隨著《刺客教條 4:黑旗》PS3 與 Xbox 360 中文版已在台灣上市、PC 中文版將於本週 21 日推出,這款作品是由 Ubisoft 蒙特婁工作室主導開發,加上魁北克、安納西、布加勒斯特、索菲亞以及新加坡工作室聯手製作,開發團隊遍及歐美與亞洲。Ubisoft 日前也透過官方部落格揭露了這股來自於亞洲的研發勢力,分享位在新加坡的研發據點其背景與發展現狀。
Ubisoft 新加坡工作室總經理 Olivier de Rotalier
Ubisoft 表示,要找到一堆合理的理由選擇不在新加坡設立遊戲工作室其實是非常容易的事。畢竟挑戰度實在相當高。首先,新加坡從來不以遊戲開發聞名 – 包括人才(因為當地可聘用的資深技術人才並不多)和市場大小(並非一個可以在市場上試驗新概念的地方)。加上新加坡物價相比世界各地並不便宜,從辦公室的租金到資深人才的薪資水準皆是,嚴苛的條件當然還有那超熱的天氣。
然而 Ubisoft 經常勇於冒險。這公司曾在蒙特婁賭上一把,之後加拿大遊戲工作室便成為世界級的事業,創造出了眾多 Ubisoft 的著名品牌、同時也幫忙了該地區建立起龐大的開發者社群。來自 Ubisoft 管理階層的 Olivier de Rotalier 因此並沒有被在新加坡開設研發據點的挑戰給困擾,並放眼它的無限商機。即將成為 Ubisoft 新加坡工作室總經理的他首先認知到公司必須向全球發展,東南亞便很快成為 Ubisoft 想建立據點和吸納優秀人才的地方(縱使遊戲開發的經驗尚淺),但是問題仍然存在,最理想的地點在何處?
Singapore Studio
就是這時 Olivier 發現了新加坡。一個在 1965 年才完全獨立的城邦國家,新加坡非常年輕、但在 50 年內它便成為了世界聞名的國家,那是因為政府從公共建設到工業都投下了很多資源。Olivier 說:「這兒的一切都非常便利、一切都會讓公司成功。特別是遊戲業,全靠它完美的公共建設」,所以當 Ubisoft 接觸新加坡政府時表達他們不只是想成為該國的新雇主、而是想幫助該國建立起電玩產業時,政府便找到一個好的合作伙伴。
新加坡同時擁有世界上數一數二的教育制度,因此很容易便會找到合適的員工學習遊戲開發的重要知識。Ubisoft 新加坡工作室與差不多同時進入新加坡的迪吉彭理工學院(DigiPen)一起合作,在政府的支援下建立一個教育單位幫助新加坡培訓人才和成為新的遊戲開發基地。最後,英語是新加坡的主要語言,因此能輕鬆與 Ubisoft 遍及全球各地的團隊交流。
然而這項決定仍然相當冒險,Olivier 表示:「Ubisoft 喜歡冒險和走進沒人敢嘗試的新領域,我們選擇在新加坡賭上這些風險」,而在 5 年時間之後的現在,當時的冒險已獲得回報。
Ubisoft 新加坡工作室在 2008 年 7 月成立,之後便開始發展,陸續在 7 款發行的遊戲中扮演重要角色。首先是 XBLA 和 PSN 上的《忍者龜:再次出擊》,一開始時工作室的主要任務當然是支援其它作品的開發、同時透過重製遊戲來改善開發技巧。但是它的目標仍然遠大,之後 Ubisoft 新加坡成為了開發《刺客教條》系列的重要成員之一,同時也是新技術和概念的試驗平台,例如《火線獵殺 Online》。
Ubisoft 新加坡工作室已協助多款《刺客教條》系列作開發
Olivier 解釋:「我們想在亞洲學習四處可見的免費線上遊戲文化。但是我們想以 Ubisoft 的思維發展:當我們進入市場時,我們將為玩家帶來極高品質與產值的作品。因此我們製作了《火線獵殺 Online》」;Olivier 亦表示 Ubisoft 從此學習到如何將現有遊戲改造成免費線上遊戲:「我們也學習到如何以服務的形式來推出遊戲」。
