《文明帝國 7》資深設計師專訪 分享孔子身為領袖的優勢及動態敘事等遊戲設計想法

(GNN 記者 RU 報導) 2025-01-16 22:07:09

  《席德・梅爾的文明帝國 7(以下稱《文明帝國 7》)》即將於 2 月 11 日上市,資深遊戲設計師 Edward Zhang 此次接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享首度加入的孔子在《文明帝國 7》領袖中所擁有優勢,並談及動態敘事、遊戲時長等遊戲設計想法。
 
  《文明帝國 7》為迎接遊戲即將上市、在新加坡舉辦的亞洲媒體預覽活動,由《文明帝國 7》執行製作人 Dennis Shirk 與資深遊戲設計師 Edward Zhang 代表研發團隊參與預覽活動,而巴哈姆特 GNN 為台灣獨家受邀的遊戲媒體,並專訪到資深遊戲設計師 Edward Zhang,以下為訪談摘要整理:
 
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    文明帝國 7》執行製作人 Dennis Shirk (左)與資深遊戲設計師 Edward Zhang
 
GNN:孔子這次有在領袖名單中,可以為玩家分享為何想加入孔子?他在遊戲中的優勢在哪裡?雖然他屬性是擴張主義者,但會擔心以教育形象為特色的他,可能在軍事擴張領導方面比不上其他領袖?
 
答:孔子在整個東亞都是影響力非常大的人物,我們在這一代的設計,就是特地不想限制玩家只能選一個一定要統治過帝國的領袖,玩家可以選擇曾經對歷史影響力很大的人物,我們覺得這是一個非常好的新機制。因為這樣可以讓玩家接觸到更多不同的人物,也可以讓玩家有機會接觸到可能從來沒聽過、實際上對人類進程影響很大的人物,當然孔子是非常有名的,但我們還有一些別的領袖,例如馬基維利、這個選擇在過往是不可能存在的,但藉由七代的新設計可以讓這些領袖加入,我們覺得這應該是很有趣的系統。
 
 
  提到孔子的話,他在遊戲主要特長一個是增加生產率,有助於玩家城市的擴張速度,另一個就是給予專家增加科技值,這部分是符合他注重教育的形象。因為專家相當於在遊戲中是一個受教育的人,他能夠給你額外的產出,而孔子提供的相當於是額外的教育。我覺得如果玩家喜歡的是種田流玩法,應該會非常喜歡孔子。
 
 
  我們在設計領袖時,並不是所有領袖在每個方面都非常強悍,孔子著重的是科技面,所以說你剛的說法可能是對的。雖然孔子在軍事領導上可能沒有那麼強,但我相信他應該是沒有問題的,因為科技某種程度上也影響軍事發展。在《文明帝國》遊戲裡,如果你的科技大幅度領先敵人或是其他文明,相信你的軍隊也相對的更強大,你可能可以用更先進的武器去打比較落後的敵人,所以說孔子不是說完全不能當成軍事領袖來玩。
 
GNN:這次在《文明帝國 7》導入造型,未來有機會會推出隨著時代改變、而讓領袖換成更加符合當代的造型嗎?例如孔子穿現代服裝?
 
答:這個是非常有趣的概念。我們研發團隊目前在造型考量上,還是以他當初的時代為主,例如孔子就是以他當年在古典時代的裝扮為準,因為讓孔子穿西裝可能會是比較奇怪的事情,所以我們還是先依照史實。
 
  但其實玩家是可以製作 MOD 的。《文明帝國》這款遊戲非常支持 MOD,如果玩家真的想要看到符合現代裝扮的孔子,他們可以去製作他們想要的改變模樣。
 
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    Edward Zhang 接受巴哈姆特 GNN 專訪
 
GNN:在《文明帝國 7》中,對手領袖個性會是偏向史實或者會有隨機生成的要素呢?
 
