擁有二十多年歷史、被許多玩家視為「精神時光屋」代表之一的《文明帝國》系列,如今即將來到第七代。在 2016 年六代上市後歷經許久,為了讓這塊 4X 即時戰略老招牌能在新世代延續下去,開發團隊 Firaxis 在新一代遊戲中嘗試了一些重大改變,不單單是加入新的文明變換,在畫面、遊戲機制上同樣下了不少工夫,試圖讓新玩家與死忠粉絲都能更快融入這款以策略為核心的遊戲。
本次巴哈姆特編輯部受到 2K 的邀請,搶先取得開發中的遊戲預覽版本後進行試玩,初步為大家分享《文明帝國 7》這代的重點變革。
【以下試玩報導皆為開發中版本之內容,僅供參考,實際成品請以正式版為主】
此次七代在遊戲開局最能明顯感受到的改變,莫過於這次能自由搭配領袖與任意文明,領袖不再為了配合史實綁定特定文明,而是能依照玩家的遊玩喜好去做搭配。拿這次新增的「至聖先師」孔子來說,我可以去選
一個與孔子背景時代完全不同的文明做開局,來去平衡領袖與文明之間的增減益特性,或者我可以選擇符合的時代來獲得額外的增益紅利,完全取決自己習慣的遊玩風格。
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完成指定條件就能解開下一個時代使用其他文明的權利
這樣的設計似乎是參考了競爭對手《Humankind》的自由配系統,但不同的是當時代演進,《文明帝國
7》依舊保留了一定的合理性。玩家在進入下一時代時,就只能選擇相同或是相關有受到啟發、或有進行特定條件下解鎖的文明,比較不會有僅為了追求最高 CP 快速通關,導致遊戲體驗不均衡的問題,而這樣的改變也讓《文明帝國 7》更傾向策略遊戲而非歷史模擬器。
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相較於複雜的六代,很多時候只要照右下的提示做事就行,但領地擴張與改造依舊要手動進行
相較於設定較為複雜的前作,《文明帝國 7》大幅簡化了操作系統、科技與文化樹。舉例來說,每格的土
地改良變為自動化,擴展更依賴玩家選擇的時機與發展的方向(還有取得獨家資源的速度)。戰鬥改成了以「指揮官」為中心,軍事單位不再獨立而更傾向消耗單位,經驗值獲得與升級全集中在指揮官身上,更偏向團體作戰而非各單位自幹。
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透過外交與領袖建立關係,無論是好的或是壞的方面,另外記得善用外交手段來控制與領袖間的關係
在文明拓展過程中,玩家難免要與各領袖打交道。當玩家如果累積了足夠的影響力點數,就可以左右你要與這位領袖與其領地交好還是交惡,或是維持所謂中立的微妙平衡。與各領袖的關係取決於玩家後期領地的發展,假設後期對方的領地阻礙了你發展的腳步,那玩家就得適時考慮是要採取合作、還是就地開戰全部搶過來。當然,前提是你有為重大抉擇做好準備,關鍵在於你初中期對於領地發展的方向是不是夠支撐你所做出的抉擇。
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由於建設系統與技能文明樹的簡化,這代更能讓玩家專注在政策選擇上,但凡事都有代價
這樣的設計可以讓玩家更能專注在城市擴展以及布局、抉擇,遊戲進程也比以往更快速。然而,這樣縮減系統帶來更注重領地擴展與政策操作的快節奏玩法,讓筆者在遊玩中,不免對於策略深度以及進展有一些疑慮,擔心是否會過於平穩速成。Firaxis 或許也注意到了這個潛在問題,所以不僅加入了地形變化以及隨機天災,讓玩家在一些回合需要稍微停下來去做應變與方向調整,更在每個時代即將重大轉變的關鍵時刻,加入新的「危機事件」系統,讓玩家不得不需要在動亂時期做出妥協,試圖在這些減益中找出傷害最小的組合,以求安穩地度過時代變遷。
在畫面呈現上,多虧了地形變化與天災以及改走回寫實風的設定,《文明帝國 7》的畫面感覺變得比前代更精緻,細節上有了長足進步、地圖的環境變得更加生動、城市細節也很豐富,單位與領袖的動畫表現也更為精緻,不僅讓遊戲畫面更具沉浸感也提升了整體觀感,不再是前作那種有點過於卡通的美術設計。
就目前的預覽體驗版本來看,筆者認為這代的《文明帝國 7》更著重在抉擇策變的體驗、與各文明領袖中的交流角力、以及在時代演進中更豐富的不可測挑戰性與版圖擴張。為了讓更多新手也能充分享受本作的魅力,遊戲在系統上做了一定簡化與妥協,並加入了前作未見的「領袖與文明」自由搭配的要素,筆者玩起來確實有感到十足的新鮮感與變化,也有充分的享受到本作的樂趣。
然而,這樣的改變帶來的後續效應,以及到底會不會符合老玩家的胃口,還有其耐玩性與鑽研性會有什麼影響,就等正式版以及上市後,本作完整的內容給予我們答案了。
《文明帝國 7》將於 2 月 11 日於 PC 與家用主機正式登場。
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