近年來所謂「反派千金」已經成為當紅題材,但是作為這類角色形象來源的「乙女遊戲中的反派千金」,其存在其實常常有許多人對此提出疑問。那麼在乙女遊戲當中,是不是真的沒有反派千金角色存在呢?
這次我們請到遊戲研究家向江駿佑,請他將在乙女遊戲中找出的「反派千金」歷史,以一共三回的篇幅和玩家整理介紹。在第一回已經介紹過九零年代,而這次的主題是兩千年代。從乙女遊戲已經開花結果有眾多變化的兩千年代作品群中,試著來尋找這些全新反派千金角色的魅力吧。
這次是要探討在兩千年代乙女遊戲作品中登場的「反派千金」。
在一開始,必須要先對明明上一回報導得到大家熱烈迴響,但是第二回卻拖到這麼晚才刊出,和讀者們致上最深的歉意。因為拖稿理由和這次內容有所關聯,所以請容我之後再詳談,現在要先簡單和大家分享一下上次報導刊出之後的迴響內容。
筆者作為文章的作者,是預先為自己設定好要參考現存的討論內容,並且以學術性的視角下去探討這個基本框架,原本預期應該是已經和各位讀者充份提示這次連載的基本架構以及大略方向才對。只不在選擇角色對象,以及針對各別作品的討論上,並不能說是有獲得完全的認同,不論直接還是間接,都有許多「為什麼提到/沒有提到這個作品以及角色」這樣子的意見存在,讓筆者也學習到許多新知。在有不少閱讀起來並不是很好懂,甚至是筆者本身理論不足之處存在的狀況下,看到各位讀者還是願意看這麼一長串文章到最後,真的是非常感謝。
最令筆者意外的是,不僅是在日本國內,其實海外國家的讀者迴響也十分熱烈。可以看到有許多熱心人士,將文章全文翻譯成英文或是亞洲諸國語言等數種不同的語言,底下還有各地讀者會熱心討論當地相關的狀況,應該可以說是反派千金這種角色類型,已經成為一個不論中外都有許多人關心之對象的最好證明吧。
作為文章作者,雖然是一半感到開心,另一半卻也感覺壓力沉重,於是多少是讓原本就不快的撰稿速度變得更慢一點。只不過如果在大洋彼岸的各位玩家們,還有機會再看到這一次的文章的話,也希望能夠看到大家盡情發表自己的意見。
另一方面,因為也有看到一些應該是出於對本連載方針說明不足而造成的反應,所以在這邊也要再次說明。本連載的目的是要探討對於在乙女遊戲這種遊戲類型當中,反派(並不是單純的壞蛋)於故事方面,或者是於遊戲系統方面扮演什麼樣的角色。
在探討的過程當中,可能會發現與因為日式網路小說等媒體,而開始受到大眾認知的「反派千金」這種類型的角色很接近的角色也說不定,其實本連載從一開始的出發點,就是要重新去檢討反派千金到底是一種怎樣的角色(請參考上一篇連載),試圖要從不同的角度下去觀察乙女遊戲。
換句話說,在文章中會盡可能不要使用「存在/不存在」這樣的非黑即白的論點,而是從各作品背後,十分多變的遊玩方式、發售時間以及各家公司不同的傾向,等諸多要素中去(重新)發現各作品角色之間的差異與共通之處,希望能夠摸索出在討論乙女遊戲的反派千金角色話題時,可以有更進一步更新的第三種方向,就是這個連載的基本方針。也要請各位讀者注意,本文的目的絕對不是要為乙女遊戲貼上「所謂乙女遊戲就是這種類型的作品」,諸如此類的標籤。
關於這次的對象作品
前提就先寫到這邊為止,來談談為什麼這次撰寫文章會花費這麼多時間的正事吧。絕大部份是因為調查對象作品範圍,可以說是一口氣擴大好幾倍的關係。就筆者到目前來說的調查結果,在兩千年代推出的乙女遊戲大約有一百八十款。
而且這一百八十款中沒有包含移植版、小改版、限定版以及廉價版等等的產品。比如說《
耽美夢想 (耽美幻想 マイネリーベ)》(2001)和《
