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立志打造自製遊戲作品 樂陞科技董事長許金龍專訪
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(GNN 記者 RU 報導) 2010-01-12 20:33:18
#樂陞
面對新的一年來臨,樂陞科技董事長許金龍勾勒出公司的未來目標,除了協助國際大廠開發遊戲、提供專業服務外,也致力推動自製遊戲,包括立志發揚光大源自於與 Namco Bandai Games 所合作開發 PSP 《星戰傭兵》的線上遊戲《
Bounty Hounds Online
》,還有將持續研發 Web MMO 新產品,包括《
三國封神
》、《
混亂仙境
》,期許在網頁線上遊戲領域上能夠做到全球第一名的品牌。
樂陞科技董事長許金龍,同時也是遊戲產業振興會理事長,接受巴哈姆特 GNN 專訪,談及樂陞科技的成長過程與未來規劃,以及對於現今 FACEBOOK 社交遊戲、台灣線上遊戲市場等想法。
◆ 從不放棄自製作品想法
現今主機遊戲如 PS3、Xbox 360 由於製作成本較以往高,歐美研發公司為了能夠降低成本,都將製作過程切割成供應鏈的方式,而尋求合作夥伴協助美術製作的需求也大幅增加。許金龍笑說,當年 Xbox 360 剛開始推出時所發售的遊戲《槍》,一舉將遊戲美術畫面品質做上 Xbox 360 品質的就是樂陞科技。要成為國際大廠的合作夥伴,除了品質與技術外,時程上更不能延誤,例如像現今許多遊戲會與電影搭配,通常電影上映前 1、2 周遊戲就該完成上架,若是在電影上映後 1 周才上架,遊戲銷售量可能相差一半以上。
許金龍表示,他們一直從未放棄研發自己作品的想法,當初和 Activision 合作時就曾提出想要共同合作開發遊戲的想法,而不是只作一部份,但由於對方較為保守,一開始未能如願;直到《
史瑞克
3》需要在 3 個月內緊急完成,希望樂陞協助,結果 2007 年初樂陞動用了 1 百多人在過年期間拼命加班,終於在 3 個月內如期完工,且《
史瑞克
3》獲得 400 多萬套的優秀成績,樂陞的熱情與專業技術人才終於得到認同,因而獲得共同開發的機會,成為 Activision 在亞洲第一個合作夥伴、研發完整作品,並讓樂陞得到兼顧安全、國際化的商業模式。
於員工大會與同仁分享努力成果
許金龍帶領 20 名同仁前往東京電玩展參展
當初在合作夥伴要求下,樂陞前往中國大陸蘇州成立美術團隊。許金龍表示,當初蘇州的美術團隊可說是第一個在中國大陸會做次世代家庭遊樂器遊戲美術的團隊,合作夥伴一路看著他們從無到有的成長,從空蕩蕩的辦公室一開始只坐 20 人到 2007 年研發出作品、團隊成長到約 120 人,蘇州美術團隊穩定踏實的表現也為樂陞帶來了營收,成為支持樂陞科技自製產品運作的力量。
許金龍說,蘇州團隊至今完成超過 40 款 3A 級的遊戲作品,包括《祕境探險 2》 70% 的美術製作也是樂陞做的。他指出,《祕境探險 2》在國際上獲得好評,甚至它的畫面也曾拿下 10 分,代表由樂陞科技美術團隊可以協助畫面完美作品的誕生,讓他們感覺與有榮焉。
許金龍說,「只要做到最好,價值就會出來」。他表示,要達到滿分的品質,蘇州團隊成員就是要打造成有想法、能與合作夥伴溝通的藝術家,而不是單純的畫工,他們要協助合作夥伴
登峰造極
,要對得起合作夥伴。
◆ 花了近 10 年打造 Web 介面的 MMO
許金龍表示,樂陞科技從 2001 年開始就一直在做一件別人可能沒有興趣的事情,就是開發以 Web 瀏覽器為介面,遊戲底層卻是MMO 架構的 Web MMO 產品。一般人認為線上遊戲應該就是要下載或安裝客戶端程式,可是他們覺得既然都線上了,為什麼還需要下載,應該可以用瀏覽器直接玩多人角色扮演的內容。
