《魔獸世界》最新資料片《潘達利亞之謎》27 日即將在台上線,將帶來新種族熊貓人、新職業武僧與寵物對戰系統、新設計天賦系統、挑戰模式等內容。《魔獸世界》兩位遊戲設計師莎拉‧布里恩‧佛倫(Sarah Boulian Voulian )與湯姆‧湯普森(Tom Thompson) 今日分享新資料片畫面與區域設計、趣味的掉落物、對 UI(插件)選用哲學等,還揭開地精常未出現在開場動畫之謎(?),他們預定週三晚間在上市活動中與台灣玩家見面。
《魔獸世界》UI 首席軟體及使用者介面工程師湯姆‧湯普森與資深外層關卡設計師莎拉‧布里恩‧佛倫今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享他們對《魔獸世界:潘達利亞之謎》的設計想法,兩人週三晚間七時也將出席在台北市西門紅樓舉辦的《魔獸世界:潘達利亞之謎》上市玩家見面會活動。以下為訪問內容概要整理:
問:這次資料片是繼《巫妖王之怒》後再度開放新的職業,不過,當初《巫妖王之怒》開放的是英雄職業死亡騎士,未來還可能出現新的英雄職業嗎?
湯姆:我們永遠不會說永遠不會(笑)。當初死亡騎士是因應《巫妖王之怒》的劇情而設計了英雄職業,這次《潘達利亞之謎》我們為了熊貓人的故事而設計了武僧,這次設計是希望玩家從一級開始來體驗整個劇情與職業。關於職業設計有很多平衡的面向要思考,但接下來我們不排斥仍會推出英雄職業。
熊貓人
問:那麼納迦這個半人半魚種族有可能成為未來玩家可選用的新種族嗎?
莎拉:每次我們在思考資料片時,都會評估新資料片的內容,其實我們有討論過納迦這個種族的可能性,但目前找不到牠合適的定位,所以還沒有機會,未來也許會加入、也許不會。但納迦牠本身沒有腳,在裝備上可能無法使用褲子與腳部盔甲,擔心這樣玩家可能沒有辦法接受。
湯姆‧湯普森(左)與莎拉‧布里恩‧佛倫來台
問:對於研發團隊而言,這次新職業武僧想要表達的最重要的能力是什麼、希望玩家體驗什麼樣的內容?他的出現會不會對 PvP 帶來什麼樣的影響?
莎拉:設計武僧時,我們從武術獲得了許多靈感啟發,包括招式、技巧等,也參考了亞洲文化,我們在武僧的背景設定花了很多心血,希望玩家能夠對此職業有新的感受。
武僧
湯姆:雖然我們不是負責職業 PvP 平衡的設計,但我們職業設計師永遠在追求 PvP 與 PvE 等各方面的平衡,而《潘達利亞之謎》的 Beta 測試已經有段很長的時間,研發團隊都在聆聽玩家的意見,相信新的職業對於 PvP 不會有負面的影響。
問:談到這次 Beta 測試,有玩家整理出許多稀有怪,可以透露整個新地圖有多少稀有怪,您印象較深刻的是哪一隻或者所掉落物品您覺得有趣的是哪一樣?