但是《刺客教條》的成長才是新加坡工作室成長的寫照。確實,從新加坡工作室參與《刺客教條 2》開發後兩者便密切緊連。Olivier 說:「當時我們是個非常年輕和小規模的團隊」,當時新加坡工作室有機會為遊戲建立 10 個關卡,但是主導開發的 Ubisoft 蒙特婁工作室並不保證會採用「任何」的完成品。
《刺客教條 4:黑旗》開發日誌:跨國開發團隊(中文字幕)
Olivier 非常感激這次的學習機會,心想對方最多會採用一到兩個關卡吧。結果最後蒙特婁採用了全數 10 個刺客墓穴關卡。「他們實際上認為其中的關卡是《刺客教條 2》的重要部份之一」。Olivier 又說:「對我們來說這是美好的開始,因為我們製造了成功的作品 – 而對團隊而言也是第一次的重大成就。從《刺客教條 2》開始我們學習到如何在知名遊戲品牌上工作」。
之後,Ubisoft 新加坡工作室茁壯成長,Olivier 形容它從學習階段走向貢獻階段;工作室在《兄弟會》設計了 10 個關卡(包括 Romulus Lair 和兩個戴斯蒙自由奔跑的任務)和在《啟示錄》設計了 11 個任務(其中 9 個是在主線劇情上)。這些遊戲讓新加坡團隊建造了更多地圖,同時持續改良品質、畫面和動作,「我們也貢獻了一些進階主意, 並且在《啟示錄》建立了我們第一個的開放世界。這些都讓團隊邁出另一大步,而我們真正地為品牌作出貢獻。已經不單只是學習了」。
最終他們在《刺客教條 3》中帶來了許多革新,Olivier 表示:「這次我們在遊戲內負責其中一個重要的要素,而它為《刺客教條》帶來全新的體驗 – 我們負責設計海上戰鬥內容」。遊戲當中一切牽涉海戰的要素都是在新加坡打造,從全新複雜的海洋技術到玩法規則與設計都是本土製造,而所有的東西都必需達到《刺客教條 3》其它方面的品質。最後辛勞有所回報,海戰自此成為該作的重要特色之一。
《刺客教條 4:黑旗》上市預告片(中文字幕)
Olivier 解釋:「這是團隊踏出的很大一步,因為我們真的在遊戲中建立了自己的遊戲。我們為品牌帶來創新一面 – 而這也是我們踏進《刺客教條 4:黑旗》的第一步」。
我們回到 2013 年。Ubisoft 新加坡工作室現在已經是 Ubisoft 全球開發勢力中完全成熟的工作室之一,成員超過 260 人、分別來自 31 個國籍,並朝向 300 人的目標。這讓新加坡成為全東南亞地區最大的遊戲開發工作室…但是 Olivier 認為大小並非一切。他微笑說:「成為最大的並不是最重要的,我們想打造最好的產品」。
當海戰要素成為《刺客教條 3》著名的特色後,Ubisoft 新加坡被指示繼續開發海洋技術和在 Ubisoft 蒙特婁的合作下全面領導以海上遊玩為基礎的新作、「我們打開了同時利用陸地和海洋建立更巨大開放世界的大門。現在海洋和海戰已是新作的重點要素之一」,而這部分成為最新推出的《刺客教條 4:黑旗》當中將近一半的內容。
在《刺客教條 4:黑旗》中備受好評的海戰要素全數出自新加坡工作室之手
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Ubisoft 目前在全球擁有 26 個研發工作室、在全球擁有超過 7,000 名遊戲研發人才;亞洲地區包含新加坡、中國上海、中國成都、日本大阪、印度普那都設有研發據點;並於香港、日本、韓國設有分公司負責產品發行業務,台灣則設有工作小組負責產品中文化與本地行銷推廣。
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