◎「TeraZona」產品面
問3:請問貴公司發展「TeraZona」的動機為何?
答:因為我本身曾經參予過遊戲開發,看到一般遊戲開發有太多的套裝程式輔助,3D繪圖的、程式轉檔的,獨獨缺「網路管理」的套裝程式,所以投入這個領域發展,希望方便更多網路遊戲開發。
問4:「TeraZona」所使用的核心技術為何?這些都是貴公司獨立研發的嗎?
答:核心技術完全由我們獨力開發,上層以JAVA語言、Linux…等為核心,底層管理由國內的艾揚科技負責。而且這套技術能廣泛運用到PDA、手機、無線通訊上,不光只有電腦與家用遊樂器。
問5:「TeraZona」所針對的主要市場客戶為何?能帶給遊戲業者與玩家什麼樣的幫助?
答:我們的主要客戶是「遊戲廠商」,希望能帶給廠商更多開發遊戲的便利,範圍包含台灣、大陸、韓國,而日本也有多加大型遊戲公司接洽中,如微軟、SONY、SQUARE、CAPCOM…等。
至於這套技術帶給玩家最直接的便利有三個:
‧玩GAME不中斷→因為最新的伺服器管理技術,就算玩到一半伺服器當機,玩家也不會斷線(以往遊戲是伺服器一當,玩家都會被踢下線)
‧網路容量大→新的網路管理技術,讓一台伺服器最多容納32000人上線,是目前遊戲的五倍以上,更多人參予、更多的互動,當然遊戲更好玩
‧多元化的選擇→以往遊戲因為考慮到網路技術與流量,只能以負擔較少的RPG、SLG類型為主,但這套技術能讓伺服器流量管理更有效率,讓以往因為怕流量負擔的運動、射擊、動作…等類型遊戲也能網路化
問6:PS2首款網路RPG「FFXI」剛推出似乎遇到不少問題,以您專業觀點來看其中發生什麼問題?如果使用「TeraZona」技術能帶來什麼樣的幫助?
答:其實我在6月初就接受SQUARE會長 鈴木尚 的邀請,幫忙看看「FFXI」到底出了什麼問題,後來發現「FFXI」在網路技術上仍不成熟,必須以更多伺服器疊床架屋的方式換取遊戲流暢,這其實很花成本。我必須說「FFXI」很可惜,它遊戲做得真的很棒,不過卡在網路技術上讓它的發展受限,而且很難改善,畢竟遊戲已經賣出而且流通了,而網路技術是核心部分,要在遊戲製作初期就規劃進去,所以SQUARE也有點認命,期待他們下一款遊戲能早點把這類問題排除。
站在網路技術提供者的角度,我對SQUARE這種情況憂喜參半,憂的是連SQUARE這種大廠投資數十億日幣開發的「FFXI」都問題不斷,會讓其他廠商望之卻步;喜的是會有更多廠商會更重視網路技術管理,對ZONA而言是好事。