參與研發或管理超過 50 部以上線上遊戲作品、世界級資深線上遊戲專家 Jess Mulligan (原名 Jessica Mulligan)近日來台接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,以個人在線上遊戲研發豐富經驗與獨到見解,來剖析現今國際市場激烈競爭下、新的線上遊戲與台灣遊戲如何找到出路,線上遊戲如何做好服務等,並鼓勵有志於投入研發遊戲的台灣學子可以「由小開始」,因為幾乎所有重大的線上遊戲創新內容,當初都是來自於小規模、具有創意的團隊。
Jess Mulligan 為從事線上遊戲研發、管理超過 20 年以上的資深專家,其與 Bridgette Patrovsky 合著的《大師談 Online Game:線上遊戲企劃、製作、經營
聖經》,書中從西方觀點針對如何評估進入市場、企劃與預算管理,設計遊戲的技術、工具與硬體考量,乃至於上市服務、管理與相關問題加以深入解析,也分析了當初(2000 年左右)為何開發多人網路遊戲面臨到許多問題,主要是因為「大多數的業者都為了啟動線上遊戲而發行、沒有考慮到經營維護的問題」,「網路遊戲有百分之九十的工作、是發生在遊戲啟動之後」,「如果你不控制玩家的期望、玩家就會產生不合理的期望」等三項事實,該書上市後得到 Amazon.com 五顆星評價,在台上市後也成為許多線上遊戲公司與遊戲產業新鮮人必備的教科書。
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大師談 Online Game:線上遊戲企劃、製作、經營聖經 |
Jess Mulligan 本身參與眾多作品研發或管理,包括玩家耳熟能詳的《網路創世紀》、《
絕冬城之夜》AOL 版、《As
heron's Call》等,其於三月底應德國知名遊戲廠商 FROGSTER 之邀來台,到台中與台灣遊戲研發商思維工坊進行為期三天的遊戲未來規劃會議,給予思維工坊眾多專業建議,並於緊湊訪台行程中撥空接受了 GNN 獨家專訪。以下為專訪內容整理:
GNN:現今在中國大陸、韓國大量產出線上遊戲的情況下,線上遊戲市場競爭越來越激烈,許多新產品的生命週期與以往的作品相較變得越來越短,您對此有何看法?認為這樣的困境要如何突破?
JESS: 這是一個自然的週期現象,將會自己找到解決方法。在美國與歐洲市場,遊戲已經經歷了三遍這樣的循環週期,最早是在 1980 年中後期,而上一次是在 2005 年左右,如今美國與歐洲也開始逐步接受免費制/道具制的線上遊戲玩法,我想這樣的循環週期又再度開始。
整個循環就是,當有些線上遊戲獲得成功、市場突然擴大,擁有資金的人就開始瘋狂投入這塊大餅,希望從中獲取利益,然後就會有大量的遊戲產出,在經過幾年之後,許多遊戲失敗,而市場趨於穩定。然後,整個循環又重新開始。
現在,我們看到亞洲也正進入這樣的循環週期,成千上百款開發過的線上遊戲在市場中消失,一些研發公司面臨了失敗的困境,而少數企業贏得了大量、足夠的玩家,以致於能長期生存,例如 NCsoft、盛大、網易等,這將會維持一段穩定的時間,然後整個循環又將開始。
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JESS到台灣遊戲研發商思維工坊進行為期三天的遊戲未來規劃會議 |
GNN:雖然現今市場上線上遊戲數量眾多,但看到成功的感覺並不像以往來得多與持久,您認為什麼樣的作品特質與條件,未來才能在線上遊戲市場上勝出?
