目標是滿足武士加忍者的日式幻想?《刺客教條:暗影者》關卡設計總監談選角動機等

(GNN 記者 Jessica 報導) 2025-01-24 01:00:02

  Ubisoft 於日前在新加坡舉辦《刺客教條:暗影者》媒體搶先試玩會,現場不僅開放遊戲部分內容試玩,還安排了製作人專訪,巴哈姆特 GNN 趁著此次機會詢問了雙主角的設計想法、二度延期預計改動內容等問題。
 
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  《刺客教條:暗影者》故事背景來到 16 世紀的日本,玩家將體驗精通忍術的伊賀女刺客「奈緒江」與歷史傳說中的強大武士「彌助」之間錯綜複雜的故事與深入兩人的個人故事,結識關鍵的歷史人物,並在開創日本新時代的過程中塑造二人的共同命運。
 
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  活動開始前,開發團隊先透過簡報的形式讓大家對遊戲有初步認識。Ubisoft 魁北克工作室關卡設計總監 Luc Plante 表示:「我們擁抱了兩個最具代表性的玩家幻想:忍者和武士,主角故事將帶來最具沉浸感和活力的體驗,突破故事敘事和系統的界線。」《刺客教條:暗影者》故事始於 1579 年,透過開放世界呈現戰國時代後期內容,一方面展現充滿危險的土地,另一方面又描繪了土地的美景與人文生活。此外,Luc 提到遊戲中加入動態要素,將展現時間的流逝、季節和極端氣候,以展現美麗的世界。
 
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  此外,Luc 還提到遊戲中加入動態要素,將展現時間的流逝、季節和極端氣候,以展現美麗的世界。另一方面,這也將影響到敵人偵查能力,例如在下雨或濃霧時,敵人將會較難發現玩家的身影;冬天時走在建築物上方,如果冰柱掉下來也會發出噪音。
 
  Luc:「我們也重新審視了戰鬥系統,保留了輕攻擊、重攻擊和特殊能力,且為敵人加入更具防禦性的行為,讓玩家根據情況切換不同的武器,例如可能需要使用更快的武器來對抗敏捷的敵人、利用鈍器打破盔甲等。此外,玩家還可以使用衝鋒攻擊,這將對敵人造成較大的傷害。」
 
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  為了能夠獲得更好的能力,玩家需要獲得點數,當玩家升級並殺死重要目標時將會獲得獎勵。每個武器都有自己的技能樹,玩家可以解鎖其能力來展現自己的獨特玩法。此外,所有武器都有附加能力,玩家可以在藏身處的鍛造廠鑄造。本作還有水上航行系統,玩家可以操控船隻前往目的地;而除了小型船隻外,遊戲中將可以看到商船、海盜船,甚至是巨型戰艦。技術方面,團隊表示本作採用了最新一代的水技術,玩家可以無縫從海洋到河流再到湖泊,無須讀取,同時還確保無論在什麼天氣之下,水都可以看起來十分逼真。
 
  《刺客教條:暗影者》中將有兩個關鍵區域,從近江的城堡和城鎮,穿過若狹的港口和海岸線,這些地區呈現了古代日本的風貌。團隊指出,近江以自由繁華的貿易為名,人民在琵琶湖上乘船移動;若狹則是對外貿易並吸收異國思想的地方,其中絲綢貿易當時的文化和經濟產生了影響。
 
  隨後便是媒體親自試玩,以及製作人訪談,由 Ubisoft 魁北克工作室關卡設計總監 Luc Plante 與 Ubisoft 新加坡工作室副製作人 Cassandra Poon 受訪,並回答了關於雙主角的角色設計、如何面對歷史考證爭議等問題。以下為訪談內容整理:
 
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    左為 Cassandra Poon,右為 Luc Plante
Q:畢竟是《刺客教條》系列,大家對於忍者的期待也相對比較高,但在序章的敘事安排是先講彌助,才講奈緒江,比重反而讓彌助變成是主角,對此團隊的安排與考量是?之後會有更多奈緒江的內容嗎?
 
Luc:當要設定兩個主角動機時,是很難的一件事情。我們決定採用現在的方式呈現,是希望能按照時間順序讓角色陸續亮相。我們想要展示天正伊賀之亂,所以我們需要先從彌助作為入侵者的視角開始描述,這樣玩家就可以看到後果,以及對奈緒江生活的影響和她為何需要逃離這個區域。
 
  更多的個人故事情節和背景將會在主遊戲的後期內容敘說,但作為開始,我們需要維持良好的敘事傳遞平衡,設定動機並結合行動,這就是為什麼我們決定依照特定時間順序進行。一旦完成序章,除了一些特定角色的任務外,玩家可以自由的選擇使用奈緒江或彌助。
 
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Q:《刺客教條:暗影者》在潛行和跑酷系統上都可以看到變化結合了日本文化的要素,團隊從哪些地方取得參考資料?在呈現這些內容的過程中,團隊會不會感到新鮮或挑戰,或者覺得和以前的系列有什麼特別不一樣的地方?
 