耽美夢想~優美的記憶~ (マイネリーベ 優美なる記憶)》(2004),雖然是分別在 GBA 以及 PS2 主機上推出的作品,但除了遊戲演出以外,在故事和角色方面都沒有什麼變動,很難當作是兩款不同的作品。
而且關於僅有在行動平台(也就是所謂的日式功能手機)推出的作品、智慧型手機遊戲軟體、同人遊戲作品以及網路遊戲等等類型的作品,目前仍然在調查當中,如果加上這些作品的話,可能會再進一步增加到兩百款以上(其中一部份預定會在今後於日本文化廳網站上的連載中介紹)
那麼說到在這一百八十款乙女遊戲當中,有多少款裡面有反派千金登場,和上一回一樣,在這段期間發售的作品裡大概有一成的作品裡,有確認到(和一般對手立場不同的)反派千金類角色登場。以具體款數來說大約是二十款前後,如果把範圍擴大到有一般對手角色登場的作品,那麼大約是有三十到四十款左右。
這些數字是僅計算在兩千年代這十年之間推出的作品,如果加入上一篇介紹的份,以及下一篇會介紹的一零年代作品,當然數字就會更為龐大。由於數量增加到這種程度,所以接下來會以作品本身有一定程度的存在感,但是就反派千金這個話題來說,在各大網路討論上幾乎,甚至是完全沒有被提起過的作品為中心來介紹。
果然「乙女遊戲」這個概念可以囊括的範圍,以及其中各種嗜好不同的玩家打造出來的區分相當複雜,所以過去應該是從來就沒有人試過,盡可能在不完全越界的最大範圍之內,以俯瞰角度下去進行整體探討的行為吧。
所以在這個連載當中,就要透過每一篇各十年為區間,盡可能取得在這段期間內推出的乙女遊戲實體以及其設定資料等等情報,實際下去遊玩、參考,以這種方法來試圖探討,希望能藉此提供讓原本是在每個玩家各自視野範圍內登場的眾多反派千金,能夠齊聚一堂的機會。
但話雖如此,要在相同篇幅裡,介紹是上一回介紹作品三倍之多的作品,實在是不太可能,所以對於像是《
遙遠時空 (遥かなる時空の中で)》系列續作,以及《
少女戀愛革命 Love Revolution!! (乙女的恋革命★ラブレボ!!)》這些上次已經有提及的作品,就只能忍痛割愛。排除這些作品後的對象作品就列在表 1. 當中,是這次要介紹的十三款作品。
表 1. 兩千年代的「反派千金」與其登場作品
這次在表格內有同時記載遊戲的發行商。所謂發行商,簡單來說就是在最終負責將遊戲作為一個產品發售的公司,其中有些發行商也直接負責開發遊戲,有些是以公司內部特定小組名稱作為品牌,又或者是會委託其他公司開發。
也因此就算是同一家發行商推出的遊戲,也不一定就會依照同樣的設計理念下去製作遊戲。但即使如此以這種方式排列,多少還是可以助於看出某些特定傾向才對。
畢竟遊戲玩家也是常常會以發行商的名聲作為依據,來類推一款新作可能的品質好壞(當然也有像 KOEI TECMO Games 公司的「Ruby Party」,或者是後進 IDEA FACTORY 公司的「OTOMATE」一樣,是品牌名稱變得較為出名的例子)。
那麼這樣我們就已經做完基礎準備了,以下就一樣依照發售時間順序來一款一款探討吧。
兩千年代的反派千金們
《愛美日記 (おしゃれ日記)》(2001)
第一款要介紹的遊戲是在 2001 年由 Victor Interactive 公司發售的《
愛美日記 》。本作是所謂《換裝系列作(きせかえシリーズ)》的第二款作品,雖然在故事方面沒有直接連貫,但是在遊戲系統上是承襲於 1999 年發售的《換裝物語(きせかえ物語)》作為基礎。
