狩獵動作遊戲《魔物獵人 4》製作人辻本良三及監督藤岡要專訪內容公開

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-09-18 15:30:00 原文出處

  2013 年 9 月 14 日由 CAPCOM 所推出的暢銷售狩獵動作遊戲《魔物獵人 4(モンスターハンター 4)》(3DS)已於日前正式發售。
 
  本作最大的特徵,就是有著真實高低差的立體場景,再加入活靈活現的人物動作,遊戲篇幅更加寬廣,玩家也更能融入其中樂趣。而在遊戲內容的部分也增加了不少新要素,原有的武器種類再加上全新的操蟲棍和充能斧(チャージアックス)共有 14 種,此外還有大量新怪物,以及更為充實的劇情模式,皆可說為系列最豐富。
 
  此外,對應網路多人連線模式,利用擦身通信的「公會任務(ギルドクエスト)」,也是這次新作中追加的全新要素。
 

 

  而這次 4gamer 邀請到《魔物獵人 4》的製作人辻本良三以及監督藤岡要,利用這次專訪的機會,來好好談談這次魔物獵人系列最新作品的全新遊玩要素。
 
  • 《魔物獵人 4》製作人 辻本良三(照片左)
    《魔物獵人 4》監督 藤岡要(照片右)

4Gamer:魔物獵人 4》是在 2011 年 9 月所舉辦的「Nintendo 3DS Conference 2011」發表對吧,實際開始製作大概是什麼時候呢?
 
辻本:2009 年夏天《魔物獵人 3(モンスターハンター 3(トライ))》的開發結束後,在《魔物獵人 3 G(モンスターハンター 3(トライ)G)》之前,「接下來要做什麼?」大概是這樣一句話開始的,當時還只是構想的階段而已。
 
藤岡:正確來說是《魔物獵人 3》結束後就開始了,和《魔物獵人 3 G》也是同時進行,如果把最一開始僅止於討論的時間也算進去的話,大概是 2 年半到 3 年左右的時間吧。
 
4Gamer:到目前為止系列作品都是用「dos(ドス)」、「tri(トライ)」這種對日本人來說比較不常見的詞,這次卻很直接地用「four(フォー)」來表示,請問原因是什麼呢?
 
辻本:會把稱呼改為「four(フォー)」的原因,算是時間點很剛好的關係吧。
 
  「要怎麼稱呼比較好呢?」這次也是按照慣例的進行討論,藤岡先生都會表示「不想要直接用數字當編號」這類比較不同的意見,也因此命名的考量真的是歷經波折(笑)。不過,「不行,要好好的把數字標示出來」使用編號是一開始就決定好的。
 
  只是,考量了各式各樣的可能性,卻沒有一個適合的答案。
 
  其實在 logo 的設計也有表示出來,我們這次想要強調《魔物獵人 4》是魔物獵人的全新進化版本,因此,與其想著用什麼方式命名,說不定直接強調還來得更好,所以最後就決定用「four(フォー)」了。
 
藤岡:先前之所以每次都要改變稱呼,是因為想要在遊戲的名稱上,就能傳達一些訊息給玩家,但這次找了很久,卻沒有一個合適的定案。
 
  而在這次,我們想要將 4 代特別區分出來,直接使用數字編號作為遊戲名稱說不定是最好的選擇,也因此這次就直接使用數字來命名了。
 
4Gamer:魔物獵人系列似乎每部作品都會有個代表色,請問《魔物獵人 4》的代表色是什麼呢?
 
辻本:這次因為有著「遺跡平原」的原野感,大概就是黃色或金色吧。
 
藤岡:數字的顏色部分,大部分都會以暖色系為主。
 
4Gamer:順帶一提,logo 的後面的紋章有繪製龍頭,是這次配合數字所設計的嗎?
 
藤岡:是的,在《魔物獵人 3》的時候就是三顆頭,此外,仔細看的話中央有個標誌對吧?這也是商隊的商標。
 
辻本:團長得背上也會有同樣的圖案。
 
藤岡:除此之外,還有很多其他意義也蘊含在內,關於這部分玩過劇情模式應該就會知道了……吧,說不定玩過還是不知道啦(笑)。
 
  • 右下角為《魔物獵人 4》的 logo

  • 《魔物獵人 4》的商隊團長

 

這次的魔物獵人沿襲了歷代的操作,加上具有高低差的地形讓玩家體驗

 
4Gamer:在以前的訪問中也提到,魔物獵人系列的每部新作品都會挑戰一些新要素,那麼在這次《魔物獵人 4》當中想要挑戰的是什麼呢?
 