許金龍說,他們最早推出 Web MMO 遊戲時是採用 JAVA 技術開發,美術呈現的可能性較小;2003 年推出《
創世之光
》,做到手機與網頁平台可以連到同一個伺服器上,那時想把遊戲推廣到日本,但由於日本當時手機上網費率還沒有推出吃到飽的方案,因此在商業模式上不太可行。
許金龍與研發人員工作之餘也不忘較量一下遊戲
一起玩遊戲
然而,他覺得現今網頁遊戲的環境與以往大不相同。他說,現今瀏覽器支援 Flash 技術,美術效果呈現很好多,甚至可以跟一般遊戲表現來比較,讓人感覺不再是以往網頁遊戲較為單調的畫面;網頁遊戲的需求也開始被市場重視,隨著迷你筆電、智慧型手機與 3G 的興起,像手機、迷你筆電這些工具或許無法承受大型的 MMORPG,但可以支援網頁遊戲、也使得網頁遊戲的特性會被凸顯出來;社交網站興起,全世界 FACEBOOK、MySpace 網站帶動社交遊戲熱潮,過去遊戲不知道如何與社交網站結合,但如今結合網頁遊戲與社交功能的產品開發了非玩家的市場,這種遊戲以不用下載、上手容易為其特性。
他認為,網頁遊戲就可以說是線上遊戲的 Wii,遊戲輕薄短小、容易上手,可以吸引原本非玩家族群變成玩家。許金龍說,樂陞鑽研網頁遊戲很久,像去年東京電玩展時,樂陞特別在現場分享了研發 Web MMO 的經驗,到底樂陞在哪部分的技術是領先的,獲得很大迴響。
許金龍舉例,像旗下研發 Web MMO《
寵物森林 Canaan
》除了在中東地區外,全球都已經有了合作發行授權,英國、西班牙等歐洲版本預定今年 3 月會上市。
◆ 兩款 Web MMO 預定今年問世
為了搶攻網頁遊戲市場,樂陞正開發兩款 Web MMO 新作品《
三國封神
》、《
混亂仙境
》。許金龍表示,《
三國封神
》、《
混亂仙境
》去年在東京電玩展亮相後,收到許多國家營運商的詢問與接洽,但尚未決定正式授權合作對象,預計台灣的合作對象會最快決定,期望至少一款今年上半年可以在台上市。
三國封神職業圖
職業圖
遊戲畫面
遊戲畫面
《
三國封神
》強調水墨風格筆觸與色調,遊戲融合 2D 手繪與 3D 渲染來打造多采的畫面,遊戲結合了三國歷史與上古神話,讓玩家在
封神演義
世界觀中展開冒險。遊戲結合角色加上軍團的玩法,讓玩家可以體驗軍團戰役與角色戰鬥;戰鬥系統為半即時戰鬥,並且具備寵物、Avatar 造型系統等內容。
《
混亂仙境
》則是以仙魔題材為主軸,遊戲世界分為天界、人界、妖魔界、地獄界與修羅界五塊風格不同的仙境,遊戲走得是 Q 版中國美術風格,玩家在遊戲中可以體驗控制法術為主的
陰陽師
、操縱風雷天地的司天官、速度見長的消遙俠、物攻為主的開山士等不同職業樂趣。
混亂仙境角色圖
混亂仙境角色圖
遊戲畫面
遊戲畫面
玩家在《
混亂仙境
》中若達到一定等級,將會面臨離開人界進入妖魔界、地獄界或修羅界的選擇,一旦選擇其一入界,其他兩界就自然成為敵人;玩家可以入界成立幫派,進行界王的競爭,爭取成為界王的榮耀,同時享有特殊稱號、寵物與裝備等。
◆
Bounty Hounds Online
另一項自製產品則是台北團隊所研發的《
Bounty Hounds Online
》,遊戲開發概念來自 2006 年樂陞與 Namco Bandai Games 所合作開發的 PSP 遊戲《星戰傭兵(Bounty Hounds)》。許金龍指出,對樂陞而言《星戰傭兵》是相當值得珍惜的品牌,2003 年樂陞正處於低潮時,去參加了經濟部辦的媒合活動,結果有日本廠商開始注意到樂陞的存在,結果從 2003 年 8 月歷經了 14 個月觀察與詢問,才獲得 NAMCO 的合作。
當時他印象很深刻的是,日本派了 8 人來台一個一個仔細詢問樂陞所有研發人員,深入掌握樂陞如何管理專案、解決問題,所詢問的問題都很尖銳與深入,可以看得出日本廠商的嚴謹態度。那時光等評估報告就等了半年,再歷經正式拜會等過程後,才確定要共同合作。
Bounty Hounds Online遊戲畫面
