《Blade & Soul》訪談:創造南素柔的男人

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-02-10 17:17:41 原文出處

  如果提起《Blade & Soul》的話,最先想起的就是人物角色,遊戲研發至今,最為玩家津津樂道的就是遊戲中原味保留插畫家金亨泰的畫風。

  但這可不是金老師一人獨自完成所有的事情喔!《Blade & Soul》第一次封測裡獲得最多玩家討論的人物-南素柔,創造她的人就是 NCsoft 研發團隊插畫組組長李汪秀(音譯)。他與金老師相識超過十年,在 2006 年開始參與《Blade & Soul》的遊戲開發。

  在遊戲開發初期,李組長創作符合種族與世界觀的人物概念設計,現在擔任人物、道具、服飾等設計指導。現在讓我們歡迎在第三次封測前,給《Blade & Soul》注入生命力的男人-李汪秀組長,一起來聽聽他的話。

”我創作了南素柔” NCSoft插畫組組長-李汪秀

■ 配合劇本設計出有個性的角色

Blade & Soul》的人物特徵和設計理念為何?

李汪秀組長:現在的武俠遊戲,幾乎以中國為基礎,大部分的世界觀都很相似。但我希望《Blade & Soul》跳脫出這種中國式的外型,以韓國為主,東方為基礎,創作出一種新的概念。因此畫出角色設計比背景更符合劇本、有個性的人物。

創作《Blade & Soul》的多樣角色時,最困難的部分是?

李汪秀組長:事實上在畫人物原型時,最大的阻力就是金亨泰老師不肯妥協的眼光。而劇本基礎的人設本來就不錯,也因此在賦予人物性格上沒什麼困難,但是由於要設計出跳脫原本傳統的武俠風格,在創作新服飾時,有碰到一些難題。

  例如,要符合武俠風格的同時,還要在人設與服飾上取得平衡點,真的很辛苦。要畫出從來沒見過的東西很是令人苦惱。

燐族服飾,令人感到特別與眾不同

有人認為金亨泰老師的畫風分明,就您個人來看有最愛跟感到最可惜的角色嗎?

李汪秀組長:這話說得沒錯,事實上金亨泰老師的人設上有很強烈的個人風采,但以商業美術的角度來看,也有相當優秀的部分,我覺得這部分我也該好好學習。設計《Blade & Soul》人物時最困難是的也要符合「金亨泰風格」。

  我們分析了金亨泰老師的風格,現在針對保有組員原有風格的同時還要統一的部分,做了一份指南。透過這份指南,就算有新組員加入,看了指南,也可以自行創作了。我最愛的人物果然還是「南素柔」。

南素柔在封測的時候引起很大的討論,請問人物創作有什麼意義或插曲嗎?或是有參考的人物原型嗎?

李汪秀組長:畫南素柔的時候,有很多部分碰到了難題。雖然南素柔不是真實存在的人物,但她的原形是《妻子的誘惑》裡大家都知道的,一個叫具恩才的角色做為元素主軸(非外型元素),南素柔以後也會像具恩才一樣發光發熱。

  角色的特徵也可以從名字裡看見,含有「別人的所有物」的意思在裡面(南素柔的近似音)。一開始在收到企劃的時候,參考了取名的來由,畫了一個平凡的女子,不過在跟金老師確認的過程中,我們一致認為「不對」,又再重畫了一次。

  第二次過於強調細微部分,隱藏內心的狠毒,結果就畫出了一個大家閨秀。第三次畫的就是現在的南素柔,當時跟金老師嘗試融合致命的魅力以及蛇蠍美人的妖女,畫出了南素柔。

《Blade & Soul》的人氣NPC南素柔原圖(左)及遊戲中3D角色圖(右)

■ 人物設計向精品概念靠攏

與金老師一起工作,工作是如何分配的呢?

李汪秀組長:金亨泰身為美術指導,負責製作《Blade & Soul》的人物原型,插畫組負責畫人物、怪物、武器的插圖。企畫組劇本要是出來的話,就會跟金老師一起開會,共同製作大部分的素描草圖。

  每個人物都會有 3~8 個草圖,從中挑出設計好或是性格符合的圖繼續完成。金老師會在這個過程中驗收主線劇情中登場的 NPC。製作一個人物要花 8~10 天,類似南素柔這樣的人物,長的話可能會花到一個月。


Blade & Soul》跟一般武俠不同,是追求泛亞洲系列的題材,用人物角色要如何表達跟一般武俠遊戲的不同點呢?

李汪秀組長:設計人物的同時,花最多心思的部分就是要與「精品」的概念靠攏。除了服飾之外的所有物品,都是整個一起製作的,並不會隨著服飾不同而有不同的基礎配飾,也就是設計出 MMORPG 中沒有的衣服。

  外型方面,分為幾個等級,在可以給予補充的部分來說是很重要的重點。複雜的設計並不代表高級的東西,素材再怎麼簡單,只要可以顯示出高度的品質,看起來更好,這就是我們要的。

  東方風設計的草創初期到現在一直都有的難題就是「該怎麼做出高質感的武俠?」我們得出一個結論:傳統的武俠道袍畫得再怎麼帥氣,最後還是會畫得不帥氣。這個結論讓我們決定了「既有設計」佔 90%、「完全新設計」佔 10% 的比例。

  外型方面不執著於東方風,在10%裡加入簡明的東方概念,造就了現在的人物角色。

洪門派的道袍雖說很武俠,卻也遵循簡明的設計概念

原圖跟實際上遊戲中呈現的繪圖看來很類似,在轉換 3D 的過程注入了多少心力?

