3D 對戰格鬥遊戲《
鐵拳 8 》(PS5/Xbox Series X|S/PC)是透過動態捕捉技術來捕捉現實中格鬥家的招式,藉此創造出寫實的動作。但是這些實戰用的格鬥招式卻與遊戲中呈現出的動作有著不小的差異。3D 動畫師們以其精湛的技藝填補了兩者間的差異,而在他們的背後存在著透過整個系列培育出的開發文化。
隸屬 Bandai Namco Studio 的《鐵拳》動畫總監・山岸剛朗在針對開發人員的論壇「CEDEC+KYUSHU 2024」所舉辦的講座「鐵拳動畫的製作風格」裡,揭露了其背後的秘辛。
Bandai Namco Studio 山岸剛朗
山岸在《鐵拳 7 》是負責開發州光、李羅伊、諾克提斯、艾莉莎、豪鬼等角色的開發工作
培養出兼具自主性及藝術性的 3D 動畫師們的開發文化
《
鐵拳 8 》是兩位角色相互打鬥的 3D 對戰格鬥遊戲。在製作角色的動作時,雖然會用上將動作演員或格鬥家的動作資料化的動態捕捉技術,但只有這樣是無法使用在遊戲裡的。當動畫師配合遊戲的製作概念來加以修正後,才能讓這些資料初步轉化為具有遊戲風格的動作。
具有遊戲風格的動作會與現實有所差異,那是因為《鐵拳》並不是格鬥技的模擬器。而動畫師的工作則是要打造出「在《鐵拳》世界裡的寫實性」。
每個人對遊戲內動作的要求標準各有不同。有些人追求宛如漫畫跟動畫般的華麗性,又有些人追求格鬥技方面的寫實性。對沒有格鬥技經驗的人,用蹲下防禦低踢不覺得有違和感,但對有格鬥技方面經驗的人來說「低踢是用小腿防禦的招式」,
用蹲下防禦來抵擋是種缺乏寫實感的動作。
現實的招式與遊戲裡呈現出的招式有著很大的差異。
就以右直拳來說,在現實的格鬥技裡,當手臂在完全伸展的前一刻握拳進行攻擊時,為了讓拳頭確實命中對手,會讓手腕向內彎曲。另外若是從正面發動攻擊,為了要趁隙反擊,正常會一邊偏移軸心一邊進行攻擊。
但是就這樣直接把這些動作實裝至遊戲裡,不僅無法呈現出打擊感,而且看起來就像是所謂的「貓拳」。而且若是直接實裝一邊偏移軸心一邊進行攻擊的動作,會讓動作過強,進而影響到格鬥遊戲本身的攻防性。
因此在遊戲裡,則會於考量演出的情況下,採用確實伸展至手肘的動作,而且不會讓手腕向內彎曲,也不會去偏移軸心。山岸對於這種修正表示「我們會在不與遊戲系統衝突的範圍下來呈現動作」。
直拳的案例。就格鬥家的情況而言,會做出在手臂完全伸展的前一刻握拳攻擊,然後立刻縮回手臂的簡潔動作,
但在《鐵拳》的情況下,則會實裝完全伸出手臂並做出華麗姿勢的動作
進行這些調整的人便是《鐵拳》系列的動畫師,他們具備了即便不使用動態捕捉技術,也能以手工方式從零開始建立動作的能力。
話雖如此,就算可以用手工完成但不代表就不需要動態捕捉技術。就算是優秀的動畫師,如果一直產出類似性能的招式,最後也只會演變成只能做出一堆類似的招式,為此將會變得越為難以做出誇張的動作。
山岸表示「個人持有的知識是有限的,既然如此就借助運用身體的專家的知識吧」,在《鐵拳》系列裡,動態捕捉被置於作為基礎、底稿,及深化動畫師知識的定位上。
在《鐵拳》系列裡,要製作一位角色的動作模組,需借助格鬥家、動作演員、動畫師等許多人的參與。為此角色與特定的格鬥家或動作演員之間,並非是綁定在一起的。
山岸表示「《鐵拳》角色是不存在 “中之人” 的」。在製作過程裡,莉莉與飛鳥的「因緣演出」是由男性動畫師來負責演出,有時甚至也會在沒有動態捕捉的情況下來創造動作。《鐵拳》角色是動畫師將動作演員的演技及格鬥家的招式,依遊戲內的規格調整,並加入手動製作的動作模組而成。
角色的動作並非是完全透過動態捕捉技術來製作的。而是動作演員、格鬥、動畫師的動作集合體
莉莉與飛鳥的「因緣演出」雙方的動作是由男性動畫師來進行動態捕捉的