辻本:由於是出了好幾代的遊戲,在連線通信或單人遊玩方面,可以延伸的新要素當然不少,不過《魔物獵人 4》這次花了許多時間,還是首先希望在動作的方面可以有所精進。
 
4Gamer:所以,比起連線或單人遊玩的延伸要素,動作的提升為優先考量嗎?
 
辻本:在當下首先要考慮的,是玩過系列作的玩家們,出了《魔物獵人 4》的時候,會接收到什麼訊息。如果持續的玩下去,多少一定會開始感覺到乏味,剛開始的刺激感也會越來越少,所以作品如果沒有進步是不行的。
 
  那麼,最需要作改進的是什麼呢?果然還是魔物獵人系列最為重要的動作部分吧!接著在想,那動作的進步可以從哪方面下手?就想到不光只是平面,也可以加入高低差的地形去作變化,大抵的概念就確定了。
 
4Gamer:作品的方向是什麼時候決定的呢?
 
藤岡:任天堂的發表會上公開概念映像的時候吧。
 
  「平面動作遊戲」的製作,對於魔物獵人來說大概就有一個極限存在,需要一個更嶄新的東西,所以這次就挑戰了地形的高低差。
 
  在一開始,《魔物獵人 3 G》中可以在水裡從上或下觀察魔物,這種視角交換一直都覺得很不錯,所以就在想能不能也應用到陸地上,這樣就有個方向了。
 
  在發表會公開影像的時候,只是構想到遊戲的方向性,像是地形落差或是牆壁玩家和魔物都能輕鬆的移動等等,其他的像是跳躍或是跳躍攻擊之類的都還沒個影子。
 
辻本:如果像概念映像的話完全就是只對魔物有利啊,獵人雖然能順利逃跑,但也只有攀牆的時候可以攻擊了(笑)。
 

 

4Gamer:之後,雖然利用地形差或峭壁加入許多跳躍動作,但單純不以「獵人可以跳躍」的形式切入,可以告訴我們為什麼嗎?
 
藤岡:不能因為有了高低差或是地形改變的新方法,就造成玩家的壓力。無論如何,要承襲魔物獵人系列的操作感,然後再加上對地形的意識感,這是絕對的大前提。並不會認為,只是因為想要跳躍而加入高低差這件事。
 
4Gamer:原來如此。
 
藤岡:首先,對於地形毫無壓力的行動,這樣就很開心的狀態為出發點,在飛躍地形時,比起安全降落,在跳躍的當下肯定感覺最好吧。
 
  在這狀況下,魔物當然也存在,因此開始有了「想要邊跳邊攻擊呢,那就把它加進去吧!」的想法,在跳躍攻擊成功打中魔
物的時候,當然會很有成就感,會想要嘗試更多的跳躍。自然而然的會想要使用「騎乘狀態(乗り状態)」跳到魔物身上,自然的感覺到開心而想要去做。
 
  與其說按鍵的操作部分不想有所增加,不如說是往想要減少的方向邁進,加入跳躍鍵是完全沒有考慮過的事情。
 
4Gamer:的確,實際試玩的時候,飛躍地形或是跳躍的感覺都非常的「自然」。
 
藤岡:雖然到最後,製作操蟲棍這個新武器讓玩家可以隨意跳躍,不過魔物獵人還是最適合自然的感覺了。
 
4Gamer:順帶一提,「騎乘狀態」的動作成功的話可以成功擊倒魔物,這其中最大的重點是什麼?
 
藤岡:以設計來說,沒有絕對不能做的要素,如果只是要解決任務的話,用至今的風格也十分通用。不過,可以限制魔物行動是非常大的優勢,尤其是在多人連線時,可以在魔物被限制住時回復,或是用磨刀石回復斬味值等等,會在狩獵的時候對大家造成影響,在遊戲中有設計了許多場景,請大家自行遊玩體會。
 

 

4Gamer:在活動試玩的時候,一同遊玩的玩家使用騎乘狀態時,魔物如果倒下的話騎乘狀態就會解除,請問是為什麼呢?
 