由於當時並不像現在有電腦娛樂分級機構(CERO)對遊戲進行分級審查,所以各家廠商以及主機平台商都會自行對遊戲進行分級設定。從《換裝物語》包裝外盒上標示著「推薦年齡:十歲至成人」,就可以看出本作基本上是以國中小學生等年輕一代玩家為主要目標客群。
雖然身為其續作的《
愛美日記 》並沒有像上面這樣的記載,但是因為是在兩年後推出的關係,理論上目標客群應該是不會有太大的變化才對。遊戲使用了這些客群都非常熟悉,一樣是以國中小學生為目標的漫畫畫風進行視覺設計,這個年代常使用的手法來說,不論是在讓玩家快速熟悉遊戲玩法還是能夠深入掌握故事方面都可說是相當合理,而在其中登場的反派千金,也是依照貫例有著那頭極具特徵的髮型和笑聲,相當的樣板化。
圖 1. 與如月麗華遭遇時的場景
本作在上一次有參考的網路討論當中,也有被列舉出來當作反派千金登場的代表性案例。遊戲舞台是在一個位於大西洋上的虛構島國,一間擁有爵位的貴族子女就讀的高中。所以主角女性角色當然全都是貴族千金,在與遊戲主角有密切互動、並且最後還會互相爭奪男朋友候補人選的三名角色當中,由於暱稱為明娜的威廉明娜(ヴェルヘルミーネ)與瑪琳(マリーン)兩人,故事中有不少會對遊戲主角表現出明確敵意的橋段,乍看之下的確是反派千金的樣板式人物。
不過實際上遊戲主角和這三人,在遊戲開始時關係就好到知道彼此的聯絡方式,而且還可以約出去玩,透過互動交流來提昇友好度。其實他們真正可怕的地方,比起故事上的描寫,還不如說是在系統層面上。不管和他們交情好到什麼程度,只要一定期間沒有繼續聯絡,就會像《
純愛手札 (ときめきメモリアル)》系列(KONAMI)一樣,送玩家一顆「炸彈(※1)」,而且還會把其他角色一起拖下水,讓大家對遊戲主角的評價大幅度下降。
※ 1……所謂炸彈,就是《純愛手札 》系列作品採用的代表性系統之一。當玩家太過專注追求特定角色的時候,其他角色就會開始感到不滿,讓「炸彈」進入準備狀態。如果繼續放置不管的話就會引爆,使除了該角色以外的角色在內,所有角色的好感度降低。
實際上筆者為了拍攝在這篇報導中使用的遊戲擷圖,所以重新開始進行遊戲,結果到了最後一個月,包含奧格斯塔(オーガスタ)在內的三名角色身上通通都有炸彈,(因為本作除了放長假和特定節日外,最快也只能兩個星期約一名角色外出)結果來不及處理,在最後一個星期就看到明娜的炸彈爆炸,讓筆者在攻略的角色被瑪琳給搶走,只玩到一個悲劇結局。
只不過在續篇作品《
耽美夢想 II 自傲與正義與愛情(マイネリーベII 誇りと正義と愛)》(KONAMI 2006)當中,由於他們每個人的父親都有不正當行為,如果去告密的話,就可以讓他們整個家族都破滅。雖然就和在本連載中介紹的一樣,其實有反派千金角色登場的乙女遊戲數量並不少,但可以目擊從友好關係到破滅結局為止的發展,實在是相當稀奇。就這層意義上來說,本作應該算是更值得注意的作品才對,但是在現行主機平台上都沒有辦法玩到,只能期待之後會有整合兩部作品的移植或是重製版作品出現了。
圖 2. 《耽美夢想 》中的反派千金(?)之一,明娜(圖片為 PS2 版圖片)
圖 3. 同圖 2 一樣的瑪琳,因為專門瞄準遊戲主角正在追的目標,對玩家來說真的是很反派千金啊
《讓我心動 (DOKI×DOKI させて!!)》(2001)
和《
愛美日記 》一樣是由 Victor 公司發售的低年齡層女性向作品,是同名連載漫畫的跨媒體改編遊戲。由於目標客群是低年齡層,所以本作也是一樣採用更容易理解內容的樣板化設計,就像上一回中有提到的「千金」條件一樣,有直接在視覺上描寫出日式千金需要的暴發戶要素。只不過在遊戲內容上來說,並不是以頭目身份直接和玩家對立,單純是故事劇情上的情敵角色,所以對遊戲難度倒是完全沒有影響。