拍攝時,有時也會透過聆聽意見來理解控制身體的訣竅及組合攻擊所鎖定的目標等部分,藉此創造出更好的動作。而實際試著承受招式也很重要,山岸表示他在承受前極真空手世界王者・纐纈卓真的低踢時,即便是隔著護具,大腿內側仍出現了內出血的情況。不難想像,這種體驗對遊戲創作有著正面的影響。
但是格鬥家並不是表演者。若是要求他們做出配合角色個性的演技,就會破壞動作的平衡,也會讓現場的拍攝氣氛變得不佳。
由格鬥家進行動態捕捉的情況。
當山岸承受纐纈卓真(下方圖片)的低踢時,即便是隔著護具,大腿內側仍出現了內出血的情況
此時就需要動作演員出馬了,他們擅長特技演出跟使用專用器材進行拍攝,甚至還能夠做出演技。為此山岸也表示動作演員是他「最仰賴的對象」。
不過另一方面,雖然動作演員可以錄製穩定且具有品質的動作,但卻不適合錄製「真正具有威力的攻擊及實戰招式」的拍攝,以及「雖然他們可以擺出看起來很像漫畫跟動畫中會出現的姿勢,卻不擅長用身體表現實際被命中感覺會很痛的招式」。
因此這種時候就得仰賴格鬥家的協助。由於雙方都是運用身體的專家,因此會根據其特性安排不同的工作內容。
順帶一提雖然格鬥家與遊戲開發者看起來像是八桿子打不著的職業,但為了工作的委託來建立聯繫這件事,在很大的程度上是很仰賴動畫師的自主性的。他們會自願參加格鬥家所召開的講習會,為了替彼此建立關係而採取行動。
動作演員可因應從發揮出活用角色個性的演技,乃至使用專用器材施展特技等多方面的需求
《鐵拳》系列會沿用過去作品的動畫資料,但不光是檔案名稱完全沒有更改,甚至刻意沒有去整理這些資料。當山岸加入《鐵拳》專案時,對資料根本沒有整理這點感到驚訝,而他基於「與其花時間整理不如創造新資料」的想法,因而致力於在規格表弄好之前就著手進行模組作業的作法上。
另外在檔案名稱中還包含了「動畫師 ID」,這樣一來就能馬上知道是由誰製作的,這也是《鐵拳》專案特有的文化之一。因為有動畫師 ID 的存在,才讓新人與老手動畫師能夠站在同一個舞台上接受評價,也會讓他們更能意識到品質和數量之間的平衡。
而且在這種環境下成長的動畫師,在動作模組上會催生出個人的風格――也就是山岸所說的「藝術性」,這也是不刻意去整理包含動畫師 ID 在內以往作品的檔案名稱的理由,透過這樣的文化讓動畫師之間孕育出一種以自主性來進行工作的風潮。
每當新的《鐵拳》遊戲推出時,新角色便會引起人們的注意。關於其製作的部分,是由企劃者跟動畫師共同推動的,在確定雙方組合的階段,就可以大致推斷出新角色所具備的品質。
山岸表示動畫師的工作,包括為新角色提出所使用的流派及動作,以及「思考全新的價值觀並將其添加至《鐵拳》裡」。因此動畫師在公司裡被稱為角色的「作者」,即使之後他們轉移至其他的專案裡,創造角色的優缺點也會被當成實際成績,並對他們的工作帶來影響。
與動畫師 ID 相同,透過能明確辨識出製作者,便能讓人在製作過程中產生緊張感。
在創作新角色時,建構出新的玩法及平衡度的拿捏是很重要的。如果角色太強會被粉絲所討厭,太弱則會無法發揮其本身的存在感。此外在專案裡還存在著,當動畫師創造出過強的招式來進行試玩時,對手則會刻意使用該招式來戲弄該名動畫師的文化。
而且要是製作出太強的角色,其影響程度甚至會延伸至專案之外。山岸以自己為例,分享了由他親手打造的《
鐵拳 7 》的 DLC 追加角色「李羅伊・史密斯」就是因為太強,導致在「EVO Japan 2020」的八強賽裡,就有高達六位選手使用李羅伊的趣聞。
結果讓「李羅伊日本」這個俚語就此誕生,可以說這是個讓人一窺調整平衡的難處和身為「作者」所肩負的重責大任的案例(順帶一提,山岸曾在開發過程中有對戰鬥調整班提出了 “太強了,這沒問題嗎?” 的意見)。
替既有角色加入新招式也是動畫師的工作。