藤岡:雖然設計成在騎乘狀態的時候,不會受到其他獵人的影響,但這終究比較不自然了些。
在任務中產生了「現在是騎乘狀態,所以先別管他了」這種全新互動方式,所以就出現在騎乘狀態中也可以打倒魔物的形式了。
 
辻本:騎乘狀態的時間如果太長,動作的部分就會越來越不有趣了。
 
藤岡:如果沒什麼選項的話,感覺也有點不太對勁。以過去的作品來說,引發炸彈的時候大家也會拼命逃跑吧,雖然正常會覺得「為什麼會這樣?」,但這還滿有趣的就保留下來吧,之類的(笑)。
 
辻本:當其他人使用騎乘狀態的時候,「這時候是好時機吧?」衝上去攻擊,「啊!它倒下了,對不起」類似這樣(笑)。
 
4Gamer:原來如此,消滅其他人的攻擊機會,也可以有這樣的玩法啊。
 
 
藤岡:感情夠好的朋友的話,這種玩法我也不反對啦(笑)。如果開始競時,騎乘狀態的時候就不會完全打敗魔物,以此為前提,如此一來就還保留了魔物獵人的應有的模樣。
 
4Gamer:跳到牆壁上時,可以攻擊或是使用道具,可以作各式各樣的行動了呢。
 
藤岡:像是電龍(フルフル),有這種可以攀附在牆壁或高處的魔物,在《魔物獵人 4》中牆壁也會變成狩獵地圖的一部分。方才所說的不希望造成玩家的壓力,因此玩家可以攻擊,不僅是上下,左右也可以移動,也可以使用道具等等。
 
  以往都只能拜託砲手,劍士只能待命,現在就可以攀牆進行跳躍攻擊,玩家會自然的在利用地形攻擊,會產生各種新戲碼。
 
  騎乘狀態也是如此,會依據形勢進行跳躍攻擊等等,成為整齣戲的亮點。
 
辻本:很會玩的工作人員表示,會很自然的預想怪獸倒下的位置,從牆壁進行跳躍攻擊。
 
藤岡:不要求很困難的操作,而是可以達到某種程度的感受,就會想要嘗試各式各樣的方法。
 

挑戰系列作中從沒看過的武器操蟲棍
「變形之後就是合體」的充能斧

 
  • 操蟲棍

4Gamer:魔物獵人 4》追加了新武器,在操蟲棍之後還發表增加了充能斧的武器,說實在的有些出乎意料,請問一開始就決定增加兩種新武器嗎?
 
藤岡:一開始決定最少要增加 1 種新武器,如果可以的話就增加 2 種,最初構想就是「操蟲棍」。操蟲棍是我們想要一個魔物獵人系列從所未見的武器,從這樣的方向自由的創造。
其中,獵蟲的道具感覺很有趣,過去的作品中也有類似操蟲者的設定圖,就決定以這個方向為出發點。
 
  雖然有著棍棒作為武器的點子,但僅有如此並沒有魔物獵人的特色,因此就把它跟獵蟲結合在一起,雖然概念很簡單,不過設計過後變成一個非常技術性的武器。
 
  • 操蟲棍

辻本:雖說武器種類增加了 2 種,但是操縱蟲類到底夠不夠帥,說實在的十分擔心。不過,結合了非常帥氣的棒術,再加上帥氣的動作,就沒問題了。
 
  但是只有看到設定圖的話,會讓人覺得「什麼啊這隻蟲」的感覺,所以一發表就很想要讓大家趕快看到它的動作(笑)。
 
藤岡:剛才也有說過,《魔物獵人 4》雖不以跳躍動作為前提,但仍是一個重要的要素,如果可以有個武器,最能完全體驗跳躍攻擊的話會很棒,所以操蟲棍就加入了玩家可自行「跳躍」的元素在裡面。
 
  • 充能斧

4Gamer:那麼充能斧的部分呢?
 