遊戲畫面
此款《
Bounty Hounds Online
》就是 Namco Bandai Games 與樂陞合作延續,遊戲描述玩家身為受雇於私人軍事企業的傭兵,要前往內戰的星球出生入死、賺取賞金;玩家將有機會在三大風格的星球、共 39 張地圖的宇宙空間中,與其他玩家聯手面對各式各樣的外星生物。遊戲戰鬥強調採用與《星戰傭兵》相同簡單直覺的操作,玩家可以施展斬殺、射擊、打擊、刺殺等遠戰近攻的 3D 即時戰鬥。
遊戲具有 8 大陣營、 5 大職業,包括遠距離攻擊專家重砲手、遠近皆可攻的突擊兵、利用氣體兵器的化學兵、使用輔助裝置的工程師,與戰場
神出鬼沒
的特務等;遊戲也設計「戰術機械」來陪同玩家冒險,戰鬥機械將可依照玩家指令在不同戰鬥狀況下變換外型,未來也可透過轉職改造、強化升級等。
遊戲畫面
遊戲畫面
許金龍指出,《
Bounty Hounds Online
》結合星際科幻題材,加上寵物變形系統的內容,在東京電玩展上也吸引了歐美廠商的目光,遊戲於去年 12 月底展開內部測試,全球發行商目前尚未確定。
◆ 與國際大廠合作獲益良多
許金龍說,最初與 NAMCO 合作的過程中,他們感受到日本研發遊戲那種令人敬畏的精神,是一種「沒有經歷過冬天的磨練,如何看到春天的榮景」,從合作過程中學習到日本研發人的精神、態度與無止盡的追求與探索;日本研發遊戲講究實作經驗,並不管你學歷有多漂亮。
他說,樂陞經歷過與美國、日本遊戲廠商合作,與美國合作的經驗不同於日本;美國認為研發遊戲是科學,講求科學化的過程,對於合作對象會要求對方也會鼓勵對方。經歷過跟國際大廠的合作後,樂陞可以知道自己不足之處,學習如何看問題、判斷問題的輕重,與如何找出問題的位置來解決,甚至也發現到其實台灣的管理方式也有可取之處,並非一無是處,只是沒有在國際環境經歷完整的管理與研發過程。
第一次用插秧機
大家一起體驗下田種稻
許金龍表示,為了因應全球市場的不同需求,樂陞科技在去年參加東京電玩展後,近日也把台北的團隊分為三大部分,第一事業處(BU)主要負責包括 Xbox 360、PS3、Wii 等家庭遊樂器遊戲平台開發;第二事業處全力發展《
Bounty Hounds Online
》,希望努力發陽光大《星戰傭兵》系列這個品牌;第三事業處則是與新的合作對象、國際大廠合作,發展高技術與跨平台的作品。
◆ 對現今線上遊戲與社交遊戲看法
當巴哈姆特 GNN 問到新興社交遊戲市場的看法時,許金龍表示,社交遊戲雖然是龐大市場,但在這個市場是非玩家比玩家來得多;像 FACEBOOK 在歐美已經成熟,歐美曾經調查發現 FACEBOOK 上的社交遊戲每個玩家每個遊戲停留時間平均為 27 天,如果台灣業者要投入這個市場,遊戲必須要有把握讓玩家持續停留達 27 天以上才是水準以上的作品,而且社交遊戲是玩家多、付費少的生態,這市場確實存在,但國內廠商在投入前必須先了解此類型遊戲生態、作好評估。
至於線上遊戲市場方面,他表示,台灣線上遊戲市場為淺碟市場,全球線上遊戲在此匯集,玩家選擇多、忠誠度相對較低,玩家不停地追求新款線上遊戲,當此趨勢越明顯,營運商只好不停地推出新作,對於本土自製研發廠商來說的確頗為辛苦。
許金龍指出,遊戲產業是文化的一環,也是國力展現的一部分,以文化作為伸展舞台、國產遊戲多不多、是否能走進全世界,其實也代表一個國家力量走出去的一部分,美國、韓國藉由遊戲讓其他國家了解其文化特質與國家文化特色。國產線上遊戲的發芽需要國內市場的支持,但台灣線上遊戲市場一個產品最多 3 個月沒有起來,生命就結束,反觀在中國大陸市場一款產品只要有一群玩家喜愛,就可以研究玩家喜好、來調整內容,對於研發者來說較有緩衝時間。
不過,他說,這也象徵著只要國產線上遊戲在台灣第一戰成功,就可以在各地接受挑戰。
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