【試玩】《OVE GENERATION~攻防超能力少女》體驗心得及開發人員訪談

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-01-21 12:30:11 原文出處

  DMM GAMES 新作《OVE GENERATION~攻防超能力少女~(暫譯,日文原名:オーブジェネレーション~攻防する異能力少女~》(iOS / Android / Web,以下簡稱 OVE)已於日前正式上線。
 
※ 本作目前僅於日本地區推出。
 
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  本作為 DMM GAMES 與韓國開發商 DBROS 一同開發,是與人稱 OVE(オーブ)的超能力少女一同挺身對抗人類存亡之戰的 “動畫 RPG”。以自動進行,輕鬆休閒為特徵的「進擊戰(オフェンスバトル)」;能體驗到富戰略性戰鬥的「守衛戰(ディフェンスバトル)」兩種遊戲模式為主軸,加上壓倒性豐富的劇情及五花八門的次要內容能讓玩家玩得不亦樂乎。
 
  由於筆者在正式開服前獲得了先行試玩的機會,在此傳達實際遊玩後感受到的遊戲魅力給各位玩家。另外,筆者也向擔當開發及營運的 DMM GAMES 的小池浩真及遠藤賢太郎打聽到了開發歷程及開服後的展望,在此一併介紹給玩家。
 
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    擔任本作領航員的莉莉。可愛

透過 “放置” 來培育角色,再挑戰戰略戰
交互闖過這 2 種類戰鬥的遊戲循環為其特徵

 
  首先讓我們從介紹故事劇情開始。OVE 的舞台是個為期長久的「鬥爭(あらそい)」終結,和平…… 本應造訪的世界。因為「鬥爭」的影響,部分存活下來的生命體因遺傳基因突變變異成了異形怪物「怪物(クリーチャー)」。
 
  在這之中,不只是怪物,也有許多少女們覺醒了超能力。少女們被稱為 OVE,成為了擁有狩獵怪物能力的存在,在率領 OVE 的主角(玩家)底下,為了推動再次構築世界挺身而戰。
 
  本作所描繪的是營運到 2019 年 3 月為止,由 DBROS 所製作的《女神之吻》(BROWSER/iOS/Android)中世界觀數百年後的未來,「鬥爭」指的就是《女神之吻》中的戰爭。雖說世界觀相通,但畢竟已是久遠以前的故事,不會沒碰過《女神之吻》就無法了解故事劇情,這點請各位玩家不用擔心。
 
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    劇情部分會在語音下進行。請留意聲優們的全力演出
  世界觀及劇情雖是強烈塑造出文明崩壞及人類滅絕的 “末日題材”,但絕不是陰鬱的題材。
 
  就拿 OVE 的少女們來說,她們抱有過度使用力量及感情高昂時就會變異成怪物的可能性,為了抑制這個反效果,她們每天都過著投與「抑制劑」的生活。雖然身處絕望,但在角色個別劇情中卻是描寫著她們堅強活著的模樣,再配合可愛的角色插圖,在容易給人沉重印象的世界中增添了色彩。
 
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    透過提昇「親密度」,各個角色的個別劇情就會開放。隨著閱讀過更多的劇情後,應該又能找出不同的魅力
  遊戲的流程上,採用的是從通過戰鬥關卡後再遷移到主線劇情,並且一同進行培育角色這一玩家熟悉的系統。
 
  主線故事相關劇情會在通過「進擊戰」這個戰鬥後推進。戰鬥本身將會由事先設定好的部隊隊員們自動奮戰,玩家能在任意的時機發動技能。
 
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  自動功能相當充實,就算光是放置,角色還是會確實一點一滴地變強。
 
  不僅是重複刷關,也因為有著自動前往下個關卡的「連戰」,在放置期間只要挺進關卡劇情就會跟著開放。玩法原則上是全自動進行戰鬥,直到關卡開始時消耗的「體力」(會隨著時間回復)耗盡時再來確實成果。
 
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  當角色收集、培育到一定程度時,想要挑戰的就是「守衛戰」了。此塔防型戰鬥內容是要從侵略被格子區分的戰鬥領域的敵人手中守衛閘門(ゲート,我方陣地),當玩家等級到達 15 就能遊玩。
 
  設置 OVE 及陷阱來固守防線,並預測敵方的行動來做因應,能體驗到富有戰略性的戰鬥。這也是讓玩家親手拉拔大的角色大顯身手之處,注視著少數精英的 OVE 們逐一殲滅大群怪物的光景也別有一番樂趣。
 
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  除此之外,也設有像是與巨大頭目對峙的「頭目戰場(ボス戦場)」,能自訂專屬於自己空間的「宿舍」、便於收集特定素材的「每日戰場(曜日戦場)」等各式各樣的內容。包含培育角色在內,給筆者我為了玩久也不會玩膩,塞進了為數眾多的深入鑽研要素這一印象。
 