藤岡:充能斧倒是非常直接的決定好了呢,在《魔物獵人 3》時,就提過「變形之後就是合體」的概念,除了和斬擊斧 (スラッシュアックス) 區分出差別,並且結合劍和盾的合體,讓充能斧變成很有趣的新武器。
 
辻本:充能斧是否能和其他武器有所區別是一個重點,但這方面我並不擔心。因為那時候我問他操蟲棍「是什麼樣的武器」時,他也只跟我說「操縱蟲子」而已 (笑)。
 
  • 充能斧

藤岡:在增加武器種類時,也不能失去它們原有的個性是一個大前提,因此可以好好保留它們各自的特色真是太好了。
 

和劇情有關的魔物黑蝕龍「哥亞.瑪卡拉(ゴア・マガラ)」
舊魔物們的狩獵也因高低差而有不同的對應方式

 
4Gamer:魔物獵人 4》的重要魔物黑蝕龍「哥亞.瑪卡拉」,他的設計概念可以再次為我們說明嗎?
 
藤岡:重要的魔物一定和劇情有所關連,這次也會比前代更注重劇情。因為黑蝕龍和劇情的關聯性,因此比起其他的魔物,更呈現一種充滿謎團的模樣,在遊玩的過程中,玩家會在「牠到底在幹麻?」、「牠到底在做什麼?」的想法中慢慢展開劇情,刻意設計為乍看一下無法理解牠的生態。
 
  像是沒有眼睛,感覺就像是掛著披風的翼膜等等,以往沒有的形象和氣息,充滿謎樣的感覺加上災難感,感覺非常的帥氣,有種黑暗英雄的形象。
 
辻本:從黑色的魔物可以感覺到,和歷代的主要魔物相比,就像藤岡所說得有種黑暗的氣息。
 
  我想,玩家也會感受到這種不同的氣氛,「會變成怎樣呢?」進而對此產生興趣。
 
4Gamer:在 TGS 2012 的時候第一次看見黑蝕龍,當時完全沒有說明,真的有一團迷霧的感覺。
 
藤岡:因為牽扯到劇情,很難作詳細的生態說明,如果進行故事的話,就會有種「原來是這樣」的感覺了。
 
4Gamer:感受到除了狩獵以外,還有增加了其他很重要的要素在裡面呢。
 
藤岡:黑蝕龍因為沒有眼睛,所以利用鱗粉來提高感知能力,
 
  遊戲面來說,要盡量避免鱗粉並抑止「狂龍病毒(狂竜ウイルス)」所引發的狂龍症,如果順利克服的話可以提高自己的攻擊力,也是另外一種攻略方式。
 
  以往面對魔物都是採取「不能被攻擊」的對策,而在本作中面對黑蝕龍的時候反而承受攻擊來提升能力,請玩家們好好藉此超越自己吧。
 
辻本:不過如果太過積極,有時候也會不支倒下的喔(笑)。
 
4Gamer:那麼,故事的部分是怎麼進行的呢?
 
  • 巴爾巴雷(バルバレ)

藤岡:和以往的魔物獵人不同,遊戲一開始就直接發生事件,帶領玩家進入遊戲的世界觀。
 
  《魔物獵人 4》是描述冒險為主題的故事,被商隊雇用的獵人,造訪了各式各樣的村落,也慢慢地進行故事劇情,另外也會用各種不同角度的筆觸來交錯描寫獵人和黑蝕龍的故事。
 
  角色們的感情變化也描寫得很深刻,請大家務必體驗以往所沒有的要素。
 
  • 納古利村(ナグリ村)

  • 奇科村(チコ村)

4Gamer:魔物獵人 4》中登場的新魔物,一個個問下去時間肯定不夠,那麼就針對在進行遊戲時,會成為玩家阻礙的魔物,在可說明的範圍內和我們談談吧。
 
藤岡:像“老師”般的魔物奇猿狐(ケチャワチャ),從序章就會出現,會經常使用大跳要來移動,玩家可以藉由打奇猿狐感受到地形的高低差。
 
  接下來,玩家的裝備會開始更換,鬼蛙(テツカブラ)就在這個時候出現,玩家要用力量去戰勝有些變強的魔物,這也是一個關卡。
 
  接下來,就會接觸到像是絞蛇龍(ガララアジャラ)或化鮫(ザボアザギル)這類有著獨特個性的魔物,等到這些都打敗了之後就要面對黑蝕龍了。
 
  • 奇猿狐(ケチャワチャ)

  • 鬼蛙(テツカブラ)

  • 絞蛇龍(ガララアジャラ)

  • 化鮫(ザボアザギル)

4Gamer:關於全新的魔物,除了已公開的還有其他的魔物存在嗎?
 
