豪華插圖、讀心轉蛋?!令人上癮的「社群遊戲」元素解析

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-03-27 17:51:54 原文出處

  大家平常有在玩遊戲嗎?最近筆者因為都在玩社群遊戲的關係,把自己的時間都花費在上面。

 

  嗯?你說玩一般的遊戲也是如此?不不,社群遊戲是個為了延長「玩家連線時間」「遊戲壽命」的組合,會一直吃掉玩家時間的喔。只要持續玩下去,就連一點點的時間都會確實的被奪走!該怎麼說才好,真的是做得很棒啊。把我的時間還來啊。
 
  因此,這次就想來拆解並說明一下社群遊戲的「基本構造」
 

社群遊戲是什麼玩意

 
  首先,今天要在這邊講的社群遊戲就是,「在日本的手機遊戲市場中,以基本遊玩免費的商城制營利」的遊戲
 
  我想這樣定義社群遊戲,或許有人會說不要用這麼偏頗的類型來談論社群遊戲,不過就全世界市場的利益來說,有一半是日本的部分,而且在日本市場中有獲得利益的遊戲幾乎都可用這樣的定義,所以筆者認為這就是所謂的「社群遊戲」,這歪理還不錯吧!
 
  用基本免費,有名版權作品,招待策略(現在開始玩遊戲的話就贈送道具,邀朋友來玩可以得到稀有轉蛋券…類似這樣的),總之就是希望有大量的人來玩,然後有一半的人第一天就不玩了,剩下的人們當中會出現付費的玩家族群,然後在這當中又有少數的玩家會像散財童子般來進行付費的動作。
 
  好,你腦海中出現了什麼遊戲?
 
 
  用這種手法的遊戲,如果成功的話每個月可誕生以億為單位的利益!很猛對吧,然而這似乎會讓人的思考邏輯變得怪怪的,就算被說實體版遊戲完全比不上…可能也無法回嘴。但是,在這些精采奪目的作品的另一方面,也有推出幾個月就收攤的作品,並不是每個人都可以賺得開懷大笑,特別是最近遊戲市場的競爭越來越激烈了。簡單的來說,在社群遊戲界,也慢慢得不是那麼安穩了。
 
  忌妒,羨慕,但…真的做得不錯。
 
  就筆者這個單純的遊戲界人士(也可說是單純的老頭)來看,老實說會湧出各種感情,但值得學習的地方還是要學,不能裝作沒看見。
 
  因此,首先想確定一下社群遊戲的基本構造,把社群遊戲的構成要素當作零件拆開來看的話就是「抽卡」、「手感」、「勝利」、「蒐集」以及「社群」這些要素。
 

抽獎的魔力

 
  首先是「抽獎」。
 
  抽獎這玩意非常有引誘力。不管是抽獎券還是小時候雜貨店的抽卡,就算是抽到綠豆糕也會很開心(暴露年齡了)。
 
  而在遊戲中的抽獎要素,舉例來說就是隨機取得的要素吧,出現金屬史萊姆的話就是中獎,打倒怪獸取得稀有道具的話就是中獎。基本上這些隨機要素就很像是「抽獎」。
 
  社群遊戲將這些元素加以運用的結果就是,舉例來說用一顆按鈕來進行「消耗體力來探索,得到道具跟夥伴」。雖然「體力」會隨著時間經過來恢復,但若是販賣可以馬上恢復的道具的話,連遊戲核心跟付費要素都變成是「抽獎」這樣的行為了。
 
  在此,再將遊戲要素刪減掉的話會就變成「轉蛋」這樣的機制。
 

 

  在筆者的周圍也有幾位不玩遊戲只轉蛋這種不知道是玩什麼意思的人喔。抽獎這種東西,基本上來說是以「期待→有沒得到結果」這種會讓人心動的最小構造所組成的,實際上來說這會很強力的刺激到人的感情,會得到某種快感,不是馬上取得,而是那種期待的心理才有這樣的感覺。
 

手感的重要性

 
  接下來,跟抽獎一樣會得到某種快感的就是「手感」了。
 
  舉例來說,捏包裝材料的泡泡球時不是還挺愉快的嗎。那種樂趣是將「偶而中獎的樂趣跟失敗的遺憾」的抽獎要素,與「捏泡泡球時的快感」結合所誕生出來的東西。
 
  在手機網頁型社群遊戲中,因為技術上的關係可以做的事情很少,總之就是按按鈕來取得道具跟夥伴,相信大家也知道這種類型的遊戲相當多,但說真的這樣一來遊戲就會變得十分的制式化,如果玩太多這種遊戲的話,相信許多玩家也會很容易膩而放棄不玩。
 
  將這部分進化,在目前就算是單純的抽獎,也很重視“手感”來製作。用包裝材料的泡泡球來比喻的話,就是捏下去時「心情會愉快」的感覺吧
 
  例如社群遊戲的應用程式中,目前很受歡迎的《龍族拼圖》以及《公主踢騎士》,就是成功的將按按鈕的作業感降低的例子。玩家可以在閒暇的時間裡輕鬆得到慰藉的好手感,最近這種類型的遊戲也增加了。
 
