索尼電腦娛樂(SCE)在 6 月 27 日舉辦的「2012 遊戲開發者大會 台北峰會」第 2 天會期中,以「PlayStation Mobile - 為開發商提供的全新開放式環境」為題,針對跨 PS Vita 掌上型主機與
Android 行動裝置的開放式環境「PlayStation Mobile」的概要特色進行說明。
本講座由 SCE 第 2 事業部行動服務事業推進部課長杉本滋與開發支援部門軟體工程師望月有人主持。首先是由杉本滋說明 PlayStation Mobile 的概要。
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SCE 第 2 事業部行動服務事業推進部課長杉本滋 |
PlayStation Mobile(PSM)是 SCE 推動的全新計畫,目標是讓符合 PSM 標準的 PlayStation 遊戲及應用程式,可在使用
Android 開放式作業系統的手機與平板電腦等所有行動裝置上運行。
SCE 將 PlayStation Mobile 定位為 PS3 及 PS Vita 之外的 PlayStation 平台新成員,採用的概念近似 iOS 或
Android 平台的「應用程式商店(App Store)」模式,提供簡便的開放式環境讓個人開發者與專業開發商都能參與開發,主要著眼於小品遊戲程式與非遊戲程式,內容審核批准程序大幅簡化,會在所有獲得 PlayStation Certified 認證的行動裝置以及 PS Vita 上提供。
PlayStation Mobile 採用 Mono Virtual Machine 來提供不同平台與硬體的 Binary 相容性,只要編譯 1 次,就可以在 PlayStation Certified 認證
Android 行動裝置與 PS Vita 上執行。目前通過 PlayStation Certified 認證的裝置除了 Sony Mobile 的智慧型手機與平板電腦之外,日前 E3 展時還宣布將會加入 HTC 的 One 系列智慧型手機。
開發 PlayStation Mobile 的入門門檻極低,只需要準備 1 台配備支援 OpenGL 3.0 繪圖卡的 Windows PC 即可,實機測試也只需要一般市售的 PS Vita 主機或 PlayStation Certified 認證行動裝置即可,不需要租用 / 購買專用的開發機材。開發出來的程式可藉由 PlayStayion 品牌的高知名度行銷全球,充分運用 PlayStation 的全球遊戲業界商業結構與各區域行銷經驗。
對消費者來說,只要使用單一 Sony Entertainment Network(SEN)購入 PlayStation Mobile 程式,就可以在持有的任何 PlayStation Certified 認證
Android 行動裝置與 PS Vita 使用。
對於開發者來說,PlayStation Mobile 可針對超過 7500 萬既有 PlayStation Network 會員客戶群為對象行銷,透過 PlayStation Store 中另行設置的 PSM 部門來銷售相關內容,金流部分可沿用 PlayStation Network 的付費管道,沒有信用卡的消費者亦可使用預付點數卡來購買。預定今年內在美、加、英、法、義、德、西、澳、日等 9 國上線販售,其他國家將會陸續加入。
對於 PSM 內容提交批准與品管部分,將採用大幅簡化的方針,開發者可以透過全球統一的自助系統提出申請,只要通過「禁止內容規定」「收費特別條款」的審查,就可以獲得批准上架。
接著由望月有人說明 PlayStation Mobile 開發者方案的詳情。
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SCE 開發支援部門軟體工程師望月有人 |
想要參與 PSM 內容開發的開發者,可以免費取得軟體開發套件與開發者留言板等技術資源(需註冊),如果想要實際進行內容提交與上架販售,則需要繳交 99 美元年費取得出版商認證。不過目前 PSM 開發者方案正在進行公開測試(Open Beta),所有資源與支援都還不需要付費。
PSM 採用 C#(C Sharp)程式語言開發,架構在 Mono Virtual Machine 上以維持不同平台與硬體間的 Binary 相容性,編譯出來的單一執行檔不經修改就可以在各種裝置上執行。禁止使用原生碼以確保安全性、預測性與跨平台。未來如果開發者有需求,SCE 會考慮支援其他程式語言。
PSM 可使用的記憶體總容量為 96MB(沙盒化,不包 Mono VM 部分)。C# 支援多執行緒,VM 則是會動態分配執行緒給所有可用的 CPU 核心進行處理,因此建議採用多執行緒來開發,藉以在多核心 CPU 裝置獲得最大處理效能,多執行緒程式碼在單核心 CPU 裝置同樣可以執行。
PSM 目前提供 Windows 版本的整合開發環境「PSM Studio」,轉寫好的 C# 程式碼可以透過 C# 編譯器轉換成單一 Binary 執行檔,之後將這些執行檔傳送到支援裝置上就可以運行。各裝置的 VM 會在執行時進行即時編譯(JIT Compilation),將程式碼轉換為該裝置的原生碼來執行。測試程式碼時除了使用 PS Vita 或
Android 行動裝置之外,開發套件本身也提供可以在 Windows 上運行的 PSM 模擬器,因此即使不添購任何除了 Windows PC 以外的硬體,也一樣能進行開發測試。
PSM 開發套件提供完整的開發環境、使用者介面編輯器、測試環境、工具程式、函式庫、C# 工具鏈、說明文件與範例。核心 API 提供開發遊戲所需的各種處理功能,包括 OpenGL ES 2.0 同等的圖形處理(支援以 Cg 編寫著色器程式碼,亦可由 GLSL 轉換為 Cg),支援 WAV 格式音效與 MP3 格式音樂的聲音處理,支援實體 / 虛擬按鈕與觸控操作的輸入功能等。之外還提供功能更強大的高階 API,包含 3D 模組讀取、2D 遊戲引擎、2D 物理模擬與使用者介面(UI)工具套件等。
未來 PSM 計畫追加更多功能,像是可運用攝影機的攝影機 API、可運用定位資訊的位置 API、數位版權管理(DRM)、影片播放、網際網路服務等,還會因應開發者社群的需求追加新功能。
除了目前進行中的 PSM 開發者方案免費公測活動之外,SCE 還配合先前推行的台灣原創遊戲開發支援活動,在 PlayStation 育成中心導入 PSM 開發,提供開發者早期投入獎勵金。預計 7 月會針對 PSM 舉辦體驗說明會,本週會在 PlayStation 台灣官方網站公布 PSM 開發相關活動內容。
關於 PSM 內容販售的抽成部分,杉本滋表示 PSM 程式的販售模式與 iOS 或
Android 的 App Stroe 不同,並不是採取 “代售抽成” 的方式經營,而是採取 “進貨銷售” 的方式經營,SCE 會根據批發價來決定實際售價。例如當進了批發價 6.99 美元的程式,最終售價大概會定在 9.99 美元左右,也就是說開發者可以獲得售價的 7 成為報酬。另外,關於開發非遊戲程式的部分,杉本滋表示 PSM 是允許開發非遊戲程式的,但是初期會對非遊戲程式設下限制,主要是鑑於 Google Play 上充斥太多良莠不齊的免費程式,不想讓同樣的狀況在 PSM 上重演。