藤岡:這個嘛,請大家敬請期待……(笑)。
 
4Gamer:好的,那麼換一個話題(笑)。魔物獵人 4》不僅有新魔物,從過去系列中復出的魔物也很多,能告訴我們重新登場的原因嗎?
 
辻本:關於魔物的部分,本來的策略就是不問年代新舊,只求陣容豪華。
 
藤岡:除了許多全新的魔物很希望牠們登場之外,在玩家間人氣很高的魔物也加入其中,希望可以有更加豐富的陣容。
 
  另外,目前的系列來說,無論角色還是怪獸都是在平面上移動,就算有新的行動出現,新鮮感也會較為降低。
 
  在《魔物獵人 3》之前,魔物雖然也會有所變化,但是再出現一次,會讓人覺得換湯不換藥,所以失去了再次出場的時機。
 
  不過在《魔物獵人 4》當中,因為作出了高低差,玩家和魔物的行動都會有劇烈的變化,進一步來說,以往的魔物會有怎麼樣的新行動,反而更加的令人期待牠們的登場。
 
4Gamer:在舊魔物的選擇上,有什麼基準嗎?
 
藤岡:排一下先後順序,雖然也有因為「好久沒看到牠了好想玩啊」這樣的理由而入選的魔物,不過人氣較高的魔物幾乎都有出現。
 
辻本:像是大怪鳥(イャンクック)也是很有人氣,很多玩家希望牠登場,因此就決定讓牠出場了。
 
藤岡:以前的魔物的樣子也有些許改變,因為該擔當的工作人員的期望,而改變了不少的魔物也是有喔(笑)。
 
辻本:以目前給人的印象作為基礎,在針對高低差的對應部分作改變,以毒怪鳥(ゲリョス)作為例子,所吐出的毒就會因地面傾斜而從高處流往低處。
 
藤岡:就算本來的特質完全不變,也會因為新地形所產生的動作或獵人而產生變化。
 
  譬如夫魯夫魯的遊戲性並無太大變化,但因為可以從牆壁進行跳躍,可以進行更為積極的攻擊方法,類似這樣的要素隨處可見,因此我想玩家可以從舊魔物中獲得許多新鮮感。
 

 

辻本:說起《魔物獵人 3 G》,如果要復活舊魔物的話,水中的水龍(ガノトトス)也是同樣的狀況。
 
藤岡:就算在水中進行狩獵也能剝取材料嘛(笑)。
 
4Gamer:那麼,從以往的舊魔物素材所製成的裝備,設計會和以往一樣嗎?
 
藤岡:是的,因為魔物和裝備是一對一的設計,在某種程度上也融入玩家了,因此基本上沒什麼改變。在這方面有所變化的是發掘裝備,沒有在本作出場的魔物裝備也有機會獲得,請系列作的粉絲敬請期待。
 
  在魔物獵人系列作中,雖然有一些頗具人氣的裝備,但如果沒有出現該魔物也無法獲取,我們想要在這部分做些改變,利用發掘裝備和交換素材,增加獲得裝備的管道。
 
4Gamer:喔喔,那真是令人期待呢。
 
藤岡:順帶一提,發掘裝備基本上和一般裝備相同,雖然乍看之下名字一樣,但是性能、外觀和插槽數量是完全不同,或是已經鑲嵌了裝飾品等等。本作有許多發掘裝備和全新的技能,希望玩家可以藉此好好體驗。
 
  • 發掘裝備的設定圖

  • 一般裝備和發掘裝備的性能比較實例

  • 發掘裝備的設定圖

 

首次出現!隨機變化的新場景「未知的樹海」

 
4Gamer:魔物獵人 4》有公開的原野場景,從「遺跡平原」、「地底洞窟」、「原生林」、「冰河」「地底火山」,然後就是「未知的樹海」,這些場景是以什麼概念製作的呢?
 