  以放置遊戲的訣竅來培育角色及收集素材,完成開放劇情,有能仔細遊玩遊戲的時間時就閱讀劇情,享受培育角色及戰略戰的樂趣。這種能契合玩家心情的遊玩方式就是本作的魅力。
 
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    OVE 的少女們各個都極富個性又可愛。不論任何稀有度都能強化成最高稀有度的「昇級」等培育要素相當充實,
    也因設有 “火對風有利,對水不利” 等屬性相性,各角色自身的個性也才能誕生

製作人及監製娓娓道來
「OVE」的開發經緯及往後的展望

 
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  • 擔任本作製作人的 DMM GAMES 的小池浩真,監製的遠藤賢太郎
4Gamer:今天請多多指教。首先請兩位告訴我們開發歷程。
 
製作人 小池浩真(以下簡稱小池):企劃創立是在 2018 年 5 月左右。我們想做一部延續《女神之吻》世界觀的作品,而那時正是放置遊戲正夯的時期,所以我們確立了遊戲系統為 “放置遊戲”,但也從這個大方向開始 “煩惱” 了。
 
4Gamer:是煩惱哪個方面呢?
 
小池:是在以讓玩家輕鬆遊玩的前提下,還是想製作成值得深入遊玩的遊戲這點上。由於我本身喜歡放置遊戲,經常有在玩,但玩來休閒,相反的就是在遊戲性上總會有所不足,個人感覺要打造出做為遊戲的深奧性有難度。
 
4Gamer:再請兩位告訴我們有關遊戲系統方面的問題。首先,在「輕鬆遊玩」這點上著墨的部份有哪些呢?
 
小池:我們加入了「連戰」這個功能,這功能能自動攻略關卡,在戰鬥中獲勝後就會挺進到下個關卡。而接著這點雖然要看設定而定,但我們有設計成就算敗陣後也會回到前一個通關的關卡再度挑戰。能自動重複刷同一個關卡的遊戲我想不在少數,但我們讓這一點更加進化,在登入的期間內變成能自動地挺進關卡了。
 
4Gamer:遊戲的深奧性這個部份又是如何呢?
 
小池:在塔防形式的「守衛戰」中,玩家能體驗到經過自己思考後來挑戰的戰略性戰。
 
  「進擊戰」中能體驗到放置遊戲的休閒;「守衛戰」則能體驗到確實的遊戲性。這兩個模式為本作的特徵,我認為融合的不錯。
 
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4Gamer:還有其它在開發時堅持的要素或辛苦的地方嗎?
 
小池:應該是畫面表現吧。由於放置就會推進這點是一大特徵,因此我們有很強烈的願望想把本作製作成就算只是觀看也能享受的作品。
 
  從這點來說,一部份最高稀有度,身為故事要角的角色們追加了戰鬥中的動畫演出…… 這部份相當辛苦。
 
4Gamer:這又是指哪些方面呢?
 
監製 遠藤賢太郎(以下簡稱遠藤):動畫的流程大概要先從草稿清理到線稿,然後先進行一次檢查,修正完後再上色,上色後還要再檢查一次,在許許多多的工程階段中進行了檢查及修正。
 
小池:當初只有 DBROS 獨自擔當開發,但為了要做出 DMM GAMES 及
 
  DBROS 兩方都能接受的作品,從途中開始我們也投入了人力,致力於提升品質。就結果來說,我們做出了滿意的成果,但在限制很多的網頁版上,又出現了該怎麼處理這些限制的問題,在這部份上我們也花了很大的心力。
 
遠藤:想讓各位玩家玩到高品質的遊戲,由於這個想法很強烈,所以又做了當初不在計畫之中的 PC 客戶端版。若是 PC 客戶端版,就能欣賞到包含聲音在內高品質的角色們,個人相當推薦。
 
4Gamer:有附加動畫的角色大概有多少隻呢?
 
小池:推出當時總共有 55 隻角色登場,但有附加動畫的是以最高稀有度及初期發送角色為中心的 12 隻角色。戰鬥時,2D 角色在使用技能時的動作也是角色特有的,這也是講究的一點。請務必不要錯過。
 
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4Gamer:請再次介紹有關遊戲的進行方式。
 
遠藤:整體的流程為主角與 OVE 們一同對抗怪物,逐漸逼近故事的謎團。主要劇情相關的內容基本上都能透過進擊戰推展。然後守衛戰會以從兇惡的怪物手中守護我方生活據點的形式進行。
 
4Gamer:所以玩家要一邊透過進擊戰推進故事,一邊培育角色跟收集資源,以備戰守衛戰囉?
 
