索尼電腦娛樂(SCE)預定要在今年冬天發售的 PS Vita 遊戲軟體《
靈魂祭品(Soul Sacrifice)》,是一款由稻船敬二經手開發並受到矚目的動作遊戲。
本作以獨特的世界觀跟遊戲系統以及 “犧牲” 自己的身體跟他人的身體來使出強力魔法等等造成話題,今天我們得到誕生出本作“概念”的稻船敬二的訪談機會。雖然訪談的時間非常短,不過我們問了稻船先生對於《
靈魂祭品》的目標在哪,想做什麼等等許多問題。
4Gamer:
《
靈魂祭品》在這次的 E3 並沒有對一般公開的樣子,不過稻船先生既然都在這了,是不是決定要在海外進行活動了呢。因為之前的發表會中也聽到您說「想在海外進行活動」。
稻船敬二(以下簡稱稻船):
是的。本作在 E3 之前就發表了,託大家的福,本作順利的決定也要在海外發售了。
4Gamer:
反應如何呢。
稻船:
得到的反應幾乎都是正面的喔。像是海外也說「想玩玩看稻船的作品」、「《
靈魂祭品》好像不錯」的意見很多。老實說,我鬆了一口氣。
4Gamer:
所以,稻船先生也覺得不安?
稻船:
不管要推出什麼樣的遊戲,心裡果然還是會不安的喔。但是這次在這裡(海外)所得到的反應,讓我覺得「再努力一點應該行得通」,真的很不錯。
4Gamer:
在日本發表也經過一段時間了,國內的反應又是如何呢?
稻船:
老實說日本的反應讓我很驚訝。因為我覺得在日本發表之後,一定會被說些有的沒的的話。
也就是說否定的聲音聽起來會很大吧。所以就我的感覺來說,「有兩成的人覺得不錯的話,那就算不錯的反應了,如果超過五成的人覺得不錯的話,那就是大成功了」。不過,超過九成的人覺得不錯的作品不管推出什麼東西都會被誇,只聚集喜歡這個作品的人反而不行。
所以我事前就對我們家的工作人員說,就算否定的聲音很多也「不要在意喔」。
4Gamer:
那麼實際上有幾成不錯的意見呢?
稻船:
超過五成喔。像是「稻船,好像還不賴嘛?」(笑)。而且在發表前,也被說本作是很像《
魔物獵人》跟《
黑暗靈魂》的遊戲,不過現在幾乎是聽不到這種聲音了。我覺得已經傳達給各位玩家知道,《
靈魂祭品》跟過去的作品有著完全不一樣的概念。
4Gamer:
所以不論國內外都得到好評,稻船先生就暫時安心了。
稻船:
是的,第一印象我想給滿分。...不過,這也代表「製作的難度提升了」的意思喔。以目前的期待值來說的話,如果作成普通的遊戲的話大家可是會生氣的。所以我激勵工作人員,希望可以作出讓期待的人可以得到滿足的遊戲。
4Gamer:
我覺得,所有期待的玩家都很想早點實際玩看看,就算不能試玩,也想仔細看看動起來的樣子。請問暫時還沒有這種機會嗎?
稻船:
雖然我不能很肯定的說哪時候,不過近期會有機會作的。雖然我經常被說「稻船只注意在海外的市場」,但我其實也有好好在注意日本的,敬請期待。
█ 以日記來體驗「得到的東西」會影響到主角?
4Gamer:
《
靈魂祭品》的感覺滿血腥的,這是以稻船先生的喜好下去設計的嗎?
稻船:
其實我也沒有特別指示說要很血腥的喔。
4Gamer:
那麼,是隨著本作的概念下次製作,才變成這樣的設計嗎。
稻船:
沒錯。例如像是怪物就是輸給慾望的人類最後的下場的概念,這樣可不能讓他們看起來很帥,應該變成充滿慾望而醜陋的身體才對。魔法也是這樣,得犧牲自己才可以使出的魔法,我覺得不會變得很華麗才對。
4Gamer:
犧牲自己的魔法這點,在遊戲中又會如何表現出來呢。依據魔法來說,使用後會讓身體的一部分消失對吧。
稻船:
關於這點,《
靈魂祭品》中所發生的事情因為都是「體驗日記裡的內容」。就算身體的一部份不見了,或是死了,對主角來說都是別人的故事,主角並不會真的死掉喔。
4Gamer:
原來如此。話說回來本作的主角是個讀著書的奴隸。
稻船:
是的,在這場體驗中,「到底會得到什麼」這點會影響到主角。藉由讀書來得到各種體驗的結果,主角最後會變成什麼樣呢。會以奴隸的立場得到解放,或者不會。關於這些就希望大家可以玩本作來確認了。
4Gamer:
這麼說的話,會讓人猜測有多重結局的樣子。
稻船:
這點還是秘密喔。或許是或許不是,又或者有新的東西也說不定(笑)。
█ 想要讓人說出「說到 SCE 就會想到《靈魂祭品》」
4Gamer:
稻船先生認為《
靈魂祭品》要賣到什麼程度才算成功呢?而且說到稻船先生的話,有讓人覺得很注重海外市場的印象。
稻船:
與其說賣多少,我認為能夠牽引 PS Vita 本體的銷售量的話就算成功了。因為《
靈魂祭品》是以第一方來製作的遊戲,牽引主機本體的銷售量是它的使命。
就我個人的目標來說,是滿想設定成讓有 PS Vita 玩家超過五成來玩為目標的。
4Gamer:
...稻船先生說的這麼輕鬆,五成可是不得了的數字喔。
稻船:
其實超過「五成」這點,《
魔物獵人》可是達到了喔。我並不是在敵視《
魔物獵人》,而是以製作遊戲的人來說,很想以這遊戲為目標。不過就目前 PSP 的成熟市場來說要超過五成實在是沒辦法了,但如果是還在成長的 PS Vita 的話,我認為絕對不是不可能的。
4Gamer:
話雖如此,但不是以銷售率安定的系列作,而是以完全新作的遊戲要來牽引主機的話,果然還是很難的吧。稻船先生認為完全新作的遊戲要以牽引主機銷售量為目標的話,那《
靈魂祭品》需要什麼條件呢?
