在 2024 年 11 月 23 日,於日本福岡的九州產業大學裡舉辦了針對電子娛樂產品開發者的講座活動「CEDEC+KYUSHU 2024」。在本篇報導當中,就要為大家整理由 ATLUS 家用遊戲局創作部門第二工作室(《
女神異聞錄》團隊)產品經理兼製作人兼遊戲總監和田和久主講的活動基調演講「《
女神異聞錄》的軌跡以及未來」。本講座主持人是由 CyberConnect2 代表取締役松山洋擔任。
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第一章 ATLUS 這家公司波瀾壯闊的歷史
ATLUS 公司是於 1986 年成立,在隔年 1987 年由 NAMCO(當時)發行了 ATLUS 開發的任天堂紅白機專用遊戲軟體《數位惡魔物語
女神轉生(デジタル・デビル物語 女神転生)》當時還是國中生的和田總監非常喜歡這款遊戲,可說是沉迷其中。
接下來在 1989 年,由 ATLUS 自主發行 GAMEBOY 主機專用益智遊戲《益智男孩(パズルボーイ)》。另外 ATLUS 品牌在 2024 年迎接 35 周年記念,根據和田製作人表示,就是從這款《益智男孩》開始算起。
在 1992 年推出了超級任天堂主機專用的《
真女神轉生》,當時仍然是學生的和田製作人因為遊戲外盒設計帥氣,再加上以前有玩過《
女神轉生》所以決定購買遊戲,而實際開始遊玩後又一次沉迷於其中,也因此讓他開始注意到 ATLUS 這家公司。
在 1995 年推出了著名的「大頭貼機」《大頭貼俱樂部(プリント倶楽部)》,並在 1996 年推出 PlayStation 主機專用的《
女神異聞錄(女神異聞録ペルソナ)》。於是在 1998 年,和田製作人中途轉進入 ATLUS 工作。其實和田製作人本來是想要在大學畢業後就進入遊戲公司,但因為 1990 年代後半業界就職競爭激烈,想要進入遊戲公司也不一定能夠如願,於是就進入不同行業工作,同時也持續在遊戲業界進行求職活動。附帶一提,和田製作人進入公司之後的第一個工作,就是在 1999 年推出的 Dreamcast 主機專用遊戲軟體《魔劍 X》,在這款遊戲中負責所有與事件相關的物件製作。和田製作人還提到自己是以 3D 美術專門身份進入公司,在進入公司以後才開始學習到 Photoshop 等等工具軟體的用法。
在《魔劍 X》之後,和田製作人就開始參與在 2000 年時推出的 PlayStation 主機專用遊戲軟體《
女神異聞錄 2 罰》的開發工作。而到這時 ATLUS 的經營狀況已經開始出現問題,於是和角川書店進行資本合作。
接下來和田製作人則是參與了在 2003 年推出的 PS2 主機專用遊戲軟體《
真女神轉生 III NOCTURNE》的開發工作。主要還是負責製作和事件相關的物件,內容有動作模組以及背景,還有包含遊戲主角在內的角色模組、遊戲片頭動畫以及全滅時的動畫影片等等,可說是相當多樣化。和田製作人現在回顧這段歷史,表示因為自己原本就是出於是《
真女神轉生》忠實玩家才會進入 ATLUS 工作,所以這時真的是相當拚命工作並且十分樂在其中。
但另一方面 ATLUS 的經營仍然是持續慘淡,於是在 2003 年成為 TAKARA(當時)的關聯子公司。和田製作人在這時參與了於 2004 年推出的 PS2 主機專用遊戲軟體《
數位惡魔傳說(DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー)》的開發工作,但很遺憾遊戲銷售成績並不是很理想。另外公司開發部門在 2005 年轉移到東京都東新宿地區。這時公司開始募集自願離職者,陸續有人材離開公司,讓公司內部氣氛陷入非常糟糕的狀態。
就在這種環境之下,和田製作人本身在開發將於 2006 年推出的 PS2 主機專用遊戲軟體《
女神異聞錄 3》的時候,感覺到對遊戲很有自信,所以在工作時也是懷抱希望。接下來就在 2007 年推出 PS2 主機專用遊戲軟體《