  • 遺跡平原

藤岡:遺跡平原為《魔物獵人 4》最一開始的場景,由於是接觸時間最長的場景,相信對玩家來說也有非常深刻的印象。
 
  由於此場景非常重視開放感,從一開始的大範圍區域,越往深入處地形就會越崎嶇,或是到怪獸的巢穴等等,融合了《魔物獵人 4》的特徵,將各個要素平衡的包含在內。
 
  而地底洞窟相較下,是個越往深處行走高低差也會非常的不一的場景。
 
4Gamer:原來如此。
 
 
 
  • 地底洞窟

  • 原生林

藤岡:原生林是「前所未有的森林和溼地」,以此作為考量方向的場景。以巨大的龍骨作為苗床的森林,周圍被濕地所包圍,充滿了生命感。希望這樣的場景讓玩家有種「這根巨大骨頭是什麼啊?」的興奮感。
 
  冰河則是針對在寒冷區域生活的魔物們所安排的場景。結合了夫魯夫魯隨時會衝出來的概念,在壁上也製作了洞窟,或是非常傾斜的區域,或在頭頂有冰柱可讓玩家利用等等,刻意使用了許多其他地圖中不會出現的元素。
 
  地底火山的部分,當火山爆發噴出岩漿時的地底洞窟是它的另一個面貌。順帶一題,本作中設計了僅有在火山活性化的時候才會出現的魔物,增加了一些獨特的要素。
 
  • 冰河

  • 地底火山

4Gamer:那麼「未知的樹海」,和其他的場景有些不一樣對吧。
 
藤岡:原本是想到玩家們能利用通信工具,將自己的任務和其他人交換的「公會任務(ギルドクエスト)」,那麼如果地圖會自己改變的話呢?任誰都沒有踏足過的未知之處,我們想要作一個這樣的場景,就是「未知的樹海」了。
 
  • 在未知的樹海中,就算在同一個地圖地形也會有所改變

  • 公會任務

4Gamer:在未知的樹海裡,時間和體力用盡的次數和普通任務一樣沒有限制,在《魔物獵人 3》、《魔物獵人 3 G》中的摩加之森(モガの森)也有類似場景。
 
  • 大怪鳥(イャンクック)

藤岡:是的,此外還能獲得隨機不同性能的發掘裝備,像大怪鳥一樣,也有未知的樹海才會出現的魔物。
 
4Gamer:在地圖中,有著牆壁崩塌或是傾斜等等地形變化要素存在,還有什麼其他的嗎?
 
藤岡:還有其他未公開的地圖場景,請大家敬請期待。
 
4Gamer:這麼說來,在試玩的時候沒有特別發現,在《魔物獵人 4》的視角可從階段式改為自由視角。
 
藤岡:因為讓玩家不會感受到視角鏡頭的違和感是最重要的,所以會想說能不能讓玩家在不知不覺中習慣,所以,其實我們在這點下了很細微的調整。
 
辻本:關於視點鏡頭,直到 TGS 2012 前都很專心的在調整。
 
藤岡:在一開始製作高低差和傾斜地形時,就覺得一定要採取自由視角才行,以往的階段性視角已經完全不適用了。
 
  玩家和怪獸的動作因高低差和傾斜而有所改變的時候,視點鏡頭的操作量異常的激增,如果不做點改變,會漸漸造成玩家壓力。因此我們開始進行補救,或是作修正或是加入目標鎖定等等,終於完成了如今的自由視角。
 
辻本:視角的可動範圍比起以往多了不少,此外在重置鏡頭時,預設位置的高度大概會比以往來得高一些,當然,在設定中是可以作修改的。
 
藤岡:觀察了玩家之後,大多都會在任務開始時,馬上把視點鏡頭拉高一個階段,既然如此,那就乾脆直接將那個視角弄成預設位置不就好了(笑)。
 
辻本:魔物獵人 4》的遺跡平原最初是俯瞰的地形,因此視點鏡頭若偏低會想要往上拉高吧,我也是在玩的時候會自動拉高一個階段的玩家,所以預設位置改變的時候有種「太棒了!」的感覺呢(笑)。
 