湯姆:其實我自己並不想知道整個新地圖有多少的稀有怪,因為先知道就減少了探索的樂趣。我印象比較深刻的是研發團隊設計的兩個世界 BOSS 等著玩家組隊去挑戰,其中有個是巨大蜥蜴、身上有很多火砲,還可以把怪揹在背上,玩家要四十人一起去挑戰牠。
至於資料片也會有許多很有趣的道具。我印象比較深刻的像是可以把桌子放出來、然後可以翻桌的道具,還有可以充氣的狐狸、上面有螺旋槳,還有類似積木一樣、可以讓玩家把玩具疊起來的。
其實像設計那個像積木一樣的道具,當初是因為遊戲中有把德魯伊疊起來的 Bug,結果研發團隊把這個 Bug 修掉後,不少玩家反而很懷念,覺得很有趣,所以才設計了這個玩具、讓有興趣的玩家可以玩玩看。至於充氣狐狸則是因為大家看到之前 Youtube 影片上,有人把貓咪裝了螺旋槳、做成直升機;當時影片出來後,研發團隊都看過、覺得有點詭異但又有趣,就在遊戲中把狐狸放上螺旋槳、記得是可以遙控的,在遊戲會選擇狐狸而不是貓,則是因為狐狸有很多動畫已經作好,3D 模型比較多。
莎拉:其實遊戲中玩家也有機會可以抓到雲蛟龍,得到的時候會是小 Baby,玩家要把牠好好培養長大,然後變成座騎。
暢談遊戲中印象深刻的小玩具
問:新資料片設計了像農場、寵物對戰等小遊戲,未來是否開發更多的小遊戲內容?這樣的設計符合研發團隊的設計哲學嗎?
莎拉:研發團隊希望玩家能夠好好享受遊戲世界,因此會想要嘗試有趣的、新鮮的遊戲體驗。像這次農場的設計與耕者公會,讓玩家可以擴展農場,親手種植草藥等,而草藥可以用在煉金、烹飪甚至銘文的墨水等,讓玩家體驗更多的樂趣。
湯姆:當初會設計寵物對戰,主要玩家從以往到現在蒐集了很多寵物,不斷地問我們說這些寵物沒有什麼實際用途,那時候就想到設計寵物對戰的小遊戲,也可以吸引更多玩家來蒐集寵物;其實,像拍賣場也可以說是小遊戲。未來若是有趣的小遊戲,也不排斥會再加入遊戲中。
問:有沒有考慮把寵物對戰變成 APP,這樣玩家不用開遊戲主程式,利用 APP 也可以進行對戰。
湯姆:我們現在沒有這個計畫,但若可行的話,我們也不排斥,可是一切都還要看玩家的反應再來決定,得先觀察玩家對於寵物對戰的喜好度如何。
問:在 Beta 測試中經營農場時,得到了狗跟犛牛的寵物,可是牠們好像什麼都不會做?這點會再改進嗎?
湯姆:本來應該是不會變成戰鬥用的寵物,但這樣講玩家可能就會說那要這寵物做什麼。目前整個《魔獸世界》研發團隊 150 人中,寵物與農場兩個團隊是獨立運作的不同設計團隊,如果兩者相關的東西可以合併在一起,未來也不排斥互通。
問:新資料片在天賦系統設計的改變,會不會擔心那些 3.0 或 4.0初期之後要回鍋的玩家無法適應?
湯姆:我們在天賦設計改變同時有很多的規劃,不會讓老玩家不習慣。首先是使用者測試,我們會邀請沒有玩過的或是很熟的老玩家等族群來參與測試,確保天賦系統容易上手。
我們在遊戲中也增加了技能說明,像是法術書中描述了職業改了哪些地方,還有說明職業專精核心是什麼,讓玩家可以更快的了解天賦系統。
莎拉:研發團隊在新資料片設計天賦系統時,是希望減少非用不可的天賦配點方式,以往玩家會有最佳的配點方式,但我們希望加以改變。
現在新的天賦系統看起來好像是減少了選擇,但每個選擇性都變重要了,而且每個配點都可以有不同選擇性,我們希望這樣可以容易使用。
問:那這樣的改變會不會使天賦系統更像《暗黑破壞神 3》?
湯姆:《魔獸世界》當初的天賦系統本來就是從《暗黑破壞神 2》啟發而來,事實上兩者就很類似。
問:那在新資料片中,要如何平衡 PvP 與 PvE 呢?
湯姆:研發團隊在決定引進武僧新職業時,進行了很多的變動,他們做了很多努力去讓 PvP 與 PvE 平衡,相信應該是很接近雙方的平衡了。
問:在《魔獸世界》不斷發展的過程中,研發團隊也會把一些玩家做的好用 UI 加入遊戲中,但有的則沒有,請問選擇 UI 加入遊戲的取捨哲學為何?