女神異聞錄 3 FES(ペルソナ3 フェス)》,在 2008 年推出 PS2 主機專用遊戲軟體《
女神異聞錄 4》,在 2009 年推出 PSP 主機專用遊戲軟體《
女神異聞錄 3 攜帶版(ペルソナ3 ポータブル)》。
在《
女神異聞錄》系列狀況絕佳的這段期間內,公司則是在 2006 年成為 INDEX 控股公司的關聯子公司,開發部門也在 2007 年轉移到飯田橋地區。而且揭露了在 2009 年於福岡博多地區,《
女神異聞錄》團隊與 CyberConnect2 工作室其實有過一場技術交流活動的往事。
在 2010 年 ATLUS 被 INDEX 公司吸收合併,雖然就公司法人身份來說已經消失,但仍然是作為遊戲品牌存在。根據和田製作人表示,當時他們是懷抱著總有一天要讓 ATLUS 復活的心願,於 2010 年至 2012 年間,盡全力投入《
凱薩琳(キャサリン)》、以及 PS Vita 主機專用遊戲軟體《
女神異聞錄 4 黃金版(ペルソナ4 ザ・ゴールデン)》,還有《
女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ)》的開發工作。這些努力也有獲得結果,讓 ATLUS 業績有進一步的提昇。
只不過即使 ATLUS 方面狀況不錯,但是 INDEX 公司卻在 2012 年時陷入資不抵債的狀況,於 2013 年申請日本民事更生程序宣告破產。根據松山董事長表示,當時在日本國內的遊戲業界,蔓延著「明明遊戲本身的情況很好,但是公司卻陷入危機這種事真的有可能發生嗎」如此的疑問與不安。而且還說到自己在當時和身為當事者的和田製作人餐敘時有談到非常深入的內容。
而 ATLUS 就在這種狀況下,於 2014 年成為 SEGA 的子公司再次復活。和田製作人表示公司從此之後就在 SEGA SAMMY 集團底下,過著基本上都能夠很自由自在開發遊戲的日子。
關於為什麼 ATLUS 能夠復活,和田製作人說「是因為在困境當中,仍然不斷在提昇 ATLUS 品牌價值的關係」--也就是說,即使公司的經營狀態很糟糕,但開發部門依然是持續面對玩家,認真努力製作遊戲。而在這段過程當中,可以說是成為最大轉捩點的就是開發《
女神異聞錄 3》,至於理由則是因為「成功更新遊戲作品中重視的價值觀」。
實際上在開發狀況極佳的 INDEX 公司時代,幾乎沒有人從 ATLUS 離職。
而且和田製作人還解釋,在《
女神異聞錄 3》之前,其實 ATLUS 的價值觀是「總之要足夠獨特」,是以具衝擊性,帶有次文化要素或是搖滾精神為目標。
甚至還有「在意遊戲賣得好不好就太俗氣了」這種意見存在,可以說是完全不依循正統,而是更接近邪門的思考邏輯。只不過和田製作人也表示,其實他自己也很喜歡這種態度。
但另一方面自從《
女神異聞錄 3》以後的價值觀,就轉變為「Unique & Universal」,翻譯過來就是「獨創性與普遍性」,轉變為雖然還是以獨創性作為基礎,但還是要製作出能夠讓玩家充份理解並好好享受的作品。和田製作人以「可以說是加入了以市場為主的思維邏輯」來形容這種轉變。
在這邊提到的「獨創性與普遍性」,和田製作人表示如果要以他自己的說法來換句話說,那就會是「將劇毒以糖衣包起來,讓更多的客人可以吃下肚裡」。也就是說雖然還是持續堅持要提供給玩家強烈刺激或是強烈體驗等劇毒部份,但在思考過該如何推銷出去以後,使用流行、帥氣、搞笑又或者是角色魅力等等,具有吸引力的要素作為外衣,讓作品顯得更容易入口,使更多人會接納然後吃下肚裡。
而且和田製作人還說,為了要達到具有「獨創性與普遍性」,最大的前提就是「一定要先是一款有趣的遊戲」,以此作為前提並且在設計遊戲的階段時,就加入能夠吸引到更多人注意,讓人有動力想要購買遊戲的點子。
第二章 《女神異聞錄》系列的歷史
《
女神異聞錄》系列作,自從第一部作品《
