預計展開兩天會期的第三屆 Digital Taipei 2011《台北國際數位內容交流會》,為了加速推動台灣國內的數位內容產業蓬勃發展,特別邀請了 14 個國家及地區的專業人士與通路商,來台分享市場經驗與國際趨勢。
其中數位遊戲領域,特別邀請知名休閒遊戲開發商及發行商的 PopCap 公司亞太區總裁 James Gwertzman 作代表,以及大中國區總經理 Leo Liu 特別來台,就商業面及消費面分享 PopCap 和玩家之間的互動關係及跨平台、跨地域的產品拓展心得。
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由左至右分別為 Rickie Zarc、James Gwertzman、Leo Liu |
擁有暢銷遊戲《
植物大戰殭屍(Plants vs. Zombies)》的 PopCap Games,旗下還有《寶石迷陣(Bejeweled)》、《
祖瑪(Zuma)》、《毛毛球(Chuzzle)》、《怪怪水族箱(Insaniquarium)》、《幻幻球(
Peggle)》等多款知名的休閒遊戲,且推廣平台跨足 PC、PS3、
Xbox360、Facebook、Mobile...等,證明休閒遊戲也能創下全世界至少一億人玩過的紀錄,更改變不少人對於休閒遊戲的看法。
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《植物大戰殭屍(Plants vs. Zombies)》 |
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《寶石迷陣(Bejeweled)》 |
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《祖瑪(Zuma)》 |
在專訪亞太區總裁 James Gwertzman 時,得知 James 初期(2005 年)總是往返美國跟亞洲,好了解亞洲區市場的最新動向,後來為了就近管理市場便移居上海,並在 2008 年 1 月建立了 PopCap 的上海旗艦遊戲工作室。
目前上海遊戲工作室設置了 50-60 人的規模,主要就是專門負責華人地區的在地化工作,所謂的在地化工作,又區分出少部分的人負責將原廠制作遊戲翻譯成華人語言,而大部分的人則是針對地區性設計適合當地文化背景的遊戲,將 PopCap 的遊戲概念真正做到在地化的精神。
但有時候原廠遊戲不一定都能順利在各個市場做在地化工作,就如《
祖瑪:閃電戰(Zuma Blitz)》為了突破中國內地無法使用 Facebook 門檻,只好大工程的想辦法移植遊戲到國內其他社群平台,但經過 Beta 的長期測試階段仍無法如願,最後只好放棄。
而開發在地化新遊戲的例子,就如最近一款在人人網上市的遊戲《
植物大戰殭屍社區版》,內容添加許多中國特有元素,還可以團隊作戰,且每週都會釋出新挑戰內容跟新角色,遊戲注入了更多本土化跟社交的新元素。
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《植物大戰殭屍社區版》 |
多年前 PopCap 就了解亞洲地區會是很重要的市場,James 表示上海遊戲工作室成立的第一年,收益金額占全球的收益 1% 都不到,但是營運至今,亞洲區的收益已經拿下全球收益的 10% 比例,整整成長了 10 倍,其中最大的消費市場莫過於中國地區,再來就是馬來西亞。對於這樣的營運成果,James 表示滿意,而且更高興的是找到了很好的新工作團隊。
專訪中,James 也談到近一年來亞洲區的 70% 的收益都是來自於 Mobile 跟社群平台,所以現在開發在地化遊戲時,都會優先考慮這兩個平台,再來才是 PC 或其他家用主機平台。
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PopCap 公司亞太區總裁 James Gwertzman |
James 也表示,除了 PopCap 現有的幾款招牌遊戲會繼續透過推陳出新的更新版本來凝聚玩家之外,也會持續發行一些新遊戲產品,如旗下 4th & Battery 開發的手機遊戲《chuzzle》、《ASP》等,雖然這些新遊戲不會像《寶石迷陣》、《
祖瑪》那樣一直推出續作或是更新版本,但是仍希望可以吸引更多的休閒遊戲玩家。