圖 4. 社長千金麻里香(マリカ),意外地難以親近
《冒牌教師俏管家 (フルハウスキス)》(2004)
一樣是由同名漫畫改編的跨媒體作品,在遊戲中各處都加入了漫畫分鏡風演出手法,特別強調自己的出身(但話雖如此,因為遊戲是在漫畫開始連載時就推出,所以就時間上來看也不能說是在重現原作)。
在本作中登場的遊洛院十和子和他的跟班們,也某些層面上的確是很常會看到的類型,只不過各有不同特色的眾多反派千金角色,作為一個集團在遊戲中登場,這點是在九零年代乙女遊戲當中很少看到的安排。本作還有推出續作,在續作故事中會看到與主角和解的十和子,和他的跟班之間營造出相當尷尬的氣氛,充份利用集團登場的設定,讓故事展開有更多不同的變化。
圖 5. 雖然在續作中是夥伴,但是在本作當中是故事從頭到尾都保持敵對態度
《歡迎光臨浪漫茶房 (召しませ浪漫茶房)》(2004)
D3 PUBLISHER 公司在兩千年代一共推出了三款有反派千金登場的乙女遊戲,而本作就是第一款作品。同公司推出過許多次的「作業遊戲」,想要觸發不同的結局,就必須要精密管理主角的能力數值。由於本作是以製作點心為主題,所以是採用在收集料材、簡單的農務、開發菜單以及經營店面的空檔之間,會插入對話部份的遊戲設計。
遊戲主角與葵的關係,是業界對手(排行榜首位和榜外),但是與《
安琪莉可 (アンジェリーク」)》的遊戲主角和羅莎莉婭(ロザリア)的關係不同,本作的遊戲主角還有另外兩個好友定位的角色存在。也因為這樣,和葵之間不會有所謂的友情結局,是以完全的敵對角色身份在劇情中登場(雖然說在完成遊戲的目標之一,於點心大賽中獲勝時,還是會為主角慶祝)。
先不討論這種安排是有意還是無意,如果繼承《
安琪莉可 》的設計,把敵人和朋友兩個角色都安排給同一個人物的話,通常會造成敵人這個定位的色彩變得比較薄弱。像本作一樣有另外準備朋友角色的作品,就可以創造出不一樣的劇情走向,在這之後的作品當中也是三不五時就會看到這種情況。
圖 6. 反派千金會把手放到嘴邊的姿勢,在兩千年代也是依然健在
《Kiss×Kiss 星鈴學園》(2004)
雖然本作也是一款同名連載漫畫的跨媒體改編遊戲作品,但是遊戲中會出現許多在原作漫畫裡沒有登場的女性角色,他們就扮演遊戲主角的情敵。其中一位名叫伊集院蘭(伊集院らん)的角色,就是本作的反派千金,而且和《
耽美夢想 》中登場的瑪琳一樣,是個會專門瞄準遊戲主角追求對象下手的麻煩人物。但話雖如此,因為在遊戲中還是可以和他締結友好關係,所以在故事方面也不算是完全的反派。
圖 7. 由於以低年齡層女童為目標客群的漫畫,畫面細節會控制到相對較少的關係,
所以和畫面解析度低螢幕也小的掌上型遊戲主機十分搭配
《星辰降臨之時 (星の降る刻)》(2005)
本作是 OTOMATE 品牌的前身「IF 乙女 ITO ♪」,首次推出的自家公司原創乙女遊戲作品。角色設定是由後來參與《
薄櫻鬼 》系列的數木夜音(カズキヨネ)老師負責,已經可以看到接下來發展成獨立品牌的基礎。
只不過畢竟是進入業界後的第一款實質作品,所以看起來應該是在製作方面碰上不少問題,根據數木老師和藤卷製作人在官方視覺設計集當中的發言可以得知,其實原本是希望能夠讓在本作扮演反派千金角色的朝比奈惠,有更多活躍的機會。
