Bethesda Softworks 製作,11 月 11 日推出的 PS3 / Xbox 360 / PC 奇幻角色扮演遊戲《
上古卷軸 5:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》釋出了第四篇開發團隊日誌,闡述了關於《
上古卷軸》的動畫製作歷程。以下為官方所提供中文翻譯內容,供玩家參考。
【以下內容為廠商提供資料原文】
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JEREMY BRYANT、RICK VICENS、JANGJOON CHA & JOSH JONES |
歡迎您來到《
上古卷軸 5:無界天際》的第四篇開發團隊日誌。請跟我們一同深入 Bethesda 工作室,隨著每篇專訪報導,發掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發秘辛。
龍之裔是誰?Jangjoon Cha 有充分的理由大聲說:就是他。
同時身為《
上古卷軸 5:無界天際》中製作攻擊終結技的動畫師,和 Bethesda 工作室裡的專職武術家,Cha 親自上陣完成了遊戲中大部分的動作捕捉鏡頭。而且很多時候,是他單槍匹馬,再加上想像力來完成工作。
「我常一個人進到動作捕捉棚裡,開始手舞足蹈演練,有點像之前影片爆紅的星戰小子(Star Wars Kid)一樣,」 Cha 開始如身歷其境般,描述著那可笑的動作場面。「有時我作了一些很不順的動作,又想到有攝影機在拍,就會覺得:天啊,真希望沒人看見。」
「要殺掉一頭龍,光試著想像就好難。對手像恐龍那麼大,相比之下你手中握著的劍就像支牙籤,怎麼才能殺得死它?
Cha 正說著,突然間一掌打在桌面上,彷彿他正在和那塑膠傢俱對決一般。但這不平常的舉動,對他來說卻像例行公事。
「我會把一張桌子當成龍頭,然後跳上去,再假裝它正拼命甩頭要把我拋開。」
開發團隊為《
上古卷軸 5:無界天際》構建了全新的動作捕捉系統,但遊戲的進化卻不只如此而已。這次動畫小組有機會將所有動作的細膩度,提升到前所未見之高度-從最基本的簡單手勢,到華麗暢快的終結技皆然。
再一次學走路
「所有動作都是從無到有。」首席動畫師 Josh Jones 說到,「用全新的動作捕捉系統來作。而唯一限制只是:我們的要求有多高?」
「我們決定讓 NPC 和環境的互動,以及 NPC 之間的互動,各種動作都更加多樣化。而戰鬥的攻擊招式,則要更有力量、更有美感」
每種動作的動畫都經過反覆測試、微調改善,連基本動作都不能馬虎,就算是走路和跑步也一樣。
「現在這套動作捕捉系統挺酷的,」動畫師 Jeremy Bryant 解釋道。「你可以往八個方位定向行走、定向奔跑。如果要說流暢度的話,這套設備大概是有史以來最棒的。」
但在《
上古卷軸 5:無界天際》裡,玩家就算只是在路上閒逛,都可能會有突如其來的衝動,去製造一些充滿娛樂效果的意外場面,動畫師們必須早就作好準備來接招。
「你可以把人麻痺住,」 Bryant 說道。「也許有個女人正在吃麵包,然後你對她施展冰封術,她凍僵之後就掉進小溪裡,小溪有它的物理特性,所以她會沿著溪水被沖進河裡,在冰融化之後她醒過來,而麵包還拿在手上。」
「於是這個 NPC 就陷入一種瘋狂狀態:「嘿,我在水裡、我在吃東西、我在游泳。」
「玩家在遊戲中,總是會作出各式各樣的瘋狂舉動。」
雙重突破
新的動畫引擎之強大,讓開發團隊能用最短時間建構全新動作系統,例如:雙持武器。
「這是發生在比較後期的事,」 Jones 回想道。「我們想說:「試試看雙持吧。」試過之後,效果還不錯。但也因此,原本的工作量瞬間開始暴增。」
現在玩家不但能雙持武器,還能雙手施展不同法術,或一手武器一手法術隨心所欲。
「玩家可以雙手施展不同法術,像是左手用噴火術,右手用火球術」 Cha 解釋道。「所以我必須想辦法,讓左右手動作看來十分協調。本來當你右手施展火球術時,全身都會有動作,現在我改掉重作,因為左手可能要同時作出噴火動作。」
「任何時候想讓左右手都能獨立動作時,複雜性就大幅增加」 Jones 說道。「工作量也隨之增加,但因我們能作到將概念迅速化為實踐,所以總能成功突破自我。」
臥虎藏龍
《
上古卷軸 5:無界天際》的開發團隊新募集了許多動畫高手。像 Rick Vicens 就是新血之一,他原本的職業是製作動畫電影。也因為有著參與《
冰原歷險記 3》的大螢幕經驗,Vicens 很快被指派製作《
上古卷軸 5:無界天際》的預告片。
「我剛來不久後,」 Vicens 回憶道,「我就告訴 Todd(遊戲總監)說:「老兄,我很樂意作一些像電影的東西。」但他似乎有些猶豫。可是有天他突然來找我跟 Jangjoon Cha ,然後問道:「你們有興趣作預告片嗎?」」
雖然預告片最初概念只有人龍對決的簡短大綱,兩人仍然很快同意,並著手用實際遊戲中的動畫進行製作,更召集其它成員幫忙。
「剛開始我們的小組真的很小,老實說只有 Cha 跟我而已。」
「但有整個天際省作為我們的強大後盾,不是嗎?那些驚人的場景已經完成,接下來我只須將我要的特殊時刻結合起來就行。」
最終成果就是那超過一千萬點閱次數的官方預告片。
魔幻般的成果
一直以來,特效美術師 Mark Teare 玩《
上古卷軸》系列時,只鐘愛能潛行暗殺的刺客職業。但同事 Grant Struthers 的作品,讓他決定轉換陣營,改玩法師職業。
「看著他製作那些魔法特效、盡心費力調整各系法術後,我就變心了。這次我決定玩法師。」
「他們這次花了超多時間與心力來製作法術,我真的極為震撼和感動。」
在 Bethesda 工作室前幾套遊戲中,用在生物上的特效是固定的,不能再用在其它地方,這也是 Teare 在開發初期必須挑戰的慣例。
「我們得完全重頭來過,從零開始建構新系統,」 Teare 說道。「過程充滿不斷的嘗試、失敗、與許多痛苦。」
但和最終成果相比,付出是值得的。《
上古卷軸 5:無界天際》的品質足以證明,開發團隊先前的痛苦已得到了甜美的回報。
「我想你能看得出來,從《
異塵餘生 3》到《
上古卷軸 5:無界天際》,動畫品質有了極大的進步,」 Vicens 總結道,「特別是能從前作的高水準再躍進一大步,沒什麼比這更棒了。」
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