在遊戲裡不可或缺,而且又不能比主角突出的東西,那就是「背景」。
但也不能因為它不能夠太突出就隨便亂做!雖然應該要做得很美,但又必須襯托出人物,還必須帶出整體的氛圍,這種被許多矛盾所圍繞的開發工作就是「背景美術」。
《
Blade & Soul》的背景設計又更上一層了。自由地使用輕功躍過房子、或是跳上屋頂等,這些都得益於在一般線上遊戲裡看不到的輕功系統。背景存在於任何一個場景,這更顯出作業量需求不得不高於其他部分
決心成為《
Blade & Soul》堅實後盾的 NCSoft 設計長趙容煥,讓我們來聽聽他口中的背景組故事。
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NCSoft 趙容煥 設計長 |
■ 凸顯遊戲主角的「背景」
首先請簡單地自我介紹?
趙容煥設計長:我在 NCSoft 工作了超過 11 年,前 4、5 年的時間擔任《天堂 2》的背景組組長,其餘的時間就在其他遊戲裡擔任研發工作。之後在《
Blade & Soul》企劃組研習關卡設計,現在重新回到背景組,總攬背景設計相關作業。
背景組在遊戲開發裡主要從事什麼樣的工作?
趙容煥設計長:目前背景組約有 30 人,分為整合組(Intergration)、佈景組、原畫組,還有科技藝術組(Technical Art)。
原畫組繪製概念圖、細部設計;整合組總攬物體設計,重新架構世界,就是配合劇本做出相應的場景;佈景組製作世界的組成要素。
科技藝術組則是《
Blade & Soul》裡特有的領域。遊戲本身因為輕功的特殊系統,在保障高度品質的同時,還得兼顧輕巧的特性,這個部分對繪圖的人來說很難做出來。因此分配人員歸屬設計組,擔任技術研發和實務。
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在廁所裡呈現出類似小叉叉的東西,也是背景組的範疇 |
背景組不是一般玩家會接觸到的小組,背景很重要嗎?背景有給予什麼影響嗎?
趙容煥設計長:首先就像剛才所說的,不知道是不是因為背景組這個名字的關係,我們角色就像是遊戲的屏風一樣。
該怎麼說背景所扮演的角色呢?就兩部分來說,首先就像是戲劇的舞台。戲劇裡背景也會隨著時間的經過,延續符合人物特性的故事情節;遊戲也是一樣,角色跟NPC還有怪物在各場景裡都有一個故事,延續他們的脈絡
背景組除了要凸顯這些故事,還要做出其相關氛圍。由於所有東西都要調和,所以從企畫到情節,想法都必須相同,才有辦法做出背景。
例如,移動時造成壓力的東西、戰鬥要怎麼做等,隨著故事的開展到情境設定都必須調和的部分就是「背景」。換個角度想,如果畫面上所見的角色是圖案,那麼背景就是整體的風景,也就是說背景扮演傳達遊戲氛圍的角色。
《Blade & Soul》的背景不是 NCSoft 一貫的西方幻想風格,而是東方幻想的武俠風格。你們好像在追求什麼變化?
趙容煥設計長:坦白說在過去那段時間我想的不是西洋風,就是科幻風,後來做武俠的時候覺得,是不是該加入「武俠=東方」還有「東方=韓國形象」的想法。
如果想到最佳化的話,東方的建築物比西方的建築物更多邊多角,再考慮到畫風,這些都讓我一直煩惱。
舉例來說韓式部分,說起韓國建築物的特徵,常會想到「炕」,還有丹青、秀麗的曲線等,在短時間內要研究這些並且融入到遊戲中根本不可能。於是說起武俠的話,想到的就是江湖客棧的印象,這基本上皆來自於中國風。
也就是說,韓式風景不是稀落的建築,而是自然的風光。例如,平常我們常見的松林等,選擇加入這些平常不是很特別但卻很常見的部分。
■ 得益於輕功而進化的背景
至今公開的背景原畫當中,可以看到大量的黑暗氛圍?
趙容煥設計長:事實上原畫有相當部分是漆黑幽暗的,就我個人來說也喜歡這樣的感覺,所以在陰影和明暗上做了很多處理。原畫裡雖然也有很多絢麗的地方,但也有漆黑陰影跟反光、逆光的部分,可以看成是一種畫風。
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原畫有很多漆黑氛圍的繪圖 |
以輕功跳到屋頂或樹上等,這些背景物體有些部分似乎不能做得太粗糙。製作背景的時候,需要考慮這種系統性部分嗎?