【《龍族拼圖》遊戲影片】
 
  其實在早期的社群遊戲裡面,刪除這種手感的原因是硬體、網頁遊戲的極限,又或許是因為可在上班上學坐車的途中遊玩的遊戲性比較受歡迎的關係。但在智慧型手機上的應用程式,就某種程度來說已經可以迴避這些限制了,變成將以往刪除掉的部分再次補回來了。
 
  將過去在遊戲中捨棄掉的部分再次端出來。就像是進行某種程度的減重之後,長出肌肉的感覺吧,因此對玩家來說有著不錯的吸引力。
 
  順道一題筆者認為,目前最強的「有手感的抽獎」就是柏青哥(小鋼珠)了,不管是抽一次獎不用花到一秒的特性、打出鋼珠彈跳的感覺,還有那機台演出效果,而且還可換到令人興奮,“有高度中獎價值”的獎品,真是令人感到相當爽快。
 

勝利的快感

 
  接下來就是「勝利」。在這些要素當中,「贏過別人」的快感是格外不同的。不管是賽車遊戲還是格鬥遊戲,超過別人/贏過別人的喜悅非常好理解。
 
  人類是“社會型的動物”,對於社會型的勝利所得到的快感非常難以抵抗。就算說是為了勝利的快感而活著也不為過。工作,戀愛,遊玩,不管什麼都可以牽扯到。
 
  然後,勝負就是遊戲的最大重點。
 
  就算是猜拳,認真決勝負的話也很愉快。跟技能什麼的都沒關係。互相奪取寶物的遊戲,也曾強化這個部分而風靡一時呢。用抽獎來取得道具跟夥伴(不夠的話就用付費轉蛋來取得),然後在對戰中取得勝利,就是遊戲的系統了。
 
  但是,對戰有個缺點。只要有 100 個勝利者存在的話,就會有 100 個敗者。因為遊戲就是要贏才有趣,輸了就不玩了。基本免費的話更是如此。
 
  • 《Clash of Clans》遊戲畫面

  買了日幣好幾千元的實體包遊戲時,就算輸了,或許還會有「得玩個夠本才行」的心態而繼續玩,如果是在基本免費的遊戲一直輸的話,就會感到繼續玩的話很浪費時間吧。就經營層面來思考的話,敗者的離開就有如「笨蛋是做不到」那種,對玩家會造成很大的傷害。
 
  如果說這點,目前的社群遊戲是怎麼去克服的話,那就是不採用直接對戰,而是利用分數排行榜等來進行比較緩和的對戰競爭,讓輸的人比較不會有那麼大的挫敗感。最近也很多這樣類型的遊戲呢。
 
  只要輸就想放棄,大多數的人都是這樣,所以在製作對戰遊戲時又如何治癒「輸掉時的挫敗感」,要如何讓玩家覺得「下次應該會贏的感覺」就很重要了。另外可能也會改成以協力遊玩為主,讓玩家不會有挫敗感什麼的,像這樣的構成也越來越發達了。
 
  而最近成功的遊戲好像只有輕鬆對戰,或者只有協力遊玩的遊戲存活下來,而認真對戰的傢伙們以超快的速度痛宰初學者之後就放著不管了,感覺有所謂的二極化的現象產生。
 
  不過這些都只是遊戲調整上的問題而已,跟初期比起來已經成熟不少了。社群遊戲市場曾是一個未開墾的大地,等注意到時已經到處都鋪好路了。因此現在也很難一舉成功了,競爭過度化也是很不得了的。
 

蒐集要素的構造

 
  大家最喜歡的「蒐集」要素。或許這方面不需要太多說明吧。
 
  人類可從蒐集物品這件事得到快感。不知是不是過去人類狩獵的因子還是以農耕取得溫飽的感覺,不管是什麼理由,蒐集物品會讓人燃起慾望。
 

 

  大部分的人都喜歡蒐集要素。不對,還是說加入蒐集要素就可以有很高的機率,讓喜歡蒐集要素的人難以離開遊戲?不過筆者本身覺得蒐集很麻煩所以不太喜歡,聽到蒐集要素跟鑽研要素什麼的就想閃人了,我真是一個麻煩的客人。
 
  還有,「蒐集」跟付費非常搭。跟所謂的拼湊(蒐集複數東西完成一種東西)也很搭。雖然很搭,但拼湊已經不行了喔!
 
