問10:剛剛您有提到對韓國遊戲廠商的看法,認為他們有實力但欠缺國際觀,那您認為台灣廠商呢?
答:台灣廠商在技術上有國際水準的實力,不管是程式、美術、音樂方面,但是在「創意」上有待加強,感覺創新能力不足,遊戲抄襲成分居多,這樣是很難打進國際市場的。我個人有三個建議可以提供參考
第一,在技術上台灣廠商已經有國際水準,所以接下來要補足的是「創意」,不能安於現狀,必須勇於嘗試發掘出市場潮流
第二,廠商與玩家的互動不足,有時做出來的遊戲並非玩家想要的,花了時間金錢卻開發不符合玩家需求的遊戲只是在白費力氣
第三,要有國際觀,而非只專注在台灣市場,眼光放得更遠才能揚眉吐氣
問11:但是天下文章一大抄,抄襲一個成功的遊戲不是比較保險一點嗎?
答:這我舉個例子好了。1980年「星際大戰」電影全球大轟動,短短兩年不到好萊塢拍出了12部抄襲類型的電影,但時至今日大家只記得「星際大戰」。市場是現實的,永遠只會記得開創者與成功者,除非你抄襲能大幅超越原作的成就
問12:剛剛也有介紹您有主導微軟併購Bungine Studio的案子(就是「HALO」的原開發商),加上前陣子微軟以近四億美金併購曾是任天堂陣營大功臣的RARE公司,微軟還會有這類的併購案嗎?
答:我先說明一下微軟在遊戲發行上有三種做法,第一種是微軟主動發行,如TECMO的遊戲交於微軟發行一樣;第二是合作發行,微軟幫忙遊戲廠商尋找適合的遊戲發行商,第三種才是以併購廠商的方式把遊戲公司納入體系中。
併購這種事就像結婚一樣,時間到了就會發生,雖然微軟在買下一家公司後總是說「這是最後一家了,不會再買了」,但是時間到了,就是會發生,這很難說。
問13:目前EA、SEGA與微軟都已成為世界頂尖遊戲發行商為目標,那微軟跟這兩家老牌遊戲發行商相比有何優勢?
答:其實這幾年遊戲產業在經過重整洗牌後,已是資本密集、大者恆大的激烈戰場,但是好的遊戲發行商越來越少,讓微軟必須要跳進來為提振遊戲發行通路而盡份心力。針對其他廠商我不便發表評論,但微軟本身的優勢有三點
第一,微軟在全球數十個國家都有直屬分公司,能有效進行全球通路行銷
第二,微軟的MSN網路服務是個全球化的網路架構,不但有助於資訊流通,對日後推廣網路遊戲也有極大幫助
第三,也是重要的一點,微軟相信「對的人,在對的職位上作對的事情」,所以微軟遊戲事業部的每一個人,從主管到下屬,從開發人員到行銷業務人員都是資深遊戲人,都是愛玩GAME、開發過GAME,對遊戲樂在其中的老玩家,而非以商業化的考量經營遊戲市場,這是我覺得微軟最大的優勢