湯姆:我們會觀察玩家需要什麼樣的 UI,再決定要加入什麼樣的 UI 或者加以改進。像任務追蹤器方面,一開始的設計和現在很不同,當初是顯示地點、讓你跑過去,可是這樣的設計、常讓玩家不管這是什麼任務,就直接跑去那地點,這不是我們想要的。現在的設計則是用數字對應顯示,讓玩家可以看這是什麼任務、這個地點的任務為何。
對於 UI 設計的考量,我們是看它的功能性,如果適合玩家與遊戲使用、就把它加進來,如果這個 UI 會使玩家的遊戲體驗不好,就會讓這個 UI 不能在遊戲中使用。
兩人將與台灣玩家見面
問:過去玩家有用改模組的功能,把角色改成手上武器變成逐風者或者是改成大頭等,但後來卻被禁止,是為什麼呢?還有可能開放嗎?
湯姆:我們並不贊成改模組的觀念,一方面是考量可能會影響 PvP,比方說如果術士把虛無行者改得很小、那就不好點到它;另外,像我們設計逐風者這些具有意義的武器,原本是玩家花費了很多時間來取得的,如果透過模組改變、讓玩家自己輕易覺得手上好像拿著逐風者的感覺,就失去了那種意義。
問:目前《魔獸世界》戰場玩法比較偏向搶旗,未來可能引進像 DOTA 或是《英雄聯盟》等其他有趣形式嗎?
湯姆:搶旗並不是戰場的唯一玩法,現今在新資料片中也有別的有趣玩法。例如像是四個神器的設計,這個就是佔領塔的玩法一樣、只是這個塔是會一直滾動的,玩家如果拿越久、分數會越高,另外還有像是控制採礦車的玩法。
問:過去奧山戰場的設計其實蠻適合玩 DOTA 的,但後來研發團隊把一些要素都拔掉,好像變得有點無聊,是否有可能恢復原本奧山的設計?
莎拉:其實奧山當初的設計也有一些問題,就是有時候一打打好幾天,所以做了後來的改變。
研發團隊有在玩包括《英雄聯盟》等很多遊戲,也會從許多遊戲中獲得啟發,也一直在探索新的戰場形式的可能性。
今日接受台灣媒體訪問
問:請問研發團隊在觔斗雲上好像有放個圓盤,為什麼會有這樣的設計(會不會有點畫蛇添足)?
湯姆:我們有看過那個影片,但由於不是屬於這個部門的領域,我們不知道為什麼會有這樣的設計。
不過,武僧有一個雕文,可以讓武僧在一定時間內上下移動,這是坐在雲上的表現方式,而這個雲上面就沒有圓盤了(笑)。
問:在 4.0 版資料片時有加入不少即時運算的動畫,但會出現有時候沒有配樂、有時候過長等問題,在 5.0 會有什麼改變嗎?
湯姆:在《潘達利亞之謎》中也有即時運算動畫﹐而我們也從過去的經驗來學習﹐解決相關的問題。
在《潘達利亞之謎》的動畫對話不會冗長,即使是較長的動畫也不會用對話氣泡,而是在畫面下面以字幕來呈現,至於長的動畫也可以按ESC來跳掉。
問:《魔獸世界》已經推出很久了,在畫面上跟現今新款線上遊戲有所落差,是否考慮在畫面上更加精細?