JESS:我想一切都取決於你想要嘗試來服務哪些玩家。
對於那些高預算、大成本的線上遊戲,他們必須與現有市場上的線上遊戲所有的內容與特色來競爭,而這需要花費多年的時間來打造,包括最先進的畫面與藝術設定,一開始上市時就要有成千上萬的任務,對於那些資深玩家而言,還得要有不只侷限於升級的遊戲內容(例如 PvP、聲望、成就等),所以每年在這種所謂高預算的線上遊戲市場中,競爭只會越來越困難。例如,看看《
星際大戰:舊共和武士 Online》為了在這高預算遊戲市場所花費的成本就知道了。
對於免費制的線上遊戲而言,這整個市場本身仍在定義中。可以在遊戲上市時創造出大量精彩內容的研發者始終是有優勢,但是在這款市場仍有許多利基存在,即使是 B 級產品只要能贏得足夠的玩家,也將可以支撐這個研發商生存。
至於以瀏覽器為基礎的線上遊戲市場,遊戲的可接近性、容易上手度與可以玩的內容很多會相對較為重要。
GNN:許多台灣遊戲廠商希望將自己的作品能夠進軍國際市場,但台灣市場本身腹地相較於韓國、中國大陸、歐美等地都來得小,在以當地市場先支撐自製產品成長上較有困難,台灣廠商要如何突破困境?
JESS:像許多美國公司是用一種方法來面對市場的競爭。一開始不是以大公司的形式,而是比方說十幾、二十個人、專心做出了一款具有想法的線上遊戲雛形,然後到市場上去找投資者來投入資金支持,將有助於發展成完整的遊戲。
除此之外,現今網頁版的線上遊戲正在興起,許多線上遊戲可以在網頁上玩,這樣的遊戲開發不需要大型開發團隊就可以做得很好,也有機會能夠在遊戲市場上成功、產生其影響性,也是可以考慮的方向。
GNN:談到網頁遊戲與社交遊戲的興起,你覺得這對於線上遊戲市場會有何影響?
JESS:網頁與社交遊戲吸引了與線上遊戲不同的族群。到最後,我相信網頁與社交遊戲的興起對線上遊戲來說,一定是好事。
這些以億萬計的網頁與社交遊戲玩家,絕對會有一定比例未來「升級」到線上遊戲,以致於可以擴大整個遊戲市場。這對於大家來說,都是好事。
GNN:當年《網路創世紀》讓玩家感受到享受虛擬「生活」的樂趣,但是現今的線上遊戲許多玩家都追求快速升等、最優秀的裝備、大量金幣等功利化傾向(尤其是亞洲),玩線上遊戲遊戲似乎變成不是休閒,面對玩家這樣的情況,您有何看法?
JESS:其實兩種風格都是重度玩家的行為模式。線上遊戲、尤其是線上角色扮演遊戲在我看來,並不是所謂休閒作品,且永遠不會是(休閒作品)。
在我認為,市場上並沒有所謂休閒的線上遊戲,即使像《
魔獸世界》企圖鎖定在較中度玩家,它仍是一款重度作品。當人們談到《
魔獸世界》「如何帶領更多的休閒玩家進入這個世界」中,其實這意思是《
魔獸世界》是如何有效地服務了中度玩家,這些中度玩家其實想要的還是一款重度線上遊戲、只是他們在遊戲中的許多時間是可以自己一個人玩的。
所以,我的看法是,不管是《網路創世紀》的玩法或是亞洲風格的玩法,其實仍然都只是重度玩家的行為模式,只是不同的玩法風格。
GNN:談到《魔獸世界》,自從《魔獸世界》成功後,市場上出現了類似模式的眾多作品,有的人會擔憂難道 MMORPG 就一定要這樣?您認為 MMORPG 未來的方向該何去何從?
JESS:在我看來,未來線上角色扮演遊戲主要分為兩大方向:
‧優質、高預算成本的 AAA 級作品,典型例子包括《
魔獸世界》、《
裂痕:特拉娜神域》、《
星際大戰:舊共和武士 Online》。
‧免費制、道具制的 A 至 AAA 級作品,例如像《
神諭之戰》與其他作品。
當這些市場變得更加成功與穩固時,我們會看到大量的實驗作品,也許帶有特殊的利基,或者是較低品質與開發預算的固定付費線上遊戲。不管如何,我相信前面兩大方向將會是市場的大贏家。
GNN:許多的作品在推出時都強調是花幾億元的大型作品,但卻不見得獲得成功,記得您曾說過「越小越好」,可是現今工作室的作品在大財團的包圍下,反而連曝光的機會都很難,這到底該怎麼辦呢?