隨行艾路(オトモアイルー)的要素更加豐富,
根據不同的「類型(トレンド)」行動和能力會大幅變化

 
4Gamer:關於隨行艾路的部分,和找來的野生隨行貓 (ノラオトモ) 所成為的「副隨行貓(サブオトモ)」不同,「主要隨行貓(メインオトモ)」為固定的搭檔,可以製作自定義的角色雖然十分開心沒錯,但也擔心依據任務和魔物的不同,可以選擇的艾路貓卻變得非常地少……。
 
藤岡:這次的隨行艾路有著「類型」的設定,
而主要隨行貓的「類型」,會因固定搭檔欄位的艾路貓的組合設定而有所變化。
 
  固定欄位設定的隨行艾路貓會依據「類型」,行動和能力都會大幅改變。艾路貓可以用換頭部裝備的方式,設定成傾向狙擊大型魔物或是狙擊小型魔物。
 
  此外,兩隻艾路貓可以組成「貓式火龍車」或是「貓式突擊隊」等合體技,也會因副隨行貓的種類而改變,相信玩家們可以體驗到排列組合的樂趣所在,請玩家們盡情組合看看吧!
 
 

 

4Gamer:野生隨行貓是在場景中找到的,也就是說會在任務中相遇吧,所以在任務時可以找到野生隨行貓嗎?
 
藤岡:基本上解決任務之後,總結畫面會出現是否雇用的選項。
 
4Gamer:所以如果放棄任務的話就無法雇用了嗎?
 
藤岡:是的,不過這次的任務中有所謂的「副目標」,只要達成的話就可以提早結束任務,此外,野生隨行貓也可以在未知的
樹海中找到,未知的樹海無論何時回到據點都是可行的,請玩家們試著多去雇用牠們吧!
 
辻本:除此之外,還能從擦身通信的人身上獲得,或是拿到配信的艾路貓,所以應該是不會有無法獲得艾路貓的情況產生。
 
4Gamer:這次艾路貓的裝備非常多的種類,裝備設計上也有很多異想天開的設計呢。
 
辻本:的確是相當多,雖然和魔物有所關聯,但設計方面還是非常的自由,有種不知道是什麼的感覺(笑)。
 
藤岡:「如果是用這個魔物所作的裝備,這樣設計感覺還滿有趣的……」像這樣的情況很多,時常會有「這是艾路貓嗎?」的奇妙裝備出現。
 

 

4Gamer:艾路貓的裝備也是和《魔物獵人 攜帶版 3rd(モンスターハンターポータブル 3rd)》一樣,用獵人裝備用剩的材料(端材),廢物利用製作成的嗎?
 
藤岡:這次比較不一樣,是利用「魔物獵貓隊(モンニャン隊)」的任務所獲得的素材來製作艾路貓的裝備。
 
  直接用魔物獵貓隊的任務,由玩家作出指示,以一邊玩迷你遊戲的形式,從主選單讓魔物獵貓隊出發,獵人從任務中回來時就能獲得報酬,可以有各種不同的玩法。
 
  雖然迷你遊戲非常的簡單,像是「啊啊,遇到轟龍(ティガレックス)了啊」這樣,玩家們也會知道牠們非常努力的在戰鬥(笑)。
 
 
 

 

4Gamer:接下來還有剩下一些時間,最後還有什麼想對讀者們說的話?
 
藤岡:這次的訪談,因為要素太多了還是沒辦法全部談到,遊戲中有著非常多要素和遊戲角度,玩家們應該都可以細細體驗。
 
  關於動作的部分,無論是一直都有支持魔物獵人系列的粉絲,或是第一次接觸的朋友,我想應該會有不同的第一印象。
 
  至今一直支持魔物獵人的玩家們,就像以前一樣加入自己的風格,而第一次玩的玩家則是不會考慮太多,先從能下手的地方做起,當這樣的人們在一起時,會互相激發出怎麼樣的遊戲風格,都讓我們非常的期待。
 