湯姆:其實《魔獸世界》的系統優化是一直在進行,像這次熊貓人的臉部多邊形是過去種族的兩倍精細。除了考量《魔獸世界》自我風格外,在提升畫面的同時,玩家會需要更強的電腦,但我們希望在提升畫面同時,也能夠確保低階的電腦可以遊玩。
莎拉:對研發團隊而言,《潘達利亞之謎》可以說是至今最漂亮的資料片了。例如我們使用了有霧的圖層,像玩家在翠玉林中可以看到地面有水霧般的感覺,而我們也嘗試顯示不同的材質、融合顏色等技術,以往像是山洞與入口處的銜接比較生硬,現在努力和地貌相結合,也使得樹木、植物等顯示更細緻。
湯姆:每次推新資料片的時候,雖然對電腦系統要求會增加一點,但我們還是會先觀察玩家千百種的系統、進行品質測試,希望在合理範圍內,讓舊的電腦也可以玩《魔獸世界》,只是說可能舊電腦一些視覺效果要關掉。
以 UI 設計而言,至少要確保每部資料片中都要在 1024 X 768 解析度下順利運行,並且減少 UI 吃掉記憶體的量。
莎拉:我們在設計新資料片外部世界時,就花了一個月確定可以跑低階的電腦,這不僅是技術團隊所關注的,美術團隊也參與其中。其實當初所設計的翠玉林的遊戲世界中物件是現今的 2 倍,植物、樹木等更加茂盛,但發現這在低階電腦中跑不動,因此如今剩下 1/2,讓高低階電腦都可以跑得動,但高階電腦可以顯示得更加漂亮。
問:這是《魔獸世界》首次嘗試東方風格,可以談談相關動畫與動作表現嗎?有玩家說這會像功夫熊貓?
湯姆:我要先說,老陳早在功夫熊貓出生前,就開始在《魔獸爭霸》的世界裡閒晃了,所以應該說老陳的資歷比較深。
我資歷比較深啦!
問:那這些啟發靈感來源有哪些?
莎拉:為了設計新資料片,我們除了看電影、玩許多遊戲外,也買了很多跟亞洲文化相關的書,包括中國、外蒙古、越南等地的圖鑑,還會用 Google 搜尋很多圖像;舉例來說,像我們設計峽谷時,可能就會用 Google 搜尋像是大峽谷等照片,即使沒有辦法實際去,但可以想像如何將其結合,轉變成《魔獸世界》的風格。
問:那武僧的職業動作是怎麼來的?
湯姆:我們的部門剛好就在動畫部門的旁邊,他們那邊有面全身鏡,常常會看到他們在那邊跳來跳去(笑),會看很多的電影,研究動物、人物等動作來轉換成《魔獸世界》風格呈現。
不過,應該沒有使用動作捕捉系統來設計動作。
問:當初 2.0 資料片推出的時候,玩家擠在一起拼命搶怪,3.0 與 4.0 版資料片有採取分散玩家的設計,這次 5.0 版似乎又讓玩家都擠在同一個地方,不會擔心出現搶怪或一堆人圍著 NPC,讓人點不到 NPC 的狀況嗎?
湯姆:我們持續的學習與改變,當初在 2.0 版地獄火半島時,那時候只能走一定的路徑,且部落跟聯盟只有一牆之隔,加上地獄火半島的地形平坦,所以在設計上有所挑戰。
莎拉:如今《潘達利亞之謎》翠玉林會是非常大的地區,而且部落是位於北邊、聯盟位於南端,雙方處於不同地方會有一定的距離。
翠玉林將是非常大的地區
湯姆:現今遊戲有動態怪物重生的系統,針對遊戲人數與怪物將有更好的技術與反應。
在漂流島上,也將同時產生不同的副本,由於熊貓人一開始是中立的、還無法加入公會,所以若是和其他熊貓人組隊,就可以傳到副本中。這就像是為了低等級玩家方便、可以跨伺服器組隊的方式顛倒過來,當玩家人太多的時候就可以採取分散玩家的方法。
莎拉:而且在漂流島上,高等級的玩家不能進去新手區,因此也就不會去找新手的麻煩。
湯姆:至於過去因為玩家太多把 NPC 遮蔽的問題,除了可以把預設角色名字打開來找外,研發團隊也可以針對玩家極需要的 NP,設定一定區域讓玩家無法靠近、只可以點選,其實這就很像拍賣師那樣,讓大家都可以點到 NPC。
考量到點NPC的問題
問:對於未來遊戲改版方面?