稻船:
其實很簡單,就用「只有 PS Vita 才作得到」的感覺去做就好了。例如《
魔物獵人》,這個作品當初在 PlayStation 2 上推出的時候,並不像現在那麼暢銷吧。
但是在 PSP 上發售後,透過多人遊玩來傳達給更多玩家《
魔物獵人》的魅力,結果就成長為可以賣幾百萬套的遊戲作品了。
也就是說,《
魔物獵人》絕對不知道一開始就可以賣座跟牽引主機的遊戲喔。
4Gamer:
聽你這樣說,的確是這樣沒錯。
稻船:
反過來說的話,一開始就認為可以賣幾十萬套的系列作的話,是不可能達到這樣的境界的。如果不能推出只有那台主機才辦得到的作品的話,就不太能大大的牽引該主機的銷售量了。
我是想把《
靈魂祭品》這個作品作到讓人家說出「講到 SCE 的話就是《
靈魂祭品》了吧」、「講到 PS Vita 的話就是《
靈魂祭品》了吧」這樣的程度。
4Gamer:
是個很大的目標呢。
稻船:
或許又會被認為「稻船又再說大話了」也說不定,不過以遊戲創作者來說,也只能往上爬了。
像這次的 E3,日本的創作者在發表會什麼的看到了些「海外真了不起!」的作品喔。但是不能因為這樣就放棄了。一定要推出更有趣更好的作品才可以。現在不是把對手花了很多開發經費跟時間來當藉口了,所以跨下海口是身為遊戲製作者的我的責任。
4Gamer:
要讓他們有夢想才可以。
海外市場跟日本比起來話,家機比較頃向於主流。以掌機來推出「要進攻海外市場的作品」,會有勝算等等之類的嗎?
稻船:
勝算啊,其實我不喜歡跟著熱賣的作品後面。我也很理解海外的掌機市場氣勢不夠。但也因此才想挑戰看看。
因為只要顛覆現在的狀況的話,實現出海外當然也會玩掌機的環境的話,那心情不就會變得很爽了嗎。我很想在任何人都不能讓掌機遊戲熱賣的市場中,讓人家說出「稻船真利害!」。
4Gamer:
該怎麼說才好,稻船先生一直都在走困難的道路呢。
稻船:
是啊,我也知道很困難。不過就是因為這樣才想試試看。離開了大企業,一切從零開始絕對是很困難的,但我還是辭退來挑戰了。《
靈魂祭品》也是一樣,這也是個挑戰。
4Gamer:
真期待可以趕快玩到充滿稻船先生熱情的本作。那麼最後,請跟各位期待《
靈魂祭品》的玩家們說些話吧。
稻船:
好的。目前為止也是以相當快的速度在開發,我們很希望目前的速度不會改變,總之就是想盡快的提供給各位,讓大家看看。
4Gamer:
實際上的開發速度大概是怎樣的呢?
稻船:
差不多剛好 1 年了。當然了,完成度還會越來越高,1 年可以作出目前的水準,我覺得我們小組是值得讚賞的。
而且我也不想被說現在的稻船已經不行了。就算我辭職離開大公司了,但我還是很想做出好遊戲的,為了滿足大家的期待我會每天努力的。
如果失敗了,那時候再來罵我也沒關係,如果做出來的成品不錯的話,希望大家都可以來玩看看。敬請期待完成的那天吧!
4Gamer:
非常感謝。
稻船先生依然是以很強硬的口氣來述說本作的魅力。經常說「概念是很重要的!」的他,《
靈魂祭品》就證明了他的想法,有著非常優秀的概念構想,可以說是“概念非常有魅力”的作品。
根據稻船先生的說法,日本近期也會準備可以體驗到的機會,請各位期待之後的報導吧。
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