  我們希望各位玩家可以按照自己的步調去感受,會變成什麼樣的結果,我們都非常的期待,希望大家從頭到尾都能盡情享受這款遊戲。
 
辻本:在《魔物獵人》中,為了強化動作部分所以加入了高低差。單人模式,公會任務,互動交流要素等全部都強化了,成為了一款全新進化的作品。
 
  或許有人會認為如此一來「操作變複雜了,難度不就變高了嗎?」,但絕對不會變成這樣的,請各位玩家放心。我們不僅守住這個原則,也絕對能跟大家保證遊戲在各方面都有所提昇。
 
  如果能夠玩一次,體驗看看的話,相信就能感受到本作令玩家安心的部份,以及加入全新要素、令人感到興奮的部分都融合在一起了。
 
  另外,從 2013 年 10 月 20 日,要在全國 5 大都市舉行睽違兩年的「魔物獵人 FESTA」。或許沒玩過系列作的玩家不清楚,這是一個免費入場的活動,請有興趣的玩家們一定要過來會場看看,還請各位多多指教。
 
4Gamer:今天非常感謝兩位。
 
  《魔物獵人 4》是目前可說是日本國民動作遊戲系列的最新作。如果各位看完本篇訪談,相信也能很清楚的了解,本遊戲的製作上有很多地方蘊含著製作團隊不妥協的堅持。
 
  而文章中,雖然可推測出還有尚未發表的要素存在,而本作的份量絕對不只有這樣而已。實際上筆者還有很多問題想請教,但礙於時間因素無法再做更深入的訪談。
 
  從至今所舉辦的活動中,有玩過試玩版本的玩家們相信應該都很清楚,本作就如辻本與藤岡兩人所說的一樣,手感跟系列以往的作品一樣,而最重要的動作部分也更加進化,玩起來更為順暢爽快了。對本作有興趣的玩家,請務必來玩玩看全新進化的《魔物獵人 4》。
 

 

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投稿《魔物獵人 4》將推出艾路包裝合作焦糖脆果
其他 | 魔物獵人 4
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《魔物獵人 荒野》特別節目 10/23 晚間播出 製作人辻本良三親自解說
多平台 | 魔物獵人 荒野
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《魔物獵人 XX》辻本良三及小嶋慎太郎來台參加玩家見面會 電玩小魔女小嫻特別嘉賓現身
3DS | 魔物獵人 XX
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《魔物獵人 XX》製作人見面會下週四三創登場 製作人辻本良三與小嶋慎太郎親自來台
3DS | 魔物獵人 XX
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《魔物獵人 X》雙製作人辻本良三、小嶋慎太郎來台 記者會說明遊戲概要
3DS | 魔物獵人 X
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「希望玩家不要介意、請多等一會」辻本良三解釋《魔物獵人 世界》PC 版延至今秋原因
多平台 | 魔物獵人 世界
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《魔物獵人 物語》製作人辻本良三來台舉辦記者會 目標製作大作 RPG 引出魔物新魅力
3DS | 魔物獵人 物語
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《魔物獵人 4G》總製作人「辻本良三」來台舉辦媒體見面會 展示最新要素
3DS | 魔物獵人 4G
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《魔物獵人 世界》製作人辻本良三透露大量遊戲新情報 承諾將盡早釋出中文字幕更新
多平台 | 魔物獵人 世界
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【E3 14】《魔物獵人》總製作人「辻本良三」專訪 一探「4G」開發狀況
3DS | 魔物獵人 4G
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《魔物獵人》製作人辻本良三向歐美媒體透露 系列開發及海外市場展開策略
其他 | 魔物獵人(Monster Hunter)
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【TpGS 24】辻本良三出席《魔物獵人》舞台活動與玩家一同挑戰高難度任務
人物 | 魔物獵人 崛起:破曉
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《魔物獵人》系列製作人辻本良三釋出新年問候 提及 2024 年計畫與展望
多平台 | 魔物獵人 荒野
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PS 遊戲娛樂嘉年華《魔物獵人 世界》製作人「辻本良三」登台與玩家一同狩獵
多平台 | 魔物獵人 世界
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《魔物獵人》系列製作人辻本良三來台與玩家相見歡 帶來難得一見的豐富展出內容
人物 | 魔物獵人 崛起:破曉
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《Monster Hunter Now》邀請《魔物獵人》製作人辻本良三與 Niantic 團隊今揭曉上市時間
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