湯姆:暫無評論(NO COMMENT)。
問:那對於《魔獸世界》電影的進展...?
湯姆:暫無評論(NO COMMENT)。
問:有想過《魔獸世界》最後角色等級最高會是幾級嗎?
湯姆:我希望到一百萬級時才需要改 UI(笑)。
期待與台灣玩家共同迎接新資料片上市
問:那對於屬性等數字越來越大、在呈現方式的改善?
湯姆:數字越來越大、顯示爆掉這對於玩家介面是個問題。在 Beta 時,我們曾經嘗試調低數值,但玩家玩起來爽感降低、並不好,沒有史詩的感覺,所以後來就取消。
目前就以在數字間隔間加上逗點的方式來區隔,如果數字大的再以更明顯的文字標示,到目前為止這樣的設計是玩家可以接受的,以後應該也不會貿然像 Beta 時那樣調低數值。
問:這次《潘達利亞之謎》開場動畫雖然幽默,但似乎比較少感情上的成份?
莎拉:在《魔獸世界》中,幽默本來就是重要的元素,當然有時候也會是感情。由於新資料片是以熊貓人為主,熊貓人本來就是享受生活、幽默快樂的種族,所以開場動畫就以此為風格。
其實之前幾部開場影片也都有融入些幽默元素,例如法師把對手變成羊,或是術士手一揮把對手全部燒成灰等。
問:至今開場動畫好像都沒有地精出現,他們何時會登場?
湯姆:有~~其實他們都有在裡面,只是身材太矮,所以都沒有照到他們(全場大笑)。
問:《暗黑破壞神 3》用巔峰等級來延伸玩家的角色,《魔獸世界》有考慮這樣做嗎?
湯姆:這種方法可能適合《暗黑破壞神 3》,但《魔獸世界》的頂級玩家有眾多的事情可以做,像是多人副本、PvP、戰場、挑戰模式、日常任務、寵物對戰等,並不需要去採用那樣的方式。
問:有很多玩家關切《潘達利亞之謎》典藏版中的虛寵未來是否可以使用在台版中?
湯姆:我們知道許多台灣玩家都關心這件事,目前 Battle.net 已經整合,未來應該有辦法可以解決。雖然目前沒有確定的消息,但我們會把台灣玩家的心聲帶回去給總部。
問:請問獵人的獸欄會加大嗎?
湯姆:目前獵人的獸欄不會加大,獵人不是蒐集寵物的職業,所以目前不用加大。而以往寵物是單一屬性,現今寵物屬性可以修改,這是目前獵人方面所做的改變。
問:那對於很多玩家在新資料片上市後,會想要爭取當該伺服器第一個封頂的角色、以贏得偉業,但有的玩家不是用解任務線的方式,而是一直農怪(例如拼命打螃蟹)的方式 ,速度卻比體驗任務線的玩家升級快,Blizzard 如何看待這件事?
湯姆:這和任務、職業設計較相關。除非是使用 Bug 來做這件事,那我們發現的話把它改掉,但若是以正常方式取得經驗值,就沒有意見。
問:最後,對於《潘達利亞之謎》新資料片即將在台上市,有什麼話想對台灣玩家說?
湯姆:這次很興奮能夠來台,當初在內部選擇想要去的國家時,台灣是我的第一選擇,很幸運這次可以來台跟台灣玩家一起迎接新資料片的上市。
研發團隊一直盡心盡力、努力製作《魔獸世界》,當初我們在設計 4.0 版資料片時,我們以為已經無法超越,但這次《潘達利亞之謎》完成後,我們覺得超越了以往、更加成熟而新鮮,很期待明天晚上與台灣玩家見面,也希望大家能夠盡情享受新資料片的內容。
在訪談最後,智凡迪也搶先公開了明日玩家見面會的福袋內容,詳情可參考 GNN 此篇報導。