台灣微軟於電玩展第 4 天的 2 月 15 日,特別邀請來自日本與台灣的多位遊戲製作人,共同舉辦「台灣遊戲如何躍上國際舞台─中日製作人對談高峰會」,透過國內外成功經驗分享,暢談遊戲產業如何在國際舞台上嶄露頭角。
會中邀請到日本 From Software 設計部部長兼資深遊戲製作人竹內將典、戲谷《
戲谷麻將館》製作代表徐志瀟、昱泉《
千字王》製作代表姚良純以及樂陞技術總監張銘光。
竹內將典是日前甫推出的 Xbox 360 獨佔忍者動作遊戲《
忍者狂刀》的製作人,先前曾經製作過《
天誅》系列、《御伽》系列與《鋼鐵蒼狼:混沌之戰》等多款知名遊戲。
徐志瀟是 PC 線上麻將遊戲《
戲谷麻將館》的製作代表,曾任職宇奧、次方、雷爵等公司,參與製作《
超時空英雄傳說》、《
大富翁世界之旅》、《
新絕代雙驕》等遊戲。
姚良純是首款國人自製 Xbox LIVE Arcade 遊戲《
千字王》的製作代表,曾擔任昱泉幼教系列阿毛光碟與網站製作總監,以「遊戲學堂」開創兒童線上數位教學典範。
張銘光是樂陞技術總監,曾任職於全崴、昱泉、美商創世紀等公司,曾與國外遊戲廠商共同製作包括《聖魔戰記》、《星戰傭兵》與《
功夫熊貓》等遊樂器平台遊戲。
◆ 目前全球遊戲開發的趨勢
竹內將典表示,即便目前全球經濟低迷,不過遊戲市場仍有逐漸擴大的趨勢。其中像是 PS3 / Xbox 360 / PC 等家用主機或是 PSP / NDS 等掌上主機,都是相當關鍵的幾個重要平台。包含台灣在內的整個亞洲地區擁有廣大的玩家族群,是未來不容忽視的市場。
◆ 建議台灣遊戲製作團隊如何製作出符合國際需求的遊戲
竹內將典表示,想要製作出符合國際需求的暢銷遊戲,就必須擁有獨特的點子。如何將獨特的點子提出來與眾人分享並讓眾人理解,也是相當重要的一件事。例如這次他的點子是忍者,而在座幾位的點子則是功夫、麻將或
千字王等,都是眾人能理解的題材。
◆ 從台灣遊戲製作人的角度來看如何製作符合國際需求的遊戲
徐志瀟表示,以戲谷的經驗來看,選擇好的題材與好的平台是製作國際級遊戲的重點所在。良好的平台加上優秀的合作夥伴,可以大幅縮短遊戲製作時的摸索時間。
姚良純表示,做市場需要的比做自己想要的更重要。以昱泉所製作的《
千字王》來說,亞洲這邊的玩家可能很難理解這樣的字謎有什麼好玩的,不過因為這款遊戲中收錄了許多國家的語言,在西班牙或是德國的玩家很多都能能徹底的找出遊戲中所有的隱藏要素。另外,由於次世代平台的遊戲開發成本高昂,因此具備獨特的點子加上良好的國際合作也是非常重要的,如果花了大錢但是卻做出品質低劣的東西,那可是件相當糟糕的事。
張銘光表示,樂陞在過去幾年對這方面有著相當豐富的經驗,以進入國際市場來說,樂陞在自行開發上遭遇到許多困難,後來透過國際合作來克服。由於不同的市場有著不同的文化,透過國際合作的文化激盪,讓樂陞得以製作出符合當地市場的遊戲。
張銘光提到,像是《
星戰傭兵》或《
功夫熊貓》等遊戲都曾經獲得日美歐等遊戲媒體中上的評價,建立了一定的口碑,也爭取到國際級遊戲發行商的青睞。而國際級遊戲對於品質有著相當的要求,因此樂陞在遊戲開發上下了很大的功夫,雖然成果可能不是那麼顯而易見,不過如果不重視這塊,那麼就很難做出能令國際級遊戲發行商青睞的遊戲。
◆ 在中文遊戲國際化或國際遊戲中文化的過程中所不可或缺的元素
張銘光表示,在過去還沒有經歷過國際合作時,曾窩在台灣以自己的觀點來製作覺得可以獲得國際市場青睞的遊戲,不過事實上並非如此。因為世界各地有許多文化差異,同時也衍生出許多創意。所以當我們想把台灣所擁有的獨特華人文化產物推廣到全世界的時候,就必須注意其他地區不同文化的玩家,是否能接受這樣深層文化牽連的作品。
