自從《開心農場》在台灣開始流行以來,一股休閒遊戲的風潮就不知不覺地在你我之間慢慢的萌芽,甚至逐漸威脅線上遊戲與掌機遊戲的市場。同時也由於蘋果 iPhone 與 Android 等智慧型手機市場的崛起,讓許多平常不會接觸遊戲的使用者開始尋找有趣的小遊戲打發時間。這些逐漸在遊戲市場中佔有一席之地的平台,若是沒有那些努力開發遊戲的軟體開發商支撐,相信也不會有今日這般輝煌的成績。
而近年來在遊戲業界開發了《寶石方塊(Bejeweled)》、《
植物大戰殭屍(Plants vs. Zombies)》、《
祖瑪(Zuma)》等遊戲的 POPCAP Games,即是引領這波休閒
遊戲風潮的幕後推手之一。而究竟 POPCAP Games 有什麼魅力,能夠從 2000 年兩位大學生合作創辦的一間小公司,在十年之內成長到一個年營收高達一億美元規模的公司呢?
本次的專題報導,就是要帶領各位玩家深入了解 POPCAP 的經營理念,看看休閒遊戲究竟給我們的生活帶來多大的影響。
◆ POPCAP Games 的創立過程
1997 年,在那個電腦還不是那麼普及的年代,就讀於普渡大學電腦科學系大一的約翰維奇與布萊恩費特,在課業之餘共同製作了一款網路對戰遊戲《ARC(Attack Retrieve Capture)》。他們並沒有花費太多心力在這個遊戲的開發上面,但在當時遊戲還不是那麼多樣化的時代,《ARC》的許多創新概念已足夠吸引許多人的目光。
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《ARC》 |
當時在 TEN(Total Entertainment Network)擔任遊戲製作人的傑森卡巴卡注意到了這個遊戲,當時他正在找尋有潛力的遊戲開發者,而《ARC》的遊戲設計相當有趣,為此他決定見見這兩個年輕的小子,並協助他們將《ARC》製作成一個成熟的遊戲。
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由左至右分別為約翰維奇、傑森卡巴卡、布萊恩費特 |
在與 TEN 的合作結束之後,約翰與布萊恩深知自己的興趣已不在學校,同時他們也認為在業界可以幫助他們更快速地累積製作遊戲的經驗,因此他們決定輟學,並至遊戲開發商 Sierra 的線上遊戲開發部門工作,那時他們才年僅 19 歲而已。
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大一時的小編應該在打魔獸吧... |
在那之後的一兩年內,TEN 逐漸將重心轉移到休閒遊戲網站 POGO.com 上面,這使得傑森注意到了休閒遊戲這塊領域的潛力。同時約翰與布萊恩也在 Sierra 工作了一段時間,由於他們三人對於開發遊戲有著共同的熱誠,同時也不願受制於大公司的體制之下,因此決定自立門戶。
而他們一開始的公司名稱也相當有趣:「Sexy Action Cool(其實 http://sexyactioncool.com/ 還是可以被直接導向 POPCAP 現在的網站,玩家不妨可以試試)」。
而這個名子的梗,其實是從一部電影《英雄不流淚》的簡介而來的,該片形容劇中主角安東尼奧班德拉斯是一位「Sexy Action Cool」的吉他手,由於這三個的單字被湊在一個句子實在是毫無文法可言,因此成為傑森在加拿大念大學時所流傳的一個笑話。而最終迫使他們更改名字的原因,其實也是因為這個名字對於專攻休閒家庭遊戲的族群實在是有點唐突,甚至在進出海關時也引起了航站警員的懷疑...所以最後他們選擇了 POPCAP 作為他們使用至今的公司名稱。
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安東尼奧班德拉斯飾演的吉他殺手相當帥氣 |
◆ 第一款遊戲就成功:《寶石方塊(Bejeweled)》
《寶石方塊(Bejeweled)》是 POPCAP 的第一款遊戲,同時也是他們現在的招牌遊戲之一。然而最早他們在研發這款遊戲的時候,其實是從一個網路上的紙牌遊戲所得來的靈感。
根據先前在 Sierra 與 POGO.com 工作的經驗,他們意識到這一種類型的休閒遊戲並不需要耗費太多的時間去開發,因為眼前他們必須做到的,就是盡可能地去開發多一點的遊戲,再想辦法從中取得公司營運的經費。所以他們只花了約 2 個月的時間,就開發出這款寶石遊戲,一開始命名為《Diamond Mine》。
在《Diamond Mine》開發完成之後,他們隨即向雅虎、微軟等線上入口網站兜售他們的程式。最終遊戲獲得了微軟的青睞,但由於《Diamond Mine》與當時的另一款遊戲《Diamond Mines》名稱太過相似,為此微軟建議他們將遊戲名稱更改為現今《寶石方塊》的英文名稱《Bejeweled》,並支付他們每個月 1500 美元作為授權這套軟體的費用。
