯不太一樣,只不過我們是希望能站在不要去否定人,但也不要去否定人工智慧,盡可能摸索出更完善的使用方法。
 
媒體:所以說重點就是要以柔軟的態度利用全新技術,打造出更優秀的作品送到全世界玩家的手上對吧?
 
近藤:是啊,正是因為已經有全新的技術出現,所以大家都不可能去逃避這個問題,我們也希望自己可以正視要克服的門檻,好好去利用這些技術。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》公開新關鍵字、系統情報及最新主視覺
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《英雄傳說 界之軌跡》亞洲媒體活動揭露大量新資訊 象徵系列邁向最後高潮的轉捩點
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《英雄傳說 黎之軌跡 II -緋紅原罪-》公布登場角色、關鍵詞與新系統等最新情報
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《英雄傳說 黎之軌跡 II -緋紅原罪-》中文版確定 2022 年推出 公布最新情報
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《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》公開「黎恩」「亞爾緹娜」等角色情報
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《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》公開世界觀與登場角色介紹
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《英雄傳說 黎之軌跡 II -緋紅原罪-》中文版確定 10/27 上市 公布限定版與數位豪華版資訊
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《英雄傳說 界之軌跡》序章試玩報導 展現進一步精練的動作 / 指令雙軌制戰鬥系統
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