遠藤:沒錯。隨著放置期間推進的進度,故事也會一個接一個開放,但在劇情一覽中能隨時在喜好的時間點閱讀全新故事,並回顧過去的插曲。
 
  放置著推進遊戲,在空閒時間閱讀故事為基本循還。
 
4Gamer:還有什麼樣其它的內容呢?
 
遠藤:此外還有像是每日地下城,「房間(ルーム)」的自訂要素及角色的固有劇情。
 
  另外,接續《女神之吻》,本作也會有巨大機器人登場,也做了「巨兵戰」此一打倒巨大機器人就能獲得稀有裝備等報酬的內容。
 
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小池:培育角色到一定程度後,希望玩家能去挑戰 PvP 內容的「模擬戰」及「階級戰」。模擬戰是沒有稀有度等任何限制,能用自己最強的編組來對戰的內容,階級戰則是要編組限定的稀有度角色來迎戰的戰鬥。
 
  隨著遊戲越玩越久,就會發生低稀有度的角色被打入冷宮這種情形,但我個人不喜歡那樣。在這層面上,所以想設計像是階級戰的這種內容。
 
4Gamer:明明對這個角色有感情,但獲得更加強大的角色後,就會被排除在戰力外這種事履見不鮮,有這種救濟措施相當令人開心呢。
 
小池:還有,由於守衛戰中的機制會對應稀有度控制資源,只要確實培育,低稀有度的角色也能成為戰力。我們想設計成憑玩家的靈感,就能讓所有的角色持續發光發熱。
 
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4Gamer:關於角色的培育要素又是如何呢?
 
遠藤:這點在《女神之吻》也是一樣,不論任何稀有度都能昇級著最高稀有度為一大特徵。就算在戰鬥中賺取經驗值,等級升到最高後,還是能透過使用特定素材「昇級」讓角色變得更強。
 
  除此之外還有像是強化技能、上限開放,強化裝備品等有關培育的眾多要素。裝備方面,因為就算是同一把武器也會被隨機賦予次要數值,我想這也能讓玩家使用重複功能,體驗近似劈砍類遊戲(ハクスラ)中農道具的樂趣。
 
4Gamer:請問主線劇情的份量大概有多少?
 
遠藤:本作的世界中共分為 V 亞克(V アーク)、紐圭布(ニューケーブ)、耶夏爾(イエシャール)、凱拉斯(カイラス)等 4 個地域。各地域由 10 個地區構成,每 1 個地區平均大概有 5 段劇情,也就是說 1 個地域會有約 50 段故事。推出的當天預定會實裝到紐圭布中途。
 
小池:也因為還有著描寫各 OVE 少女日常的個別劇情,希望玩家在享受之餘能藉此掌握本作的世界全貌。本作雖有著玩過《女神之吻》的玩家會感到很有感觸的要素,但做為完全新作來玩也是一部能享受的作品。
 
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遠藤:本作的角色個別劇情相當奇想天外。是我本人想大推的一點。雖然很想舉幾個例子來介紹,但細節還是讓玩家玩過之後自己體會吧。
 
4Gamer:請問問世後預定會以何種步調來追加劇情及角色?
 
遠藤:歸類為主線劇情的 4 個地域,其全劇情預定會壓在問世後半年內公開。依照這個步調,還會舉辦每個月不同的活動並實裝角色。
 
小池:我們現在想每個月追加 3 隻以上的新角色。此外,像是玩家一同合作對抗「世界頭目」的內容、「巨兵戰」的追加頭目,從立繪來看會變化的培育要素「覺醒」等,我們也預定會進行上述擴張遊玩幅度的更新。
 
4Gamer:請問目前有預定要舉辦聯名活動嗎?
 
小池:時期雖然還沒確定,但會舉辦跟《女神之吻》的聯名活動。雖然不能在現在發表,但已有其它正在進行的聯名企劃,請玩家靜待後續報導。
 
4Gamer:最後請對滿心期待本作推出的粉絲及讀者說一句話。
 
小池:我們以「享受休閒的成長及成長結果」為主軸開發本作至今。請務必實際遊玩來體驗本作所要傳達的遊玩要素。
 
  55 位可愛的女孩子們戰鬥的光景做得相當有看頭,這部份也請不要錯過。包含正式營運後會更新的內容在內,我們也準備了相當多能讓玩家長久遊玩的內容,請要一直遊玩 OVE 哦。
 
遠藤:玩著其它的遊戲,在邊看動畫或電影時用「進擊戰」來進行角色培育,或是使用變強的角色來挑戰「守衛戰」。不光是要最合適上述情況而已,我們還以本作要確實有值得一玩的價值這目標來製作,也感覺到做出了一個好作品。
 
  我想最近同時遊玩多項遊戲的玩家不在少數,這類玩家請務必嘗試一下本作,並把本作加進您遊玩遊戲的陣容裡。
 
4Gamer:感謝兩位。
 
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※ 本作目前僅於日本地區推出。
 
 

 

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