但好景不常,在 2000 年時剛好發生了網路泡沫化,許多新興的網路公司應聲倒閉,就連微軟這樣的大公司也無法置身事外。為此當時的微軟開始認真考慮是否要再支付 POPCAP 每個月 1500 美元的費用,這使得 POPCAP 意識到了危機,並產生了想要把軟體單獨打包販售的念頭。
POPCAP 最後決定把《寶石方塊》當作為一套遊戲軟體來進行販售,作為一款在網路上就玩的到的小遊戲,他們卻將定價定在頗高的 20 美元,原因是約翰認為若是將軟體賣得太便宜的話,大部分的玩家根本就不屑一顧。然而,此舉雖然相當地冒險,但卻意外獲得了巨大的成功!《寶石方塊》開始為 POPCAP 賺進了大把的鈔票,甚至可以在一天之內創造上千美元的收益。
這也使得 POPCAP 意外地發現到足以讓他們沿用至今的致勝的法則,那就是透過發行免費遊戲版本的病毒式行銷手法。POPCAP 在十年前就意識到只要是好玩的遊戲,玩家通常都會買單,所以他們的每一款遊戲幾乎都會發行免費或是可供試玩的遊戲版本,並以此吸引大量的玩家前來遊玩,而只要是對遊戲有興趣的玩家,通常都不介意再花一點小錢解開更豐富的遊戲內容。
◆ 休閒遊戲不等於無腦遊戲
就在各家遊戲廠商都不斷地在遊戲的畫面上求進步時,POPCAP 卻逆向思考,推出了許多畫面簡單,但又可以讓人一玩再玩的益智遊戲!這些遊戲的操作相當簡單,就連平常不玩電動的人都可以輕易上手。但是就如同《
俄羅斯方塊》一樣,若是想要玩的精,則必須動動腦去思考,否則一股腦地玩下去並不會有什麼進步。
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祖瑪(ZUMA)
由傑森設計的另一款寶石遊戲《
祖瑪(Zuma)》就是其中一例。《
祖瑪》自從於 2003 年推出以來,其受歡迎的程度可說是與 POPCAP 當家招牌遊戲《寶石方塊》不相上下,而《
祖瑪》在臉書上的版本《Zuma Blitz》更是有著 52 萬的每月經常使用者。但說到這裡,你是否曾經想過《
祖瑪》的背後有者什麼樣的故事?以下就讓小編簡單的為各位玩家解釋一下吧。
故事發生在遠古時代的阿茲特克部落,那裡盛產各式各樣顏色鮮豔的能量寶石,但邪惡的魔王覬覦到了這股力量,便將魔爪伸向這個和平的村落。
就在村民手足無措的同時,一隻名為「Zuma」的青蛙便自告奮勇的挺身而出,並宣稱自己有能力擊敗魔王的骷顱大軍。
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Zuma |
其實「Zuma」本身就是寶石的靈魂化身,因此他可以無限制的複製各種顏色寶石的能量,並將之吐出來將在各個軌道上的寶石能量抵消,藉此把這些消散掉的能量重新吸收為自己的力量。遊戲中每個軌道的盡頭就是貪婪的骷顱,若是被骷顱吸收了太多能量,則 Zuma 將會被消滅。
其實從故事的內容,就可以大致看出《
祖瑪》的玩法了,但作為一款 Match 3(三連消)類型的遊戲,POPCAP 又賦予了遊戲更多的特色!例如可加強青蛙能量的各種神器,或是各種具有特殊能力的寶石。其中在臉書平台推出的免費版《Zuma Blitz》更是將社群的力量運用到遊戲中,雖然只有一分鐘的遊戲模式,但透過好友間透明化的競爭排名,使得遊戲更像是朋友之間的角力,讓玩家三不五時就會想要挑戰一下高分。
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植物大戰殭屍(Plants vs. Zombies)
由華裔遊戲設計師喬治(George Fane)所設計的
塔防遊戲《
植物大戰殭屍(Plants vs. Zombies)》,是一款結合流行殭屍與
塔防題材,但卻又不落俗套的益智遊戲。但或許你不知道,喬治曾經擔任過暴雪的程式人員,並負責許多人夢想中的《
暗黑破壞神 3》開發專案計畫。
由於喬治在暴雪工作的期間,就已經私下在開發一款遊戲《瘋狂水族箱(Insaniquarium)》,所以其實他在這段期間的工作負荷量是異常的大的。此外,在這段期間,喬治也發現自己在「設計」遊戲的這方面的興趣遠比撰寫程式碼來的更得心應手,因此他決定離開暴雪,並獨立完成了《瘋狂水族館》的開發工作。
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《瘋狂水族箱》 |
在喬治身為獨立設計師的那一年,他開始著手進行《
植物大戰殭屍》的設計工作。他巧妙地融合了許多他曾參與開發或玩過的遊戲概念,例如《
魔獸爭霸 3》的
塔防遊戲、《瘋狂水族箱》蒐集資源的方式、《酒吧招待(Tapper)》的佇列、以及《
魔法風雲會》中的紙牌概念,讓《
植物大戰殭屍》成為一款獨特的作品。同時也讓 POPCAP 注意到了他的潛力,在允諾成立專門的團隊支援《
植物大戰殭屍》的開發工作後,喬治正式成為了 POPCAP 的一份子。