女神異聞錄》在 1996 年推出以來,到 2024 年已經有長達二十八年的歷史,累積銷售套數達到兩千三百五十萬套。特別是在 2020 年到 2024 年這最近的五年之間,銷售套數直接翻了一倍,主因之一就是因為疫情所致。
但和田製作人分析在最近五年之間銷售量增加的理由還有一個,那就是在 2020 年推出了《
女神異聞錄 5 皇家版(ペルソナ5 ザ・ロイヤル)》的海外版,以及在 Steam 平台上推出 PC 版的《
女神異聞錄 4 黃金版》,所以讓系列作在海外地區的銷售量大幅增加。而且在 2022 年到 2023 年之間,還在包含 PC 的所有現行遊戲主機平台上,全球同步推出各個作品的重錄版遊戲,也是大有成效。
再加上在 2024 年 2 月,於所有現行主要遊戲主機平台上,並且是全球同步推出成為 ATLUS 重要轉捩點的《
女神異聞錄 3》之完全重製版作品《
女神異聞錄 3 Reload(ペルソナ3 リロード)》。和田製作人這時表示,到這時他們才終於可以在全球同步推出這種規模的作品。
另外還介紹了在《
女神異聞錄 3》之後,除了遊戲本體以外,還很積極推出動畫、音樂演奏會以及 2.5 次元舞台劇等等的多媒體戰略產品。
除此之外,還一併介紹了在演奏會上還採用扮演成《
女神異聞錄》系列作角色的舞蹈表演者「
女神異聞錄舞者(PERSONA DANCERS)」,來營造出不同的賣點,又或者是在系列二十周年以及二十五周年等重要時機來舉辦這些活動,當作用來提昇娛樂產品水準的方式。
在現場還對《
女神異聞錄》系列的成長要點,再一次以下面的投影片來整理。在這邊就為大家介紹上面沒有詳細說明到的部份,首先是「變更動畫直播規範」。原本 ATLUS 因為很重視購買自家遊戲的玩家體驗,所以對於影片上傳等等會洩露劇情的管道都有相當嚴格的限制,但因為時代潮流變化,所以也就透過大幅度放寬限制,因此擴大了系列遊戲的認知度。
另外《
女神異聞錄》系列的製作方針,就是「要最大化新舊系列作品的價值,以此來最大化《
女神異聞錄》系列本身的玩家參與度以及娛樂價值」。簡單來說就是要「前進時一面回顧,與所有系列的忠實玩家一起行動」,和田製作人說「在有好好製作新作的同時,也必須要重視過去作品,最大化所有作品的潛力」。
同時也要執行「確定品牌長久化的形象」,也就是說展現出自己是一款,在未來也會持續長久發展的作品,讓忠實玩家可以安心投資在這個系列上面。
為了讓系列作能有更進一步的成長,就必須要透過「擴大《
女神異聞錄》系列作的認知程度」來達到主流作品化。具體來說會有相當廣範圍的政策,包含各種授權合作產品,以及廢除實況主直播遊戲的限制。
和田製作人還說明了自己在製作一個系列時最重視的部分。在「描寫有合理展開的故事」這個項目中,解釋了透過描寫一段目的和展開都很合理,能夠說明為什麼會以這種順序來進行的故事,就可以讓能量集中在同一個點上。
而在「一貫性和柔軟性」這個項目中,則是表示在常常會出現劇烈變化的遊戲開發環境裡,首先最重要的當然是有合理展開的故事並保持其一貫性,但是在這過程中,也必須要以時機和優先度為基準,有時就要做出足夠柔軟的判斷。特別是因為這些「劇烈變化」大概有八到九成都是來自意外,因此就必須要靠柔軟性來克服這些問題。
在「保持系列品質與擴大之間的平衡」這個項目中,解釋了因為開始擴大就很容易讓作品品質下滑,所以就必須要特別去注意維持作品的品質才行。
最後在「以力學方式去想像狀況」這個項目中,提到了去想像「內容是朝向哪一個方向,以多少的能量下去滾動」,以體感方式下去掌握這個要素的重要性。舉例來說像是放寬影片直播限制,能帶來的效果很難去實際檢測,但如果是以體感方式下去掌握大略印象的話,就可以盡早做出判斷。同時也提到在以體感方式去掌握印象時,也必須要提昇客觀視角的精準度才可以。
第三章 未來的《女神異聞錄》開發
前面的內容,顯示了《
女神異聞錄 3》是《
女神異聞錄》系列作的價值觀分歧點,而遊戲開發體制與環境的分歧點則是發生在《
