在今日舉辦的遊戲開發者大會(Game Developers Conference)
台北峰會中,雷亞遊戲的遊戲總監李勇霆以「Online to Offline-遊戲公司與玩家的良性互動
」為題,分享了《Cytus》、《Mandora》與《Deemo》等遊戲如何透過緊密的社群操作來強化與玩家之間的連結,同時他也分享了開發並經營遊戲這一路上的經驗談。
23 vs 10,000,000
在公司已推出 3 款遊戲的狀況下,如何透過現有的人力資源來與超過 1000 萬名玩過這些遊戲的玩家來互動,其實是雷亞一開始並沒有仔細思考該如何來處理的問題。
創立雷亞遊戲前,公司的許多核心成員其實是以開發大型機台的遊戲為主,當時團隊並不會有太多的機會與玩家溝通,通常只能透過擺放大型機台的商家來獲得玩家的回饋意見,但自從創立雷亞並投入手機遊戲產業後,情況就整個顛覆過來,玩家排山倒海的意見不斷地湧入遊戲對外開放的服務信箱。
這時的狀況對於遊戲團隊來說就是個既甜蜜又沈重的負擔了。一來解決玩家的問題必須快狠準,否則很容易招致負評。再來就是玩家的問題可說是千奇百怪,包括無法透過信用卡付費,或是部分手機無法正確運作遊戲等問題,這些狀況遊戲團隊都要設法一一去幫玩家排除。
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這邊李勇霆舉出了鬼蟹離職所說出的一段話,說明玩家的意見不論是好的還是負面的,其實都代表玩家關心這款遊戲,身為遊戲人應該用心去傾聽
讓玩家有更多的參與感
由於目前雷亞推出的遊戲,並沒有設計定期在遊戲內舉辦活動的機制,但為了利用有限的資源與人力去盡可能地滿足玩家的需求,並讓他們與遊戲之間有更深入的認同感,就成為了一個問題。
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遊戲開發完成之後,其實面對的是更多的挑戰
李勇霆指出,那時公司內部的決策人員開始不斷地思考,到底雷亞想要成為一間什麼樣的公司,雖說開發原創遊戲內容這點是肯定的,但對於玩家這邊,雷亞到底能為公司作些什麼?後來大家得出了結論,那就是去從玩家的角度去思考玩家到底要什麼,然後便盡力設法去執行!所以後來便有了「Online => Offline」的想法,並催生了雷亞實體演唱會與《Mandora》娃娃募資計畫等活動的產生。
所謂的「Online => Offline」,其實就是讓玩家在遊戲之外,也能透過一些活動與遊戲產生連結,例如演唱會就是希望讓喜愛《Cytus》的玩家能夠親自聆聽到作曲的音樂家實際彈奏他們的作品,《Mandora》的娃娃生產計畫也是讓玩家能夠實際觸摸到自己喜愛的虛擬角色。
此外雷亞也舉辦了歌曲公開募集與百萬下載計畫等活動,這些計畫都讓玩家對遊戲更有參與感,讓玩家實際感覺到自己好像也是催生遊戲某個部分的關鍵因子!這樣的活動對於雷亞與玩家來說,其實就造成了一個雙贏的局面。
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有實力的玩家可以投稿自己的音樂作品,若是被選用則會被放在遊戲的未來更新歌曲之中
保有玩家社群的獨立性,並彼此互惠
此外玩家社群的經營也相當重要!但這邊雷亞並不會主動介入玩家社群的討論話題,僅在必要時給予回應與協助。這樣的作法主要是希望保有玩家社群的純粹性,讓玩家得以盡情地在這個園地發表自己對於遊戲的意見,讓遊戲團隊得以參考玩家真實的回饋想法。
然而這樣的做法也有了實質的成效!李勇霆這邊舉出了《Cytus》的例子,指出先前遊戲內的歌曲愈來愈多,但難度的標示卻容易讓新進玩家混淆。對此就有熱心的玩家社群自動自發的針對每一首歌曲進行了測試,並將這些資料整理成一份分析完整的難度表,提供給雷亞作為遊戲難度標示修改上的依據。而後來雷亞也的確參考了這些資料對遊戲部分內容作出了調整。
除了上述的方法之外,雷亞也希望能夠帶給玩家與遊戲之間更多媒介的體驗!上述的演唱會是一例,但許多玩家或許不知道,其實之前韓國的學校還有與雷亞合作,透過授權音樂播放與角色等方式,當地的學生以小劇場的形式做了數場以《Cytus》故事為主軸的演出,據說還引起了不小的迴響。
此外由於《
Mandora》的角色相當討喜,之前更有玩家希望在自己的婚禮上得到
Mandora 娃娃的祝福!對此雷亞還派人親自帶著娃娃到婚禮現場給予新人祝福。
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許多粉絲也會利用雷亞旗下的作品進行二次創作
李勇霆認為,由於公司對於玩家社群一直是抱持著很親近的態度, 因此玩家自然也會對於遊戲產生感情。未來雷亞也希望能夠將旗下的遊戲與 ACG 相關的各項產業進行更進一步的合作,例如推出遊戲周邊、音樂原聲帶等,把餅做大!一旦讓玩家能夠與遊戲有更緊密的結合,遊戲公司也會有更多的空間可以發揮。
最後李勇霆表示,雖然雷亞有時候在做事情的時候沒有想的很多,例如是否能夠回本等利益考量上的問題,但由於公司一直都自認在做對的事情,因此不管結果怎麼樣,也從來沒有後悔過。
李勇霆最後以《生化奇兵》中角色的名言為本次的分享劃下了句點