【E3 13】《雷光歸來 Final Fantasy XIII》試玩報導 實際體驗新戰鬥系統

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-06-14 15:54:46 原文出處

  《雷光歸來 Final Fantasy XIII(LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII,以下簡稱 LRFFXIII)》(PS3 / Xbox 360)在 E3 2013 的 SQUARE ENIX 展區中提供試玩。以雷光為主角,做為系列三部曲的終章,本作在遊戲系統中加入了各式各樣的全新要素,展現十分濃厚的企圖心。尤其是在戰鬥的部分,所使用的系統與前面兩部作品有著相當大的差異,本篇文章將特別針對此點來加以確認。
 
  本次試玩的遊戲為 PlayStation 3 版,操作的說明以及按鈕的標示將以 PS3 控制器為準,遊戲本身是專為 E3 準備的體驗版,內容可能會與製品版有些許不同。
 

透過分配在 4 個按鈕上的技能來進行戰鬥

  •  
  在本作中,玩家將不再以複數角色組成的隊伍進行戰鬥,而是以「解放者」的身份,獨自操作雷光一人來拯救人類。在試玩版首次戰鬥中所遭遇的對手,就是在埃及古代壁畫之中現身的,長著胡狼頭的怪物「阿努比斯」。
 
  在戰鬥畫面中,魔法或是武器攻擊等「技能」,將個別被分配在[○][△][□][×]四個按鈕之上。個別按下單顆按鈕便可發動各式各樣的動作。玩過前作的玩家看到這裡應該就能發覺,這和以往「從選單中挑出指令來進行戰鬥」的風格完全不同。
 
  技能的發動和 ATB(動態時間戰鬥)計量表之間的關係則與前面兩部作品相似,過去「先輸入指令,隨著時間進行,技能將會在 ATB 計量表蓄滿時發動」的系統,到了本作則改為「透過消費已經蓄滿的 ATB 來發動技能 」的設計。也就是說,在 ABT 計量表蓄滿之前,不管按下多少按鈕都沒有辦法動技能。
 
  透過按鈕直接操作雷光的感覺相當新鮮,操作起來的手感和角色扮演遊戲相比,反而與動作遊戲較為相近
 

藉由風格切換陸續施展各種技能

 
  談到本作的精髓,首先不得不提的便是能夠透過配裝的著替,改變雷光的能力以及技能組合的「風格切換(スタイルチェンジ)」了。
 
  在戰鬥中按下[R1]鈕之後,便可立刻更換套裝(ウェア),可使用的技能也會依照預先安裝的自訂配裝而改變。根據配裝本身的素質,魔法攻擊的強弱或是防禦力的高低等等基本能力參數也會隨之變化。基本的功能似乎與前兩部作品中的「陣式變換(オプティマチェンジ)」或是「典範轉換(パラダイムシフト)」相似,但真要說起來的話又有些許的不同。本作中的套裝共分 3 種。玩家可在個別的配裝上安裝 4 個技能,最多可使用合計 12 種技能來進行戰鬥。
 
  此外,每套套裝各自擁有自己的 ATB 計量表,即便是在第一個套裝 ATB 計量表消耗殆盡的狀況下,也可藉由風格切換施展安裝在另一個套裝上的技能。
 
  就算是非選擇中的套裝,其 ATB 計量表也同樣會隨著時間逐漸回復,輪流使用的話,幾乎就能夠毫不間斷地施展各種不同動作。
 

 

  如此這般,雖然可操作的角色只有雷光一人,透過個別擁有不同素質、不同技能、不同的 ATB 計量表 3 種套裝,玩起來的感覺如同操作一個 3 人隊伍,依次切換角色輪番上陣。
 

擊倒敵人不留任何餘地!

