在本次會中所舉辦的遊戲徵選競賽,是以「LINE 裡如果有這種遊戲感覺真棒!」為主題,募集能夠在 Android 及 iOS 平台上能夠運作的遊戲。參賽的遊戲題材種類不限,徵選資格也不分是公司、工作室或是個人製作,皆能夠參與徵選。
作品的募集時間自 2013 年 1 月 21 日起至 3 月 19 日止,參賽的作品會先經過公司內部的初步審查,而通過審查的作品預計將會在 2013 年 5 月中旬,由 1 萬名 LINE 使用者做出最後的票選。在徵選中獲得優勝的作品,除了能獲得 1000 萬日幣的獎金之外,還能在 LINE GAME 上發行。屆時獲獎作品將可以使用 LINE 軟體中的版權角色、共通的遊戲幣,還能夠得到 LINE 相關的技術支援。
要讓 LINE GAME 成功,對遊戲軟體所具有之「內部性」與「外部性」的認知不可或缺。
在發表會的開頭,NHN Japan 社長森川亮及遊戲本部智慧型手機事業部長鎌田誠,便針對「LINE」在 2012 年內的整體表現,以及將來的發展方向發表看法。
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NHN Japan 社長森川亮
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智慧型手機事業部長鎌田誠
自軟體推出 18 個月以來,「LINE」會員數已經突破 8000 萬人(日本國內 3600 萬人),在同日內使用軟體的「每日活躍用戶 DAU(Daily Active Users)」比例達到了 65%,每日通信交談次數約為 22 億次。不僅有像是「Lawson」與「すき家(SUKIYA)」等日本企業會透過官方帳號公布最新消息,海外也有企業在電視廣告中介紹官方的 LINE 帳號。
新推出的「LINE GAME」服務累計下載次數也超過 3000 萬次,每日活躍用戶 DAU 超過 600 萬,以方塊益智遊戲「
LINE POP」為例,同時最大在線遊戲人數便有 160 萬人。
針對如何藉由「LINE GAME」讓一款遊戲成功,事業部長鎌田認為,遊戲軟體與《LINE》的連動,還有對於遊戲本身「内部性」與「外部性」的深入認識是不可或缺的,所謂「内部性」指的是與「已玩過同款遊戲的朋友們的交流」,而「外部性」則是與「尚未玩過遊戲的朋友們的交流」。
以前述的益智遊戲《
LINE POP》為例,遊戲中玩家與好友們的共同排行榜一個禮拜會洗掉重置一次,便是針對遊戲「內部性」所作出的設計。碰上每週週一排行榜洗掉更新的時候,遊戲的銷售與每日活躍的用戶數 DAU 都會出現成長。
而一款手機遊戲作品透過朋友間的口耳相傳介紹而得以推廣,這種所謂「外部性」作用,也是讓遊戲能夠成功的重要關鍵之一。在《
LINE POP》裡,玩家只要一個按鍵便可以將遊戲推薦給朋友,而且是透過一般使用《LINE》的訊息形式,比起利用其他的郵件程式還要更為簡便有效率。可以說單靠《LINE》一個軟體,玩家便可以簡單邀請朋友一起玩遊戲。
成功的「關鍵三步驟」。以不將玩家分為「輕度」或是「核心」的共同遊戲體驗為目標。
手機事業部長鎌田接著針對「LINE GAME」今後的發展,舉出了三個重要的關鍵步驟。
第一步:「體驗透過遊戲來溝通交流」
第二步:「將遊戲本身化為溝通交流的場所」
第三步:「更為深入的遊戲體驗,感受遊戲世界的生活體驗」
鎌田更特別強調這三個步驟全部建構於「使用者體驗」之上,並不將遊戲玩家分割成「核心玩家」或是「輕度玩家」。這種有別於一般認知,針對輕度與核心玩家不同客層推出適合的遊戲的方式,是十分有趣的論點。
此外,為達成不同步驟的目標,鎌田也認為需要推出各種適合的遊戲類型來配合,如玩家可以透過像是益智或是單機遊戲來互相競賽分數、經由養成類遊戲或是能夠多人合作的類型進行遊戲內的交流,最後透過 MMORPG 等大型社群遊戲作品來達到深化遊戲內生活體驗的目標。
無論是哪一點,《LINE》最大的價值,就是「能與現實的朋友一同遊戲」,依照著三個步驟循序漸進,推出不同的遊戲,也就是往後「LINE GAME」發展的方向。專注於與現實朋友的交流這點,可說是十分具有通訊軟體《LINE》的特色。
這三個步驟,NHN Japan 也提出了種種十分具有創意的遊戲企劃案,會場中便公開了了如「在競速遊戲進行中,賽道上會出現朋友的圖示,只要取得便能獲得強化效果」、「會在地圖中顯示出朋友遊戲進度的射擊遊戲」、「和朋友一同投入遊戲幣,能夠共享獎品的『推錢機』遊戲」等等新構想。
而社長森川在最後,以「LINE 作為一個遊戲平台,不僅僅只是把遊戲陳列在上面就好,更重要的是要思考如何在提供的服務中創造出獨特的潮流。一直以來這都是公司內努力的方向,而明年起公司將會與更多的合作夥伴們一同創造更高的價值。」一席談話為發表會做出總結。
不將使用者分為「輕度玩家」、「核心玩家」,而將重點放在與實際的朋友之間的交流上的「社群」要素,這個獨特的「社群遊戲」定義十分值得玩味。對於 APP 軟體的開發者來說,這個極速成長的《LINE》以及「LINE GAME」平台,更是一個不能錯過的機會。