張銘光強調,如果不去思考文化差異所帶來的影響,那麼不管技術水準達到怎麼樣的一個國際標準,也無法獲得其他地區玩家的支持。透過國際合作,讓不同地區的創作者與不同地區的文化進行激盪,結合各地文化特色,方能在國際市場獲得廣泛的支持。
姚良純表示,市場行銷也是與國際接軌的重點,微軟提供了良好的遊戲製作發展環境,任何遊戲開發提案都必須經過微軟的內部評鑑,。全球遊戲市場有 70 %以上是由北美與歐洲市場所占去,透過微軟的評鑑,更能讓台灣遊戲製作團隊了解國際需求所在。
徐志瀟表示,重點在於考慮市場所在,尊重各地文化。另外,在矽谷開發 Xbox LIVE Arcade《戲谷麻將》的過程中,微軟提供了非常多的支援與意見回饋,因此充分展現了慎選開發平台的重要性。以《戲谷麻將》的英文化來說,當初製作團隊認為歐美玩家既然看不懂中文,那應該把麻將牌面上除了圖案以外的文字部分都英文化,不過歐美那邊回饋的意見卻是應該適度保留,才能凸顯出麻將與撲克牌等遊戲的不同。所以後來英文化的部分只有萬字系列改成阿拉伯數字與英文字母,以及東西南北改為英文,其餘部分則是保留中文,像是中發白就保留下來,因為這 3 張牌的字體顏色不同,歐美玩家可以分辨。
竹內將典表示,這次製作《
忍者狂刀》時他非常注重本地化的需求。因為在開發階段就已經知道有這方面的需求,因此很早就針對這方面進行企畫。前面幾位所提到的議題再進行本地化的時候都很重要,在地團隊所給予的意見回饋對製作也有很大的幫助。
◆ 成為一位遊戲製作人最重要的特質與建議
徐志瀟認為成為遊戲製作人最重要的特質是對遊戲的熱情,這是讓人能堅持下去的最大動力。之外就是求知欲,這對於尋找遊戲題材與研發新技術來說是非常重要的。
姚良純表示語言能力非常重要,因為語言是通往世界的一扇窗,擁有優異的語言能力,就能吸收到第一手的市場資訊與業界動態,這對於遊戲製作人來說相當重要。
張銘光表示,其實不論是出身企劃、程式、美術、行銷等背景,都有機會成為遊戲製作。,因此在專業領域部分,除了深度之外,廣度也非常重要。因為遊戲製作人必須統括整個製作團隊,因此必須充分了解團隊所有成員的任務,與團隊全體成員充分溝通,協調團隊組織運作。另外,由於遊戲開發是相當漫長的工作,常常會有看不到終點的感覺,因此團隊成員可能會出現挫折沮喪的狀況,在這種情況下製作人就必須一肩挑起鼓舞士氣的任務,讓團隊了解終點之所在,忍別人所不能忍,一路堅持到達成目標的那一天。
竹內將典表示,就成為遊戲製作人來說,日本跟台灣的狀況其實沒什麼差別,都必須具備對遊戲的熱情,之外還必須思考如何能讓製作團隊、行銷團隊、通路、零售店家、媒體乃至於玩家等與遊戲相關連的所有人帶來幸福。身為製作人所必須照料的事物很多,要讓玩家滿意、要帶領團隊奏下去、要鼓舞心情低落的團隊讓他不至於感到孤單等。對於家常便飯的遊戲製作超時或是超預算,更是要有一肩扛起讓工作順利完成的覺悟。
緊接著進入了現場提問時間,由參與座談會的媒體與玩家提出問題。
◆ 日本遊戲市場的封閉與沒落?
有媒體問到,《
潛龍諜影》系列製作人小島秀夫曾說過日本遊戲市場已經走向封閉沒落,不知道竹內將典自己對這方面的看法是如何?竹內將典表示這樣的可能性的確是蠻大的,以他的角度來說,如何去了解不同地區的在地需求,將會是今後的重點所在。
◆ 如何推廣日本獨特的忍者文化?《忍者狂刀》與其他忍者遊戲的不同?
有媒體問到,忍者並不是台灣玩家非常熟悉的題材,那麼要如何去顧慮到台灣的本地化需求?還有就是《
忍者狂刀》與《
忍者外傳 2》等其他的忍者遊戲究竟有何不同?