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酒吧招待 |
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魔獸爭霸 3 |
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魔法風雲會 | 植物大戰殭屍 |
《
植物大戰殭屍》於 2009 年 5 月推出後,隨即創下 POPCAP 遊戲銷售速度的最快紀錄。《
植物大戰殭屍》至今已被移植到各大主機、手機、以及掌機平台,甚至在《
魔獸世界》中都有以這個遊戲為概念所設計的任務。
除了《
祖瑪》、《
植物大戰殭屍》之外,POPCAP 旗下還有許多知名的益智遊戲,例如《幻幻球(
Peggle)》、《書蟲(Bookworm)》、《麻將中國行(Mahjong Escape: Ancient China)》等,其中絕大多數的遊戲都有提供免費的部分內容供玩家試玩。
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幻幻球 |
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《書蟲》是美國人相當喜愛的字謎類型遊戲 |
◆ 借助社群的力量開拓休閒遊戲市場
POPCAP 在創立以來的這 11 年間不斷地拓展市場,其中就在 2005 年時,POPCAP 更推出了一套開放式的免費官方遊戲開發框架-POPCAP Framework,玩家只要至官網註冊帳號,即可無償使用這個軟體。而若是玩家設計的遊戲獲得 POPCAP 的認可,POPCAP 還會幫助玩家發行遊戲。
POPCAP Framework 提供了玩家設計遊戲的基礎,其中包含了遊戲引擎與程式碼等內容,玩家可以任意地修改它,並在其中添加自己的創意元素內容。這對於許多空有一堆好點子,但又不諳程式的遊戲開發人員可是一大福音。
值得注意的是,POPCAP Framework 還曾經被使用在《寶石方塊》、《
祖瑪》、《瘋狂水族館》等 POPCAP 招牌遊戲的開發工作上面,而 POPCAP 的這一步,主要也是希望可以藉助開放式社群的力量,來開發更多有趣又創新的休閒遊戲擴大市場。
雖然這項計畫已在 2009 年 7 月終止,但 POPCAP 還是把這套框架的原始碼開放在 Sourceforge 供有興趣設計遊戲的玩家下載,雖然程式介面與遊戲引擎都稍嫌老舊,但若是對開發遊戲有興趣的玩家也不妨一試。
◆ POPCAP 的下一步
POPCAP 在近五年內不斷地擴大公司的規模,並執行了各項大大小小的併購案,其中最早的一樁,就是在 2005 年收購開發知名養魚遊戲《貪食魚(
Feeding Frenzy)》的 Sprout Games。而為了將公司事務擴展海外,POPCAP 隨即也在 2006 年於愛爾蘭的都柏林成立了專門負責海外事務的分公司-POPCAP International,並致力於推動旗下遊戲在各個語系國家的在地化工作。
POPCAP International 近年來相當致力於亞洲區域的推廣,重要成果包括與日本廠商 TAITO 合作,在今年五月於日本當地熱門的行動社群網站 Gree 推出的 Pop Tower 遊戲服務。
與韓國 NCSoft 合作的多人線上遊戲服務 POPCAP World。
以及與大陸人人網合作推出的社交版《
植物大戰殭屍》。
而近年來面臨臉書遊戲的興起,Popcap 也已於今年 4 月併購了臉書遊戲《
Baking Life》的開發商 ZipZapPlay,並預計在今年底前推出至少五款的臉書遊戲,期待《
寶石方塊 3》在臉書上推出的玩家,可得密切注意 POPCAP 今年的動向。
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《Baking Life》屬於女性玩家相當喜愛的餐城類型遊戲 |
在經過這十餘年的努力之後,POPCAP Games 已從當年的小工作室蛻變成國際級的遊戲廠商,根據官網的統計,全世界有玩過至少一款 POPCAP 出品的遊戲人數至少已達一億人之譜,近日更傳出美商藝電欲以十億美元的價碼收購 POPCAP。由此可見雖然 POPCAP 的遊戲都不以畫面為重,但其簡單卻有深度的遊戲內容已成功在遊戲業界佔有一席之地。
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究竟 POPCAP 會不會被吃掉呢?(圖片來源:Applenapps) |
在這波休閒遊戲所興起的浪潮中,改變了不少人對於遊戲的看法,也讓我們看到一款遊戲成功的關鍵,並不在於聲光音效,還是廣告效果。POPCAP 為我們示範了只要是有內容的遊戲,就算有免費版本玩家還是會買單,而 POPCAP 的成功,也證明了只要是認真做「遊戲」的人,永遠都有機會成功。