就玩家在遊玩歷程中,只會透過出現的選項影響到遊戲進行的所謂電子小說作品來說,在之後成為業界的方之霸的 IDEA FACTORY 公司,是如何把反派千金活用在故事裡,應該是帶給整個乙女遊戲界非常大的影響才對。
圖 8. 他雖然是主角的同學,但同時也是學生會副會長,就同年代作品來說,是能夠從正當立場上命令遊戲主角的稀有角色
《於是你的詩句就在這個宇宙裡閃爍光芒(そしてこの宇宙にきらめく君の詩)》(2006)
本作的發行商 Datam Polystar 公司,原本是推出包含《同居情事(ルームメイト)》系列作品(1997~)在內的眾多美少女遊戲的製作公司。就乙女遊戲來說,還有參與算是男女兼用的《
精靈之道 (エバーグリーン・アベニュー)》(2001)等作品的製作,但是本作續篇是公司最後一款作品,之後就從遊戲界撤退,現在已經是一家不存在的公司。簡單來說在這次列舉出的作品當中,本作的開發公司是距離乙女遊戲最遙遠的存在。
也因為有這種背景的關係,所以遊戲製作團隊中的男性員工很多,在本作還有神似鋼彈的機器人登場,其實是刻意留下了這些可說是「男女兼用」的要素(根據官方視覺設定集的說法)。因為在製作遊戲時參考了許多女性員工以及網路上(當時是以個人部落格和留言板為主)的意見,會有反派千金登場,應該也是反應了這些意見才對。
這個年代正好是乙女遊戲產業在持續成長的時期,如果不考慮是否有戀愛要素,單純以女性向遊戲這個分類來看待的話,一直到 2012 年為止,整體銷售套數都有持續成長(出自「FAMI 通遊戲白書 2022」)。在這樣的好景氣下,同公司這些新進的參賽者,可說是為業界帶來全新的風潮。而且本作在這之中,光是 2006 年單一年度就賣出一萬兩千套以上,這個數字不管是在現在還是當年,都絕對不是一筆小數目。像這樣中堅等級的作品,在重新去檢討反派千金印象時,也是不能錯過的參考資料。
圖 9. 雖然手的位置和笑聲都十分典型,但是髮色偏暗的反派千金倒是頗為稀有
圖 10. 遊戲中還有以反派千金視角出發來看待遊戲主演的演出橋段
由 D3 PUBLISHER 公司推出的第二款作品,是以牛郎店作為舞台的戀愛模擬遊戲。要用自己賺來的錢把自己支持的牛郎推上頂點,又或者是圍繞著同一個牛郎一樣是以金錢來互相爭奪,可說是個金錢至上的世界,對於比起名家血統其實更強調財力的日本式反派千金來說,算是一個再適合也不過的舞台了吧。
本作的故事是完全原創,而且因為 D3 PUBLISHER 公司出品的特徵,所以在遊玩時必須要執行許許多多的作業,感覺起來比起少女漫畫,其實受到現實連續劇的影響較大。而且本作的反派千金角色西園寺絢子還是個傲嬌型的角色,遊戲有和他的友情結局存在。
圖 11. 如同慣例,在初次見面時的態度最為嚴厲
《親親我兒!!~育子狂想曲~ (DEAR My SUN!! ~ムスコ★育成★狂騒曲~)》(2007)
本作是在眾多乙女遊戲作品中,筆者認為最為獨特的作品之一。遊戲主角不僅是在遊戲開始時,就已經結婚並且生出小孩,而且其婚姻狀態依然存續,遊戲中也有夫家成員登場,必須要在這個狀態之下兼顧育兒以及自身的戀愛,採用這種只要走錯一步,就一定會在倫理方面上有人抗議的主題。
在本作當中,也有可以說是代表了典型反派千金形象的剛德寺櫻子登場。只不過在櫻子登場的時候,遊戲主角就已經生下是她意中人的大學教授之子,打從一開始就已經分出勝負。