竹內將典表示,雖然同樣是忍者題材,但是不同地區可以有不同的創意發想。舉例來說,先前 Ubisoft 曾經推出一款《
刺客教條》,他跟該款遊戲的製作人聊過,製作人說其實是想做一款歐美風格的忍者遊戲,所以參考了忍者的概念,做出這款以刺客為題材的遊戲。雖然概念上參考了日本忍者,不過加上獨特的點子之後一樣能呈現全新的面貌。
竹內將典接著提到,先前他也曾經做過像是《
天誅》之類的忍者遊戲,不過那時走的是傳統日本忍者的風格。這次的《
忍者狂刀》則是把目光放到歐美市場,試圖以歐美的觀點來製作出一款全新的忍者遊戲,因為歐美玩家對於忍者的觀念其實跟日本相差很大。
提到《
忍者外傳 2》時,竹內將典表示他其實對《
忍者外傳 2》有一些不滿之處,那就是遊戲的難度太高了。雖說難易與否每個人可能有不同的定義,不過難度太高是會嚇跑那些難以上手的玩家。因此在製作《
忍者狂刀》時,他是以大家都能認同並喜歡為出發點,希望玩過的玩家能喜歡並主動推廣給其他玩家,這點對他自己來說是非常重要的。
◆ XNA 所帶來的個人遊戲創作可能性?盜版的影響與防堵方式?
有媒體問到,先前微軟推出 XNA 平台,讓業餘玩家也有機會能參與遊戲創作,不知道在座諸位的看法如何?以及盜版對遊戲市場的影響?是否考慮透過網路來防堵?
張銘光首先表示,XNA 提供所有玩家遊戲創作的機會是件好事,不過業餘與專業畢竟還是有差。業餘製作團隊可以發揮各種創意,拋開組織人事與成本風險等包袱。不過本世代的 3A 級遊戲製作費用動輒千萬美元,並不是個人所能負擔的。兩者並不衝突。
至於盜版問題部分,張銘光表示樂陞現在很少製作中文版遊戲,就是因為盜版問題太嚴重所致。走向網路化算是個不錯的點子,現在寬頻網路日益普及,一來可以透過網路來增加連線遊玩的樂趣,二來也可以透過網路認證或附加價值來防堵盜版的問題。
竹內將典表示,讓玩家也能參與遊戲的製作很重要。以其他產業為例,像是電影產業如果要擴大規模,就會需要集合許多人的力量一同投入。很可惜的是遊戲產業合其他產業不太一樣,缺乏良好的範本可以參考,像是如何製作出好遊戲或是如何當個稱職的製作人等範本。因此讓玩家也能參與遊戲製作,對遊戲產業的發展可以帶來很多幫助。
至於盜版問題,竹內將典表示,PSP / NDS 的盜版問題非常嚴重,很容易就能取得盜版。不過他個人反對強迫加入網路認證之類的措施。他覺得首先要考慮如何能讓玩家玩得愉快,以及讓玩家容易取得,而不是把網路連線這種比較複雜的操作強加到遊戲中。
◆ 對《忍者狂刀》最滿意之處?
有玩家問到,竹內將典對《
忍者狂刀》最滿意之處為何?竹內將典表示,他最滿意的是遊戲的真實感,包括細緻 3D 繪圖所呈現的畫面,以及以真實東京為舞台的設定等。
◆ From Software 如何快速適應與掌握各世代新遊戲平台特性?
巴哈姆特 GNN 問到,From Software 從 PlayStation 時代開始,就以快速適應與掌握各世代新遊戲平台特性見長,不知道 From Software 究竟是如何長久維持此一優勢?
進入 From Software 已經 12 年的竹內將典表示,理由其實很多,不過總結來說就是 From Software 喜歡新東西,例如企劃會想要製作新遊戲、程式會想要嘗試新硬體。只要碰到新技術或是新功能,不管運用難度多高或是要花費多少時間,大家都覺得值得一試。因此隨著時代而不斷推陳出新的技術,對 From Software 來說可謂「甜蜜的負擔」。
◆ 結語
座談會的最後,3 名與會的台灣遊戲業界第一線代表在結語中不約而同的呼籲有志從事遊戲製作的玩家踴躍加入目前正夯的所謂「宅經濟」產業,一同為這個需要大量人力來實現各種創意的「高科技手工業」充實人手,一同推動台灣遊戲產業邁向國際。
遠道而來的竹內將典則是謙虛的表示,雖然大家都覺得他應該是個很國際化的製作人,不過到現場他才覺得壓力很大,因為在座的台灣遊戲業界代表都已經成為可敬的對手。希望遊戲產業能有更好發展的想法,則是台灣與日本都需要更加努力的目標。