女神異聞錄 5》之後,只不過在這個狀況背後,還發生了包含「遊戲開發規模大幅度擴大」在內,如同以下投影片當中顯示的各種變化。
圖片文字:
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在《女神異聞錄》製作過程中發生的重大變化
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遊戲開發規模大幅度擴大
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製作費用高漲
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開發期間延長
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遊戲開發的目標提高:製作難度增加
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專案管理難度增加
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工作環境友善化
等等…
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以這些變化作為前提,又提出了兩項以「為了開發可以持續的《
女神異聞錄》」為名的項目。其中之一是「一定要遵守的事情」,就是指必須要是一款可以回應玩家期待並且具有獨創性和普遍性的遊戲,以及就算是在開發規模擴大之後仍然必須要是一個連末稍神經都有熱血流過的娛樂產品。
至於在「未來開發《
女神異聞錄》時必要的事情」這一項,則是又分別舉出了三個細項。其一是「開發效率化」,和田製作人表示其實是在《
女神異聞錄 3 Reload》的時候,就已經有認真在考量這件事,並且實際開始下去改善開發環境。
第二項是「不要喪失挑戰的意願」,因為當必須要保持良好而且遵法的工作環境,還得按照原本預定的行程來開發遊戲時,很容易會讓人陷入傾向保守的狀態,所以持續維持更有主動性的態度下去挑戰,也是一件很重要的事情。
最後的第三項是「從上情下達轉移到下情上達的織組」,這其實是指《
女神異聞錄》團隊在嘗試不同作法時發生的事情。在這種時候最理想的狀態,就是「所有的工作人員都可以很清楚了解到自己應該要製作出什麼遊戲,而且維持自律又能夠以組織結構進行創作的團隊」。
實際上《
女神異聞錄》團隊就規模來說,已經達到如果要繼續維持採用上情下達方式的組織,那麼上情就會陷入瓶頸狀態的規模。雖然要改造成下情上達式組織本身並不會很困難,但是問題在能不能讓團隊維持機能,並且在使用這種方式時兼顧到作品的品質以及團隊規律。
最終章 對於遊戲業界的想法
在講座最後一段,和田製作人展現出自己「對於遊戲業界的想法」。在「製作遊戲真的很有趣」這個項目底下,和田製作人談到其實自己是把開發遊戲本身就當作是在玩一款遊戲一樣,包含通常都沒辦法完全按照計畫進行等等的變化,都是理所當然的事情,所以也很享受這些部份,同時也表示在這樣子的環境當中,為了開發遊戲必須要想辦法與別人溝通,為了讓自己的理論顯得更有說服力,就得要好好磨練自己的溝通能力。
在「遊戲應該要獲得更好的評價」這一項底下,提到遊戲與小說、電影、動畫以及漫畫等其他內容產品不同,因為必須要依存於當代的主機平台上,也因為這樣每次時代改變後,就很有可能無法再體驗到當時的遊戲。
和田製作人表示正是因為這樣,所謂的重錄版、重製版作品,就保存遊戲文化的觀點來說是不可或缺的存在。在最後則是主張「優秀的遊戲不會消失,會持續存在」,正應該是娛樂產品要有的現象,為了能夠實現這個目標,就必須要透過像是 CEDEC 這類活動,來提昇遊戲的文化價值,更進一步活化遊戲產業,來為這次的講座劃下句點。
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