JESS: 這一切都取決於你的期望,以及你如何定義何謂你開發的線上遊戲「成功」。你必須以你所需要來支撐生存與成長的條件來衡量你的成功。如果你擁有小的、精明幹練的團隊,也許 5000 到 10000 名玩家會員會是一個很好的成功起跑點,讓你有時間與空間逐步成長。
另一方面,如果你的團隊很大、需要 50 萬名以上會員才能生存或成長,那你就有更迫切的需要、爭取更大的行銷預算。
換句話說,一切都取決於你自己的具體情況。
GNN:市場上看到許多著名的單機作品,例如日本廠商知名作品都想要朝線上遊戲發展,但目前看到好像在單機成功同時進軍線上也獲得大成功的案例並不多?
JESS:其實最重要的一點是,通常在這些作品改編成為線上遊戲時,那些 IP 並不是這些做線上遊戲廠商自己的。
原有 IP 擁有者與把此 IP 開發成線上遊戲的廠商兩邊風格本來就不相同,當 IP 不是自己的時候,許多使用權利與創意就受到限制;除了基本的角色設定一定要經過原廠同意、才可以做之外,其實有時候原廠並不能深入理解線上遊戲與單機作品的表現手法不同,有的在單機上所作的呈現,不見得適合在線上遊戲,但如果修改、可能就會被原廠質疑是破壞原創,如果 IP 是自己的然後去做成線上遊戲,就比較不會發生這個問題。
因此,我們可以看到《
魔獸爭霸》從單機變成《
魔獸世界》線上遊戲成功了,可是像以《
星艦迷航記》、《星際大戰》為主題的線上遊戲卻並沒有如預期的獲得歡迎。若是原有 IP 擁有者來創作線上遊戲,可以依照自己所想要的來發揮;若是取得授權來改編成線上遊戲的話,除了前面所說得問題之外,光授權金就是一大筆成本,有時候還會發生沒有足夠的錢來開發完整等許多狀況。
另外,與原有 IP 擁有者溝通也需要花很多很多的時間,比如說我們想要更多的 PvP,想要加入什麼樣的文化等等,都需要反覆地進行溝通。我當初曾經負責一款《
星艦迷航記》作品,有一次同事想要在遊戲中製作一個場景、就詢問擁有 IP 的公司負責人員說是不是可以這樣做,對方就說這在節目裡面並沒有這樣的場景,不可以這樣做,結果對於《
星艦迷航記》相當熟悉的同事就非常生氣、因為這場景明明就曾經出現過,還當下要開車衝去要找對方爭論、想要調帶子出來給對方看,其實從這例子就可以看出在雙方溝通上面所要耗費的無形成本。
◆ 經營線上遊戲是一項服務、要把服務作好
GNN:在您的著作中曾經提過,「如果不控制玩家的期望,玩家就會產生不合理的期望。」遊戲研發人到底要怎麼樣做,才能最適當地符合玩家的期望又不會讓玩家失望呢?您也提過、台灣玩家也很要求的就是遊戲很重要的是做好服務,在您心目中好的服務應該要顧及哪些方面?
JESS:適度控制玩家的期望是長久的工作,需要滿足以下的條件:
‧誠實:絕對不要對玩家說謊,如果你不知道答案,就說你不知道並且告訴他們你現在正在尋找答案。如果你知道答案,那就告訴他們!
‧開放式溝通:不要害怕告訴玩家到底是怎麼回事。你不用鉅細靡遺地說明,只要告訴你的想法,並且獲取他們的回饋意見。
‧不要違背承諾:換句話說,不要答應玩家任何你做不到的事情。最好不要像答應可以上月球般地過度承諾而事後又做不到。
‧不要停止:你必須持續地傳達你想要傳達的訊息,直到玩家了解為止。尤其是當玩家來來去去的時候。你不能因為你曾經說過了什麼,就代表你下次不用再說一遍。
遊戲是一項服務,我們整天去關注這件事,就是以誠實與尊重來對待你的玩家、你的客戶。
如果你可以把這些視為你服務的座右銘並好好落實,其他事情就會更容易按部就班。
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書中強調遊戲是一項服務 |
GNN:您可以透露在這多年來參與研發線上遊戲的過程中,是如何一直保有創意的呢?