Luc:我認為參與《刺客教條》系列遊戲開發的樂趣之一就是能夠了解不同的新設定、不同的時代,且每一個都有各自的挑戰和機會。幫助我們呈現忍術與忍者和封建日本影子的內容,來自那些塔、城堡等具有日本獨特建造方式的建築。同時我們希望突破沉浸式環境界線,所有日式紙拉門都可以開關,讓玩家動態調整遊戲區域,這是在過往環境中無法實現的。
 
Q:遊戲將要再次延期,請問第一、二次期間團隊針對遊戲調整了什麼內容?在這次試玩之後,是否還會有哪方面的大改動?
 
Luc:我們的團隊專注在盡可能提供最佳體驗,所以我們正在微調 AI、戰鬥和跑酷系統,並修復遊戲中許多剩餘問題,以確保我們能夠實現我們所設定的願景,以及滿足玩家的期待。
 
Cassandra:整體來說是針對遊戲進行最佳化調整。
 
Q:1/10 的延期公告中有提到要吸取玩家過去三個月的意見,具體內容大概有哪些?
 
Luc:如同 Ubisoft 其他專案一樣,我們會有機會讓玩家能夠玩我們的遊戲,並藉此收集回饋,我們想用時間來確保一個完善的體驗,而這是一個大型的開放世界 RPG,我們需要進行微調,在情節方面盡可能營造最佳的體驗。
 
Q:如何面對與解決外界對於選角與歷史考證的爭議?
 
Luc:我們一開始就設定了兩個主角,因為我們想要確保呈現兩個最具代表性的玩家幻想:武士和忍者。從一開始就朝這樣的目標進行,至於那些主角的出處,我們能夠創造一個《刺客教條》獨有的故事,而其他媒介不會有這樣的故事,並讓我們有兩種不同的視角,一位是外來者,一位則是在日本農民區長大,他們如何探索日本的世界。所以當兩者結合在一起時,我們可以看到他們對日本的不同視角。
 
Q:因為歐美團隊對日本文化可能比較陌生,為什麼會想要直接挑戰兩個視角,而不是只專注在忍者上?
 
Luc:我參與《刺客教條》系列遊戲開發超過 15 年,我們想忠於這個系列,同時又想要帶點新東西,這樣玩家就不會有總是重複體驗或者重新為先前的區域換上新外觀這樣的感受。
 
  而如同剛剛所說,我們開始這遊戲專案的時候是從兩個重要的幻想「武士」和「忍者」來進行的,同時也是在那個時代中極具代表性,很明顯我們不能只著重在一個上面,我們要確保兩者都具備。而從敘事角度來看,這使我們能夠再次回顧我們展現故事的方式,因此在這次的搶先試玩內容中,便會看到兩名角色都有各自看待世界的觀點,對於解決問題的方法也不會總是一致,儘管存在著這些分歧,他們仍一起努力並擁有共同目標,這是為了土地的和平,確保人民不再受到邪惡的威脅。
 
Q:有沒有觀察到歐美與亞洲玩家對於這次日本刺客題材有什麼不同的反應?
 
Luc:封建日本時期是世界各地受歡迎的主題,無論是粉絲、玩家還是我們開發者都不斷創作,想像那個時期的生活會是怎樣子。所以當我們接到這個任務時,我們非常高興能夠尋找出當時的樣子,並確保來自世界各地的玩家都很高興,而我們能夠滿足他們的期望。
 
Q:在進入遊戲前有一個「正規模式」與劇情有點關係,可以聊聊這個功能嗎?
 
Luc:這項功能是我們在推出《刺客教條:奧德賽》後,從粉絲那邊收到的要求,我們的粉絲想知道誰才是真正的主角,是卡珊卓還是亞歷克西歐?這讓我們困惑,於是這次我們才想到以輕鬆的方式為有興趣的人提供經典故事,因此就有了這個模式。我們為每一個對話選擇做了預設,讓玩家可以放鬆享受遊戲有趣的故事。該功能僅影響細微的內容,並不是主要的劇情。
 
Q:可以透露更多探子系統的內容嗎?
 
Luc:這次的版本中有兩位探子「慶天尼」和「矢五郎」。慶天尼是比較有戰鬥力的盟友,她會加入戰鬥用拳腳進攻,而矢五郎則是會採取隱密的方式潛入戰鬥,會從遠方向敵人丟苦無。玩家可以在世界各地找到這些盟友,與他們一起完成任務,並說服他們加入,且每個盟友都有自己獨特的能力。
 
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  《刺客教條:暗影者》預定 3 月 20 日上市。

 

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