趙容煥設計長:其實輕功一開始是被企劃成一種半演出的部分。結果有一天,有個企劃案像彗星一樣劃過,上面寫著希望讓人物能夠自由使用輕功,後來這個企畫被採納了。之後需要顧及到的東西變得非常多。
最具代表性的就是跳上屋頂或樹上的人物問題。在這之前屋頂上有很多地方不用特別注意,但是《
Blade & Soul》的所有部分到要做到完美,結果資源吃重的同時,還在最佳化上還碰到了問題。
所以我們更改了作業的過程,這個變更後的過程我們稱他「灰色世界」。一開始先畫概念原圖,再根據這個概念原圖粗略的做出一個世界,之後嘗試跳上去,在上方視野看這個世界,如果沒有問題的話,就會開始設計背景。
將所需的劇本寫出來後,就會以此製做一個 3D 草圖,再以這個 3D 草圖畫出原畫。換句話說,以符合情狀的視點,做出細部的設計。
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一開始先做簡單的草圖設計 |
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被稱為「灰色世界」的3D草圖,用來決定重點 |
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之後確定細部設計和光影 |
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最終完成的竹林村面貌 |
背景中有用什麼勝地或特定場景做主題嗎?
趙容煥設計長:遊戲裡有用一些特定的地方作為主軸,以此為基礎,做了跑任務過程中可以偶然看到的背景。也有某些角度才能看見的「致敬」背景存在。
參考最多地方的背景就是「秀蓮溪谷」,「秀蓮溪谷」是中國的張家界結合韓國的雪嶽山合成的背景。一開始把張家界跟雪嶽山擺在一起的時候思考了很多,必須做出一個人物可以輕快地跳上跳下的場景。
但是只考慮一種場景的時候,總覺得好像少了什麼,所以地形參考張家界險峻的峭壁跟聳立的石柱,整體色調參考了雪嶽山。舉例來說,從秀蓮溪谷草屋將鏡頭往右轉可以看見的楓樹背景,就是參考雪嶽山的秋楓。
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遊戲裡呈現的秀蓮溪谷風貌 |
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中國的觀光勝地張家界,是《Blade & Soul》參考的地區之一 |
■ 不能過度妝點,同時也要維持高度品質的背景
背景也是設計的一種,請問有參考人物設計嗎?
趙容煥設計長:當然有與角色做相連,不然就會出現相互不協調的樣子。背景必須與人物和畫風協調才行,《
Blade & Soul》有很多 NPC 和組織活躍的部分,所以人物都有各自所屬,也就是說服裝配飾在某種程度上都統一過了。
把握人物跟集團的特徵,製做他們出現的區域。為了呈現特有氣氛,人物組會先決定概念,再和我們討論,然後就會做出很多背景的特性。
而 NPC 專屬的武器、甲冑、衣服和財寶等,也都配置在背景裡。
跟其他遊戲相比,地平線(Skyline)做得非常好,請問這具有什麼樣的意義嗎?
趙容煥設計長:《
Blade & Soul》在移動或戰鬥等方面都很重視動作,速度算是比較快。就算只有移動,也因為使用輕功的緣故,跟現在大多數看著地面移動的遊戲不同,有許多飛翔或跳高的Z軸垂直移動。
玩家最常看到的部分就是地平線,所以我們傾向於強化這部分的背景作業。
《Blade & Soul》裡背景的份量比重大概有多少
趙容煥設計長:這問題蠻難回答的。背景組有 34 人,佔了全體人員的四分之一,該怎麼用這個來說明背景的份量呢…?以份量來說,關卡加上戰鬥系統跟背景的比例是 1:1。
遊戲方式是在村莊跑任務時,會因為需要某些物品而跑到其他新據點。就我個人來說,我覺得面積對比密度比其他遊戲都高,在有人物的地方,盡量不讓它空著,用「份量」來說真的是說不清。
花最多心力的背景?
趙容煥設計長:雖然沒有哪個地方沒下功夫,但一定要選一個的話就是遊戲一開始的舞台-武夷峰。
武夷峰雖然是劇情的起點,但也融入了許多企劃的部分。在抓武夷峰場景概念的時候,首先想到的是《摩托道士》裡的陋德峰,然後將它形象化,就是那種在狹窄的山峰頂端,有個草屋,那裡面有師傅跟弟子的感覺。
但是那是登入後第一個看見的場景,覺得是不是該呈現一個比較明亮的風景給大家看,然後又發現地形有點太平了。之後又想到要用輕功登場的話到底該怎麼做,難道要從一個平凡的地方跳下來嗎?
因此我決定捨棄微調,向白在弦製作說不管怎麼樣我一定會重新做出來,請他多給我一些時間。之後推翻先前所做的,於是做成了現在的武夷峰。
去找無聲時,第一次使用輕功的場景跟之後去練武場路上往下滑的場景,其中選用的背景都希望呈現給玩家一種系統性的面向,為了呈現輕功給大家看,這些場景下了很多工夫。
■ 以後還有很多東西可以給大家看
在背景上有考慮到關於氣候或環境的變化嗎?