JESS:(笑)擁有創意這不是問題,創意很多、也許幾個人坐下來吃午餐、就會想到許多有創意的事情,但重點其實是知道哪些才是可行的創意,如何把這些想法真正落實成為產品。
至於要怎麼樣判斷什麼才是可以執行的創意,這必須要靠經驗的累積。我在遊戲業界已經 26 年,看過一大堆線上遊戲的壞主意,不好的主意即使有良好的執行也會失敗,因此看到壞主意就知道不要去碰它;然而即使是不成功的線上遊戲,裡面也有一些好的優點,有時候可以成為開發新遊戲的主意。
看到許多人願意進入線上遊戲產業,在嘗試各種創意,有時甚至出現非常酷的想法,我很高興看到新的研發團隊不斷投入這個產業。
GNN:您看了這麼多遊戲作品,可以跟玩家分享您個人覺得印象最深刻或最欣賞的線上遊戲為何?
JESS:這是很主觀的事情,我個人很欣賞在 1990 年代的《Multiplayer BattleTech》。因為這款遊戲是沙盒式遊戲,具有動態的遊戲內容,會隨著玩家的舉動而變化,玩到後來,玩家真的可影響世界的變化。
至於近年來線上遊戲系統方面,我不是故意想要拍馬屁,但我覺得《
神諭之戰》雙職業系統設計得不錯,對玩家使用起來頗為便利。(註:《
神諭之戰》為思維工坊作品,而 JESS 此次是在與思維工坊會議空檔接受巴哈姆特 GNN 專訪,因此在提到《
神諭之戰》雙職業時,才會說並不是故意拍馬屁)
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現場簽名 | Jess Mulligan 親筆簽名 |
GNN:最後,可以給予有志於於投入線上遊戲開發的台灣學子,一些鼓勵與建議?
JESS:幾乎所有線上遊戲的重大創新都來自小的、具有創意的團隊,而非大型、由企業集團擁有的團隊。事實上,大型出版商傾向於購買小的、具有創意的團隊,因為這些團隊創造出真正新且有趣的東西。
目前,以瀏覽器為基礎的遊戲可以讓小型、具有效率的團隊,來嘗試開發類似線上遊戲的內容,而不必一定要像大型團隊那樣具備眾多的條件。這樣的遊戲在藝術與相關設計生產要求較低,因此入門門檻較小,卻提供給你上億玩家市場。
無論是一個公司或是一個創意小團隊,都可以從這裡開始,去打造你想要發展的遊戲內容。
◆ 花絮
在 Jess Mulligan 接受專訪後,思維工坊也特別開放讓員工可以把握時間向專家請益。
像現場就有員工請教 Jess Mulligan 要作為一個遊戲企劃的基本要求,Jess Mulligan 說,身為遊戲企劃設計學習必須廣泛,像是可以去了解社會研究、文學、心理學等;他不需要會寫艱深的程式,但對於程式要有基本概念了解、必須能跟工程師溝通。身為企劃最好要看很多書、了解很多文化,例如神話,這樣在設計一個遊戲時,就可以思考在遊戲上可以融合文學、歷史方面,帶來什麼樣的表現。
Jess Mulligan 表示,像現在自己讀了很多陰謀論,一直想要做這方面的遊戲,就會不斷看這樣的書,其中帶來很多的啟發,「當你讀得越多,你會有可能成為越好的設計師」。最重要的是,身為企劃必須不斷地學習,即使有時候這些學習在現在看來不見得是必要的。
針對員工的諸多詢問,Jess Mulligan 一一耐心提供其專業的看法,而許多員工也都把握大師此次難得來台的機會與 Jess Mulligan 合照,讓人感受到 Jess 的高度親和力。
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與思維工坊員工親切合影 |