也因此在本作當中,反派千金與其說是在戀愛方面,其實更像是在育兒方面的對手,是本作很大的特徵之一。而且他的兒子又一樣是與遊戲主角親子站在敵對立場上,就算劇情中一度和解,但仍然是親子兩人都對遊戲主角家抱有對立心態,就這一點來說,可以算是提出一種完全不同類型的反派千金形象了吧。
雖然櫻子在最後,會站上所謂「好對手」這種立場,但其實遊戲主角親子打從一開始就沒有把他們放在眼裡,所以實際上很難說他們在劇情中有扮演到單純推進劇情用角色以上的任務。但這樣也反過來讓人重新認知到,反派千金並不是一個能夠獨立存在的角色類型,不管是虛張聲勢還是真的有所行動,都一定要被其他人認知到是個麻煩的存在才行。
圖 12. 和上面提到的伊莉沙白不同,從外型到髮色都是典型反派千金的櫻子,但其實在遊戲內的實力不怎麼樣
《幸運之杖 (ワンド オブ フォーチュン)》(2009)
接著要介紹的作品,則是再次回到 IDEA FACTORY 公司推出的《
幸運之杖 》。本作在 2023 年推出 NS 移植版作品,所以是在這次介紹的作品當中,唯一一款能夠在現行主機上遊玩到的作品。而且作品本身的品質也很不錯,如果想要實際接觸有在乙女遊戲中登場的反派千金,是很值得推薦的作品。
在本作中的反派千金雖然也是以集團型式登場,但集團中每一個人對於遊戲主角的態度都不太一樣,甚至還有分別擔任裝傻與吐槽的角色存在,可說是充份活用了集團型式的角色塑造。
圖 13. 和《冒牌教師俏管家 》中十和子等人不同,他們看起來在彼此之間沒有什麼地位之差(圖片為 PSP 版遊戲)
18 禁遊戲
在最後要提到這個年代的 PC 平台作品,其實從九零十代開始,就以新羅曼史(ネオロマンス)系列的移植作品,以及 AMEDEO 品牌(VISUALARTS 公司的開發部門)作品為中心,在電腦上也是有乙女遊戲市場存在,只不過從《
星星公主 (星の王女)》(美蕾, 2003)出現以後,包含 BL 作品在內的女性向 18 禁遊戲市場迅速擴大。也造成在這些作品當中,也有可以被稱為反派千金的角色登場。
像是《管家之戰(バトラーズ)》或是《菫的花蕾(すみれの蕾)》就是最好的例子,這兩款作品要攻略的對象,分別是維持世界秩序的管家,以及每一個作品都會創造出全新世界的劇團關係人士,可以說是站在完全對立的立場上(單純以職務來說,實際上每個角色的內心塑造都有很多面向存在),而登場角色的外型設計,也像是配合這種立場對立一樣,可以說是完全對照,也是很有趣的地方。
特別是關於角色的髮色,前者就連設定成外國人的克里斯(クリス)在內都採用暗色系的顏色,身為反派千金的可憐髮色也很接近黑色。反過來說後者角色的髮色要不是為接近白色的草綠色,不然就是紅色和金色,整體都是很鮮明的顏色,就連反派千金亞琪娜(アキナ)都是一頭金髮。
而且在《管家之戰》的追加資料片《騎士模式(ナイトモード)》當中還追加了全新結局,要進入這個結局的分歧條件有一個「任性大小姐度(わがままお嬢様度)」。玩家必須要刻意表現得很自由奔放目中無人才行(可以從管家們口中的壞話來判斷自己有多任性),可以從遊戲主角視角出發,享受一下這種在扮演反派千金的樂趣。
並排在一起能夠發現的事情
上面獨立介紹了許多作品,以下就要整理一下,在這次列舉的作品當中,發現到的一些令人在意的部份。
發售時期
首先作為背景情報,其實上列作品的發售時間大略可以區分為三個不同的時期。首先是在 2001 年發售的三款作品,全部都是在掌上型主機平台推出。雖然說現在除了 Nintendo Switch Lite 以外的所有遊戲主機,都是家用主機或者是可以接上電視遊玩的主機,但應該有很多讀者都很清楚,乙女遊戲市場很大一部份是在 PSP 或是 PSV 等掌上型主機的支撐下而成立。