 
  另一個戰鬥關鍵,就要針對敵方的弱點來進行攻擊。
 
  在遊戲中登場的敵人各自都擁有著不同的屬性,成功地針對其屬性弱點發動攻擊時,敵方血條(HP 計量表)將會顯現出類似受到干擾的波狀特效提示。
 
  持續地針對弱點進行攻擊,敵方所受的干擾就會逐漸增強,干擾達一定程度之後,該名敵人就會陷入「擊倒(ノックアウト)」的狀態而暫時無法行動,某些特定的攻擊還可造成異常狀態來弱化敵人。敵人身上的異常狀態將會以圖示的方式標明於血條下方。
 
  針對弱點的攻擊不僅能給予較大的損傷,有趣的是,若是針對後來附上的弱點加以攻擊的話,甚至還可以再次讓敵人陷入擊倒狀態,進一步追加新的弱點。
 
  舉例來說,一開始先讓敵人陷入魔法防禦低下的狀態,接著再對他施加物理防禦低下的狀態,這樣一來,無論是魔法或是物理攻擊便皆可對其造成巨大損傷,想怎麼處置都行。
 
  附帶一提,雖然筆者也曾試著挑戰在同一個怪物身上施加第 3 種異常狀態,但卻總是因為 敵人的血量不足 而導致戰鬥結束。
 
  對於玩過前兩部作品的玩家來說,本系統的功能就相當於之前的「連鎖(Chain)」和「破解(Break)」。針對弱點進行攻擊所造成的干擾也和前作的「連鎖計量表」相同,會隨著時間逐漸消失。
 
  在前作之中透過「連鎖&破解」營造出來的那種充滿速度感與爽快感的演出,在本作中也藉著新的系統將趣味完整地繼承下來了。
 
  在本次的試玩期間,由於無法事先掌握配裝與技能之間的關聯性,進行戰鬥時總覺得有些不安。製品版中將提供可讓玩家自由的進行客製化的配裝和技能,到時候應該就不會再有這份困惑了吧。
 
  就算打得不是非常順手,筆者也還是在套裝的變換、技能的施展、以及針對弱點將敵人擊倒等一連串的戰鬥過程中獲得了流暢的爽快感受,要是時間允許的話,真的希望能夠更進一步的深入遊戲內容,確實地掌握戰鬥的訣竅。
 
  當我對工作人員問起系統名稱的時候,得到的答案是「很厲害的 ATB(すげぇ ATB)」。由來則是日本的工作人員將英文的「Amazing ATB」直接意譯的結果。
 

 

使用 GP 更進一步地體驗雷光的特殊能力

 
  除了基本的戰鬥系統之外,筆者在這回的試玩體驗中也特別針對遊戲其他的要素進行了確認,詳細內容會在下面的文章裡陸續提到。
 
  首先是消費「GP」(榮譽點數)才能發動的各式能力 。GP 的取得方式除了老實地重複進行戰鬥之外,也可以在體驗遊戲中任務或是事件時累積。消費 GP 不僅能夠減緩戰鬥中的時間流逝(也就是所謂的子彈時間),還能發動用來回復 HP 的特殊能力。
 
  「回復 HP」聽起來可能沒有什麼了不起,其實,本作中並未設計用來回復 HP 的一般技能,回復藥水也是相當貴重的道具,消費 GP 來回復 HP 在在遊戲裡可說是十分珍貴的能力。
 
  接下來要講的則是讓筆者意外地陷入其中的防禦系統。
 
  就像上面所說的那樣,本作中 的 HP 回復手段相當有限,防禦和迴避等動作也就因此變得十分重要。但事實上,防禦技能也有相當具攻擊性的使用方式。
 
  若能配合對手的攻擊抓準時機施展防禦技能,成功時便可立刻發動反擊,同時使敵人陷入「擊倒」狀態。時機的判定相當嚴苛,敵人的攻擊也並非總是一成不變。筆者在本次試玩期間也沒能夠確實掌握竅門,成功機率相當低。卻還是為了它那「一發擊倒」的魅力,始終無法放棄嘗試。
 
  說起來,藉由反擊來擊倒敵人應該算是防禦的進階應用。事實上只要持續地按住相對應的按鈕,就能對敵人所發動攻擊進行基本的防禦。
 

 