李汪秀組長:在開發初期的時候,將金老師的原圖3D化,看了應用於遊戲上結果後,我們討論過該弄到與原畫多相似。一開始因為發現幾乎可以 3D 化的跟原畫一樣,於是我們認為盡可能提高原畫的品質,才能夠也保障 3D 化的品質。

  最後我們在原畫衣服的質感、邊緣的描繪、顏色細緻調控的部分上,都傾注了許多心血。可是 3D 化的過程變得好像只是在畫插圖很沒效率,不過現在看到遊戲品質提高,就結果來說,似乎做了一個很好的選擇。

有直接自己設計的角色嗎?角色當中有希望大家給予那個部分最多關注嗎?

李汪秀組長:直接自己設計 NPC 並沒有很多,只有八部奇才中的簡妙月、毒草居士、巨大化版本的洪碩根,除此之外還有以新衣之姿現身的炎火大聖。女性角色方面,著重於能否誘引出人體曲線的美,3D 立體繪圖部分也著墨許多(笑)。

  炎火大聖一開始是被設計為怪物,很苦惱要怎麼把他設計成衣服,這個部分變化很多次,幸好玩家們很捧場會穿它。

八部奇才的簡妙月原圖(左)盡可能地具現3D化(右)

女性角色都很引人注目,男性角色卻似乎處於一個曖昧的位置?

  現在主線角色大概有 90% 都是女性(笑),目前內部作業正在補強男性角色,實際上也是在調和男女角色比例的階段。這次第三階段封閉測試會公開改善後的版本,到時候大家就知道變得怎麼樣了。

第三次封測會有許多有個性的男角登場

■ 南素柔將會引導故事到最後

繪製插圖的過程中有改變理念的情形嗎?

李汪秀組長:最具代表性的要屬南素柔了,初期設計概念她本來是道天風的兒媳婦、道譚夏的妻子,在一個支線劇情中登場後就結束的角色。

  就像之前說過的,南素柔是經過三次製作的再成品,當初在公司內發表的時候,引起很大的話題。還好跟研發總監裴宰賢協議後,改為讓她登場至《Blade & Soul》最後,或許在所有劇情中,南素柔都會登場。


人物角色設計過程中,有將演藝人員當作基礎來參考嗎?或是有參考類似佛道教等宗教的部分嗎?

李汪秀組長:除了有以演藝人員作為角色參考外,也有以開發人員作為參考。看了員工列表應該可以發現,開發者跟 NPC 之間的相關關係,臉也希望盡可能做得像一點,劇本裡也會出現很多如無限挑戰(韓國有名綜藝節目)等搞笑節目的元素。

  沒什麼宗教的部分,只是在開發初期有用太極八卦來分種族的部分,現在乾坤坎離中,只剩下乾跟坤還留著。


每個種族的概念跟外型都大不相同,最簡單跟最難的種族是?

李汪秀組長:事實上每個種族的特性,在我加入團隊之前,金泰亨老師跟裴宰賢老師已經設定好一部分,開發初期的時候,燐族的耳朵和尾巴是他們的特徵,其他的種族在外觀上當然也有他們各自的特徵,盡族在企劃上是具有翅膀、坤族在皮膚上有突出的角、乾族則有叫火鏡的物品。

  雖然原本是根據企劃中提出的要素來製作,不過最後種族的特性還是被取消或是被稀釋掉了。儘管如此,在力士的技能中,有一個是從背上彈出角來防禦的技能,多多少少還是可以看出當初那些特性的痕跡。

  最簡單的種族要屬類似於人類的盡族;最難的果然還是乾族。一開始乾族本來是無性,也就是沒有性別的種族,所以也陷入了不知道該畫成男還是女的苦惱當中。

  最後,很多插畫家協議畫成身材苗條、線條明顯的美女,以東歐模特兒為參考,做了ㄧ個角色。雖然很辛苦,不過好像還是做出了非常有魅力的人物。

遊戲裡的服飾中大多數是強調近乎透明的性感?

李汪秀組長:已經排除掉過於煽情或露骨的設計了,雖然這還是要看畫家的功力,不過會給予市場不良示範的設計,基本上我們都希望排除掉。而半透明或是比一般衣服更接近內衣的設計,也會應用於非外型部分的內衣上。

去年一部分繪圖演說會中公開的半透明衣服並未實際應用

最後,對立志成為人物角色畫家的人們有想說的話嗎?

李汪秀組長:畫畫在以前只是一種單打獨鬥,不過現在有很多機關和方法了!畫畫其實就是將想像的東西移轉到現實上,具體說明想表達的東西然後呈現給眾人。

  因此,多看多畫、增廣見聞是非常重要的,應該要先抱持以後要畫什麼的理想再來實踐。例如,有個想馬上超越某人畫得更好的理想,就可以一階段一階段實行計畫,累積力量。現在我也正將金亨泰老師當做我的敵人,努力超越他。

  雖然是陳腔濫調,但做為插畫家最基本所該擁有的就是「努力」,回首以前的自己、拿今天的畫跟昨天的做比較,繼續改善下去非常重要。

 

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