答:我們會朝史實方向去設計,有的領袖天生喜愛戰爭、對發動戰爭情有獨鍾,對於熱愛和平的玩家就嗤之以鼻,這些設計會讓玩家在遊玩時有跡可尋。在這代我們不會採用隨機的系統,因為這樣會讓玩家覺得非常的無厘頭,例如你遇到對手是孔子,如果孔子整天追著你打,你會覺得很無厘頭吧。所以這次我們設計領袖的性格,是比較符合史實的。
 
GNN:此次在選擇領袖與解鎖新時代文明配對上,除了過去與未來文明的關聯、某些領袖強大身分自動解鎖外,還有在遊戲採取某些行動可能解鎖非歷史路徑,可以進一步分享這部分的設計,玩家要如何解鎖非歷史路徑嘛?
 
答:屆時玩家在遊戲中可以發現專門的解鎖介面,當玩家點開解鎖介面時,將可以瞭解每個文明的解鎖條件,除了你提到前面兩個像是歷史性的解鎖條件外,第三種就是玩家可以操控的方式,也就是我真的想玩這個文明、我就想辦法朝那個條件去解鎖他。
 
  舉例來說,我原本玩的是埃及,我想要下個時代去玩蒙古,我可能就去找很多的騎兵、有很多的馬匹,照著條件我就可以玩到蒙古,這是玩家自主的選擇。我們不會逼玩家選哪個方向,基本上我們希望能夠照著史實走,但你身為埃及真的想要下個時代變成蒙古,我們會讓你有機會解鎖,也就是說控制權就在玩家自己身上。
 
GNN:這次七代有新增動態敘事功能,剛剛試玩孔子時,動態敘事一開始出現就問我是否喜歡葡萄酒,感覺有點奇怪?想問問動態敘事是怎麼樣的設計、如何觸發呢?
 
答:這次遊戲的敘事系統分成兩部分,一個是跟你的領袖與文明有關,另一個則是完全隨機的,這個完全隨機的部分比較像過往《文明帝國》的設計,比方說你派個探索者出去,然後遇到各式各樣的村民、村民可能會傳授你不同的科技,類似元素過去就存在,但這次我們把它放大、加上了故事,並允許你做出選擇,你可以依照想要的獎勵來回答。關於這樣的設計,我們覺得相較於過往的系統,以前完全只靠運氣、你選不了,現在透過動態敘事系統,你終於可以選擇了,而且也可以感受到一些背景故事。
 
  另一方面,你也會碰到跟孔子本人或是朝代有關的故事,這是有一整個任務下去,我們很鼓勵玩家可以探索這個部分。
 
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GNN:隨著時代機制的導入,研發團隊有預期完成一整場《文明帝國 7》的遊戲時間會是多久?相較於六代會縮短嘛?
 
答:如果玩家只玩一個時代的話,相較於六代來說,時間當然是縮短的。你玩一個時代大概只要三到四小時就能完成了,但如果你三個時代連著玩,那這樣應該還是比原來《文明帝國 6》還要長的體驗。
 
  一個時代我們設定在標準速度下是 150 回合,三個時代就是 450 回合,這對於六代來說已經是非常非常長的遊戲了,所以《文明帝國 7》你可以一次玩一個很長很長、馬拉松般地遊戲,也可以選擇今天玩一個時代、隔天接著玩一個時代,改天再一個時代,我們希望給玩家足夠的選擇以配合每個人的需求。
 
GNN:這次在《文明帝國 7》取消了之前六代的建造者,對整個遊戲體驗會有什麼樣的影響?
 
答:我們取消建造者的原因很大程度是因為六代玩家回饋說,在遊戲後期建造者真的太多太煩了。六代玩家到遊戲後期時,可能會有十幾個建造者要一個一個給他們指令,但你是一國之君,感覺不應該要管每一個工人,對吧,這不是一國領袖要做的決定。所以,我們在這一代就把建造者移除了,目的是讓遊戲後期能夠更平順,讓玩家沒有這麼多繁瑣的事情要考慮。
 
  在《文明帝國 7》我們取代建造者的系統就是城市自然地發展,只要你的城市人口增加了,你這個成長的人口可以去佔掉一塊地、天然地去經營這塊土地。我覺得這個更動讓新手玩家可以更簡單地了解這個遊戲,他們不需要一開始去找工人、還要派工人去指定地方、想辦法瞭解工人該怎麼用,他們只要跟著城市發展一個個點過去,我覺得這對新手玩家來說是非常友善的事情。
 
GNN:謝謝您接受訪問。
 

 

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