而就算是在這個時代之前,包含 GAME BOY 以及其後繼機種,甚至是 WonderSwan 主機,都有提供相當程度的作品。而且這些作品絕大部份,都因為遊戲售價,以及要應適主機性能極限的簡單操作介紹等等方面,設計成以兒童玩家為目標客群的作品。
實際上包含《
橘子醬男孩 (ママレード・ボーイ)》(ANGEL , 1995)、《
流星花園 (花より男子~ANOTHER LOVE STORY~)》(TDK CORE , 2001)、《
戀愛占卜師~戀愛的明鈴風水! (Dr.リンにきいてみて! ~恋のリン風水~)》(HUDSON , 2002)等作品在內,有許多當時知名作品改編的遊戲推出。
也因為這樣,漫畫文化造成的影響自然就會更加直接而且強烈。像是在這次介紹的《
讓我心動 》以及同類作品,應該可以視為是將在漫畫業界發展之下累積出的反派千金角色典型,帶進乙女遊戲業界的入口之一才對。
在 2004 年到 2005 年間推出的四款作品裡,也是包含了像《
冒牌教師俏管家 》這樣與漫畫作品的合作遊戲。只不過在這個時期,更重要的現象是因為乙女遊戲市場已經開始有要擴大成長的跡象,所以原本都還在觀望的企業也接二連三開始加入乙女遊戲的行列。
而在接下來會成為乙女遊戲業界核心公司的 D3 PUBLISHER 公司以及 IDEA FACTORY 公司,都分別在進入業界後沒多久,就讓反派千金在遊戲中登場,也是很耐人尋味的一點。由前者推出的《
歡迎光臨浪漫茶房 》,在遊戲官方視覺設定集當中,有提到葵這個角色的原型是動畫角色,從這裡也可以看出乙女遊戲受到其他媒體領域的影響。
至於在 2006 年以後,是市場主要機種已經切換至 PS2 主機的時期。因為進入在這之後的 2010 年代後,市場比重就一口氣被 PSP 主機所佔據,所以可以說是乙女遊戲史上最後一段家用主機佔優勢的時代。而這個時期除了兩大廠商的作品以外,還有 18 禁遊戲登場。
雖然這次可能是因為筆者硬體環境的關係,有好幾款 PC 遊戲的實體版沒辦法順利啟動,又或者是沒有辦法執行存檔等功能,然而只要不考慮價格的話,就算是現在依然能夠買到這些遊戲的下載版,比起從零開始建立 PS2 等主機能夠遊玩的環境,需要花費的成本低上許多。雖然筆者倒也不是想要主張魏克斯庫爾提出的環境界(※ 2)理論,但是關於乙女遊戲中的反派千金討論,參與者相關作品遊戲經驗的多寡,的確是會明顯影響到能夠觀測到的境界,會有這種現象的背景之一,應該就是因為像這次介紹的作品一樣,有許多作品已經很久沒有推出過移植版作品了才對。
※ 2……所謂的環境界(Umwelt),是指每一種生物都具備有自己獨特的知覺環境,所以自然是會以自己不同的世界主觀來生存的理論。是由德國生物學家魏克斯庫爾提出的論點。
類型
在這邊也來確認一下遊戲的遊玩類型,除了 IDEA FACTORY 公司推出的兩款作品外,幾乎都不是所謂一直在看連環圖畫演出的作品,大部份的作品都很重視可玩性以及遊戲平衡度。
可以將這些作品區分為模擬遊戲類和冒險遊戲類兩個大類,由 KONAMI 公司和 D3 PUBLISHER 公司推出的大多為前者,而針對低年齡層女性玩家的作品大多為後者。雖然最近才開始接觸乙女遊戲的玩家可能很難想像,但是在兩千年代時,比起讀電子小說的部份,其實「作業」遊戲部份更長的作品並不在少數。