  「好想要稀有卡牌」、「再一張就湊齊了」什麼的,是很好理解的慾望吧。就是因為付費的構造跟蒐集要素很難切割的關係。想要在初期獲得不錯的夥伴,那就得一直在遊戲中付費了。
 
  用商人的角度來思考的話,老實講,就算被人說「用沒有蒐集要素的遊戲去賺」,筆者也想不出什麼好點子。
 

社群要素果然很強

 
  就像以上所說的一樣,「抽獎」、「手感」、「勝利」、「蒐集」這些要素雖然從以前到現在的社群遊戲來說等於是核心內容般的重要,但最後的一大目的就是「社群」要素了。理所當然的,沒有這個要素的話就不能稱之為社群遊戲了。
 
  社群要素是什麼,簡單來的說就是跟朋友之間互相聯繫吧。其實原本社群遊戲是指在SNS(社群網路服務)上提供的網路遊戲,在遊戲中加入「讓玩家之間就像現實社會一般連接在一起的遊戲系統」的遊戲。
 
  你的朋友在玩這款遊戲→按一顆按鈕就可以參加!
  某某人邀請你來玩這款遊戲→按一顆按鈕就可以參加!
 
  社群遊戲在初期發展的時候,就是用這樣的要素讓使用者人數暴增,才有現在這樣的地位。就像大型電玩以主機性能來吸引人一樣的,就像家用主機用美麗的遊戲影片來吸引人一樣。社群遊戲的引誘要素可說就是社群(社會性)了吧。
 
  • 先前在台灣地區相當流行的《開心農場》

  就如先前所說,人類是帶有社會性的動物,因此被其他人認同,勝過別人,與其他人聯繫,都可以感受到快感。人的腦部就是這樣的構造,沒辦法。回想起來,在電動遊樂場也有與其他人交流的經驗。就連家用主機,也應該會跟朋友討論現在正在玩什麼遊戲吧。
 
  沒有很漂亮的圖像,也不會動,連線又慢,要說這種手機網頁遊戲是用什麼來當誘因的話,那就只有「社群」、「蒐集」、「抽獎」、「勝利」這些了吧。而將這些特化之後所形成的特殊進化的集大成,就是初期的社群遊戲們。
 
  後來智慧型手機登場了,隨著手機規格提高,遊玩手感的部分也更加強化,才有像最近《龍族拼圖》這類的遊戲登場。
 
  但是另一方面,最近的社群遊戲也有一個特徵,那就是不是一定要有「SNS」這個條件。因為玩家其實也漸漸的有“社群疲累”的現象了,會很想從社群要素強烈的遊戲中離開喘口氣。筆者自己也是,像那種每天必須固定時間登入進行公會戰鬥的遊戲,也漸漸的不去接觸了。
 
  現在來說,成為不講話的朋友,就算互相不講話也能互相享受到優惠的類型,在遊戲市場中感覺比較強。沒錯,對於有社群疲累現象的玩家,果然也是用社群來掌握玩家的心。
 
  這是什麼社群地獄。
 
  過去的網路遊戲(《天堂》什麼的),就某種意思來說比較接近“參加祭典”的心態去遊玩的,最近的網路 & 社群遊戲就像是一個人去參加熱鬧的祭典,然後隨便晃晃買些東西,不經意地才發現其他人也有在買東西…增加了類似這樣的精神距離感。
 
  雖然對於頻繁的人際關係很累了,但卻不喜歡自己一個人玩,想要熱鬧一點。像這樣的欲求都可在遊戲中得到解放。實際上,像筆者本身現實生活不是那麼充實的人,比較喜歡這種程度的「社群濃度」的遊戲。
 
  但是這點,最近又開始慢慢出現變化了。例如勢力擴大中的 LINE 遊戲,可與現實生活中的朋友即時遊玩,以自動 PO 文來告知好友,互相競爭排名,持續的將短時間遊玩進行特化。以與現實生活中的友人交流為主體的 LINE,或許會用這樣的方式來繼續生存下去。
 
  看來有著濃厚社群要素的遊戲,換個地方之後依然也是很熱鬧吧。
 

社群遊戲的從今以後。

 
  差不多就是這樣,這次筆者試著來解說目前還很賺,但也差不多要飽和的社群遊戲類型。並沒有特別的結論,之後還是請大家自己去思考吧。
 
  那到底社群遊戲會變成怎樣?
 
   ……是啊…會變成怎樣勒(喂)。就筆者個人的意見來說說的話,首先日本國內兩大強力品牌的 Mobage 跟 GREE 雖然已經移進到智慧型手機,但影響力也不如往年那麼高了。
 
  • 《LINE POP》遊戲畫面

  在曾是手機網頁遊戲為主題的時代,大量的使用者人數,遊戲的引誘力、付費系統等,就平台來說有很多的魅力。但在智慧型手機上的話,因為分別有 App Store 以及 Google Play 等平台存在,所以相對的讓 Mobage 以及 GREE 的價值下降了。
 
  現在社群遊戲的業界可說是動作連連呢。因為現在是過渡期,所以會有許多大動作出現,也因此會有些很厲害的變化。像不久前,家用主機遊戲到免費遊戲的過度期明明也是吵很兇,但已經慢慢的變成過去的話題了,真恐怖。
 
  儘管過渡期中,遊戲公司會有一獲千金或是一敗塗地的情形出現,筆者還是會抱著期待的心來看待。
 
 
 

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