  附帶一提,在本作中,就算戰鬥敗北也不會導致遊戲結束,戰鬥本身會在敗北的同時將回溯到初期的狀態,作為懲罰,距離世界邁向滅亡的時限將因此減少 1 個小時。
 
  說到這裡,也差不多可以開始提到所謂的「直到世界滅亡前,將採取什麼樣的行動」,這種自由度非常高的遊戲系統設定了。
 

也稍微體驗了一下原野上的動作

 
  這回所公開的體驗版遊戲,最後將會在與謎樣少女「露密娜(ルミナ)」所召喚出來的龍交戰之後結束。但在這之前,玩家也可以隨著冰雪在原野上進行移動,體驗遊戲的另一種操作方式。
 
  雷光的動作十分輕盈,在前作中無法做到的原地跳躍也化為可能。消費計量表的話還可在一定的時間內進行加速移動,在較高的樓層上朝滑桿移動的話,還能夠順著滑桿快速的前往較低的樓層。不只是戰鬥,本作就連在原野上的移動都有著濃厚的動作遊戲風格。
 

 

  敵人的遭遇模式則與前作相同,與原野上的怪物接觸之後便會立刻引發戰鬥。
 
  在原野上按下[R1]鈕可揮動武器,順利擊中敵人的話便可在對方 HP 受損的狀況下展開戰鬥。相反的,要是在原野上受到敵人的攻擊,我方的 HP 也會開始戰鬥時就呈現較低的狀態。
 
  和在原野中的移動相比,真正讓筆者在意的,還是曾在前兩部作品中登場,在本作中將在某處與雷光以通訊的方式提供建議的霍普。
 
  在《FFXIII-2》時也曾為了他的成長感到吃驚。在「FFXIII」還是個任性的小男孩,現在的他也已經成為一名優秀的青年。霍普和雷光兩人在本作中到底有沒有面對面的相見機會呢?
 

針對技能和裝備都進行徹底的客製化

 
  雖然在這回試玩中無法實際的進行體驗,但筆者還是針對配裝以及技能的客製化,向工作人員詢問了相關資訊。這裡就稍微為大家整理一下。
 
  在配裝方面,雷光身上的衣物將可經由 RGB 數值的選定,提供玩家在配色上進行選擇,透過這個功能,即便是同樣的配裝,玩家也能透過色彩來表現出獨特的個人風格。
 
  在一般的遊玩狀況下大概可取得約 60 種的配裝,包含隱藏要素在內,收錄在遊戲中所有配裝則有將近 80 種左右。
 
  配合劍、槍或是斧之類的武器,以及盾牌的不同選擇,再加上自訂色彩,組合之後所產生的變化堪稱無限,玩家可依自己的喜好,打造「專屬於自己的雷光」
 

 

重生後依舊繼承系列風格 希望在前作遇到挫折的玩家也能嘗試的系統

 
  試玩結束後的第一個感受,就是那出類拔萃的戰鬥系統。即便將系統全數更新,還是能夠將「FFXIII」系列特有的戰鬥風格保留下來。
 
  體驗版並沒有對外公開的計畫,若想要理解本作的戰鬥系統,單只透過宣傳影片的話我想是十分困難的。真的希望玩家們能夠把握每次活動中的試玩機會,實際地進行遊玩。下一次的機會應該就是東京電玩展了吧。
 
  上面也提到過,筆者自己在試玩時也沒能確實掌握戰鬥的要訣,遊戲本身也為了不擅長此類遊戲的玩家準備了簡單模式,在簡單模式中,時間的流逝將變得較為緩慢,世界邁向滅亡的時限也就因此變得較為寬鬆。同時還提升了 GP 的賺取速度,降低遊戲整體的難度。戰鬥方面玩起來就像是以往的家用版 RPG。令人安心的是,就算以簡單模式來進行遊戲,也絕對不會錯過任何事件和要素。
 
  正因為沒能確實掌握戰鬥的訣竅,反而讓筆者更加地期待發售日的到來。本作的戰鬥系統給人一種「熟練後便可靈活運用」的感覺,雖然前兩部作品曾因戰鬥系統的難度造成話題,但還是希望在前作中遭遇挫折的朋友,能夠試著接觸看看這部作品。
 

 

(c) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

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