關於製作新招式的部分,既有著由戰鬥調整班配合以動畫師為主創作出的動作來調整招式的性能,也有著由戰鬥調整班提出「希望有這種性能的招式」的情況。以保羅為例,基於「是不是隨著系列的發展讓他的特色變的薄弱呢?」這種對現狀的認知,而替他的新招式設定了「不僅充滿力量,還是以柔道為基礎」、「他所運用的是將力量融入武術的招式」這樣子的概念。
由戰鬥調整班提出希望追加的招式的正面案例為「隱疾風」。
由於提出「閃過對手的攻擊並讓其浮空的招式」這樣的意見,因此招式的第一個動作便是先壓低身體的動作。由於像這種宛如漫畫般的招式有可能不太適合運用動態捕捉技術,因此一開始就用手工製作是較好的選擇。
在製作新招式時會同時使用動作捕捉和手工製作。圖片裡的「右虎腳」為前者的案例,在實裝時施加了幾乎看不出原始動作的加工
另一方面,「隱疾風」則是完全不使用動態捕捉,完全以手工製作而成
在製作動作時,如何處理收招(Follow-Through)也很重要。
在實戰用的格鬥技裡,會在使出打擊後馬上讓手腳歸位以準備進行下一個動作。但在《鐵拳》裡為了要讓玩家判斷出招式的類型,攻擊結束的收招表現往往會持續較長的一段時間。
換句話說,在《鐵拳》裡招式的收招表現被視為「招式的演出時間」,也可讓人仔細觀察直到回復基本架勢為止的資訊。這可說是與那些命中後會產生停頓的 2D 格鬥遊戲不同《鐵拳》獨有的特色。
另外,此時從擊中幀(Frame)至隨後的收招為止,有時會加入作為替動作增添神韻、無法在等速下判讀的「擊動表現」。擊動表現是山岸創造出的術語,他以「這是個若想深入探討製作這部分時的要訣,勢必得再來上一場講座水準的主題」為由,並未進一步詳細地說明,想必這代表著動畫師在每一幀(Frame)上都耗費了大量的心力。
保羅的 Rage Art「大霹靂崩拳」的分鏡圖(上方圖片)、動態捕捉拍攝(中央圖片),以及動態捕捉的資料(下方圖片)。由於 Rage Art 是種華麗的招式,發生了因為眾多的製作人員都參與其中,演變成製作的進度停滯不前的狀況。為此成立了一個由少數人員組成的跨部門工作小組,來作為解決的辦法,並建立了無需各部門主管經手,而是由總監直接進行檢查的特殊制度
熊的 Rage Art「三八式殲滅兵器・荒卷鮭魚」。由於是在開發中期製作的,因此沒有分鏡圖而是採用了 V 分鏡(上方圖片)。 在 V 分鏡裡手上的鮭魚跳起時就有著標誌的存在,但在實裝時是直到變形為止才會出現標誌(下方圖片)。此外變形的鮭魚所參考的藍本,是 1975 年的特攝劇《伏魔三劍俠(アクマイザー 3)》所乘坐的空中戰艦「ZIDABEC 號」
最後山岸以《鐵拳》的開發文化便是「隨心所欲地放手去做!不過得要有責任心並堅持到底!」這句話來做為總結。
在著重於自主性的《鐵拳》開發現場,是容許即便沒有提出要求,也可以積極地去製作全新模組的作法。
例如在《
鐵拳 8 》裡,透過資料更新追加了所有角色於主選單畫面裡的演出動畫,這是由年輕動畫師跟程式設計師自發性所打造出的內容。
話雖如此,山岸在此也警告說「但這不代表動畫師創作的任何產物都可以輕鬆地被採用」。此外動畫師做自己想要做的事,也代表著就算事情的進展不順利,是無法去怪罪他人的。
只要動畫師能承擔責任,製作出高品質的產物,那要自主性地進行工作是沒有問題的,而動畫師所製作出的產物則會交由專業人士來檢驗其品質。只要能兼顧高度的自主性及技術就能被採用,培育出這種特質的便是《鐵拳》專案的文化。
當新人加入專案時,為了讓他們兼顧工作的品質與質量,必須得讓他們在組織內工作的同時,建立起屬於自己的自主性及藝術性。雖然這是每個專案都在努力想辦法解決的問題,但正因為存在著這種文化氛圍的緣故,才讓《鐵拳》的動畫師們得以克服這種挑戰。
這可說是一場讓人理解到《鐵拳》系列始終得以保持高品質,其背後一小部分秘辛的有趣講座。
TEKKEN™8 & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.