趙容煥設計長:雖然不是沒有考慮過,但其實沒有應用很多部分,在一些特定場所有用分頁系統的方式置入,而以後可能會改成即時變化的方式。
現正考慮的即時變化為,例如,進入副本後會根據情況或支線產生繪圖上的背景轉換,或是情境體驗的方式轉換場景、光影、效果等。
季節的變化目前僅止於構思階段。環境變化中,季節的變化是一點一滴的,以後會按照場景不同,呈現風暴或是風雪等變化。
做背景的時候最難做的部分是?
趙容煥設計長:背景除了不能妨礙引導故事的人物跑跳,還必須凸顯他們。像是石頭那些東西要是做得太美,就有可能會折煞了人物的丰采。
背景也有主角配角之分,也就是主角跟主角間相連的中間階段也要自然協調才行。
舉例來說,背景組負責製作副本的人,他當然會想要做出宇宙最美的副本,就算叫他做電鍋,也會做出一個宇宙最美的電鍋。但這樣的話背景就會互相不協調產生很多衝突。
我所做的就是在背景組裡抓出各個背景的重點概念,設定主題後,壓下突出的背景,從中取得平衡點。
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第三次封閉測試公開的遊戲畫面 |
背景設計跟企劃互相似乎有相當密切的關係,請問有什麼可惜的部分或插曲嗎?
趙容煥設計長:真的常常會跟其他小組發生衝突(笑),在企劃裡情節雖然是重點部分,但實際上在遊戲裡,如果要在大約等級5的地方做一個轉瞬間就過去的場景背景,意見上常常會發生衝突。
因為會覺得為什麼因為要那一剎那的時間就付出那麼多努力,所以企劃組跟背景組常常吵架。在背景裡投入的時間比企劃的時間多的話,就會有一些蠻可惜的部分,一開始的場景就是其中的代表。相反地,因為繪圖的關係,企劃也常常需要更動以遷就我們。
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南海艦隊衝角團分部的面貌 |
在龍嶺的盡頭有個南海艦隊的分部,這本來是個支線副本,之後企劃改為兼具農怪功能的副本。後來發現在區域移動時,某些瞬時的移動,會讓進出的副本入口重疊,在遊玩上帶來很大的不便。[名詞解釋-農怪(Farming):拉大群怪來清光後,重覆撿地上大量物品的樣子如同農夫耕田,也有認真練功的意思。]
所以企劃組要求在那個中間加一個牆壁,但是南海艦隊分部的主概念設定是,從橋上看骷髏頭地形的視角,要是在那個中間加上一道牆壁,那原本的概念意義就會消失,所以我們應用新的系統,改善背景的一些問題。
用了新系統,企劃上還是有一些小更動。以後更新的區域會出現這樣的變化,完全用背景議題推翻企劃組的區域。
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第三次封閉測試公開的新地區面貌 |
《Blade & Soul》的背景製作中,最難的部分是?
趙容煥設計長:以前為了設計《天堂 2》副本的時候,有徵過專門修建築設計的人。背景製作中最難的部分就是,雖然你不希望做的哩哩落落,但要做得像專門修建築學的人一樣,絕對不是一件簡單的事情。
背景製作中最難的部分就是量太多,除了要做人物可以跑跳的空間,還要決定人物在固定水平上的規格,但是背景有很多部分會根據水平設計不同而有些許改變或修正。
儘管如此,背景也無法重複使用,畢竟太常看到相似的背景會讓人覺得很煩。所以最佳化工作也很辛苦,所有的背景製作都是「手工」的!必須要一筆一筆用手去刻畫、修改,直到血流乾。
第三次封閉測試有不一樣的地方嗎?
趙容煥設計長:之前封閉測試期間我們有個叫「模型數據」的東西,將它應用在一些完成度還不是太高的地方。現在這些部分都已經改善,在第三次封閉測試時可以完整呈現,最具代表的就是天空,以前看起來有點平淡,而現在正持續進行改善企劃。
現在也在準備家用主機版本(Console Version),請問獨立出科技藝術組的理由是?
趙容煥設計長:基本上 PC 版跟家用主機版的的背景數據資料是分開管理的,在 PC 版中最佳化過的資料會再交由家用主機版再次進行最佳化。數據脈絡根據主機平台不同會有不同的特性,在繪圖上 PC 跟家用主機版的呈現方式完全不同。
最後對《Blade & Soul》玩家有什麼想說的話嗎?
趙容煥設計長:這問題最尷尬了,我只能說:「拜託大家快來投身江湖吧~~~!!」(笑)