另外就是在這次介紹的作品當中,反派千金會透過遊戲系統實際妨礙到玩家作業的例子並不多。即使是在作業遊戲裡,這些反派千金基本上仍舊只是劇情上用來給遊戲主角捏的軟柿子。
但即使如此,反派千金之所以在作業遊戲中登場的機會,會比在電子小說中登場得還多,也許是因為可以在玩家可能會感覺到單調的遊戲過程中,透過這些角色來維持玩家能夠有足夠的動力繼續遊玩下去,甚至像是《
歡迎光臨浪漫茶房 》一樣,能夠讓玩家對於遊戲目標有更為具體的印象,等等正面的理由存在吧。在這邊必須要再次強調,反派千金雖然是對手,但卻不一定是「壞人」。
圖 14. 這次例舉出來的作品(除了 18 禁遊戲)
姓名
關於反派千金給人的印象,還有另外一些感覺很值得去討論的環節。
首先是命名模式,雖然在上次介紹的作品中,西洋風和日本風所佔的比例大概是各半,但是就這次介紹的作品來說卻是三比十,整整有三倍之差。所以我們先來看看後者的日本風反派千金吧。
將前面在表 1 當中列舉出來的角色重新排列,有如月麗華、麻里香、遊洛院十和子、白崎京香、姬神櫻子、吹雪葵、伊集院蘭、朝比奈惠、西園寺絢子、大隈可憐、剛德寺櫻子與日下部亞琪娜等十二名角色。雖然他們的身家背景比起血統純正其實更多是財力雄厚,但話雖如此,在姓名當中還是有很多像是「院」以及「寺」等能讓人感覺有長久傳統的用字,而且也有複數像是「麗」、「姬」、「櫻」等能讓人聯想到美麗事物的用字。
另外雖然可以看到很多採用麗華、葵、絢子以及可憐等,以筆畫數較多的漢字來強調視覺厚重感的命名,但另一方面也是有像麻里香、蘭、亞琪娜這些日文原文是寫成平假名或是片假名的作品存在。
筆者過去曾經針對乙女遊戲中的男性角色,進行從社會立場以及性格來區分的各個角色屬性,和他們使用的人稱代名詞之間是否有關聯性存在這種調查,可以發現的確是有一定程度的關聯性存在。所以就姓名來說,可能也可以從中找出某些法則才對吧。如果下次有辦法的話,很想和小說以及漫畫作品一起來比較看看。
外表
就外觀方面來說,九零年代可說是標準的縱捲髮髮型減少,而且髮色的種類看起來也變得更多樣化。只不過最耐人尋味的一點,是在這個時期中幾乎沒有出現有一頭黑髮的東洋人反派千金。這次列舉出來的作品基本上都是以日本為目標市場,如果這是在日本或者說是亞洲地區特別顯著的傾向,同時在歐美市場可以看到有不一樣的表現時,那也許是因為在設計壞人或是敵人概念的存在時,會盡可能避免採用和目標客群天生髮色有重疊可能性的顏色,也就是地區文化造成的影響存在吧。
因為以上理論目前都還只是筆者個人的猜想而已,所以在下次希望能夠在加入更多作品之後來一個總結。只不過要找出這些疑問,並且獲得去深入探討的機會,那就必須要先徹底列舉出在對象範圍之內的作品才行。所以就這點來說,這次專欄的目的之一,就是在為了日後的探討打造地基。
以上就是在兩千年代登場的反派千金以及其登場作品相關的考察,有帶著小孩登場,或是在集團內互相衝突,甚至是讓玩家自己站在反派千金立場上,也許我們可以說在這十年之間,反派千金的發展變得多樣化許多了吧。下一次就是最終回,將會整理 2010 年以後推出的作品來做介紹。因為筆者個人時間問題,所以大概又得要相隔一段時間才能刊出,如果到時大家還有興趣的話,希望能夠一起看完這次的專欄。
(C)佑羽栞/白泉社/CAPCOM CO., LTD. 2006 ALL RIGHTS RESERVED.
(C)2009 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY