為培育台灣遊戲創意人才,華義、遊戲橘子、樂陞、昱泉、香港 MadHead 今日聯手發起成立育成平台車庫咖啡廳,以每家出資三千萬元與資源的形式,讓有遊戲創意的年輕人可以在想要落實創意成商品時,獲得所需要的技術、資金、市場、商務資源。
2014 台北國際電玩展今日正式登場,上午舉辦遊戲產業 CEO 高峰論壇,包括香港 MadHead 創辦人曾建中、昱泉國際董事長曹約文、樂陞科技董事長許金龍、華義國際董事長黃博弘、遊戲橘子執行長劉柏園出席參與會談。
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遊戲產業 CEO 高峰論壇今日上午登場
黃博弘表示,去年行動裝置起來速度超乎他預期,過去台灣遊戲產業專注 PC 平台,去年面臨移轉,很多用戶往行動平台移動,平板電腦也開始可以取代一些電腦功能,PC Game 面臨挑戰、連續五季兩位數下降。但值得觀察的是,2013 年全球 10 大營收線上遊戲中,有五個是電競型產品,電競產品可以說是線上遊戲的諾亞方舟,它講求操作技術,平板電腦想要取代有其困難,而去年全球電競比賽獎金超過一千萬美元,電競產業風起雲湧;除了電競型產品外,線上遊戲未來留下的應該是大作與知名續作。
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黃博弘(中)
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劉柏園
他提到,開發大型線上遊戲需要一百人團隊、起碼要三年時間,所耗費資金在台灣至少要投資新一億元,至於手機遊戲進入障礙較低,只要 10 到 20 人、半年間可以做出遊戲,現今移動平台起來後,許多人不想要做大專案,但小專案講求的是創意,且手機遊戲變得非常多,必須要有創意、靈活、貼近使用者想法的作品才有成功機會,而《神魔之塔》目前又吃掉台灣這麼大的遊戲市場,所以他認為台灣遊戲產業應該組建育成平台,讓對遊戲有想法、想要創業或者是學生,有環境可以取得更多資源與資金,讓創意發想後一開始能夠活得下去,或許其中可以出現明日之星。
劉柏園表示,2014 年是手機年、移動年,電腦遊戲的變化是沒有辦法改變的結果,電腦使用者一直往下跌,移動用戶增加,未來電腦遊戲可能走向電競領域,或者是相當的講求深度內容與畫面等表現,重到平板電腦跑不動的作品。現今台灣遊戲廠商面臨轉型壓力,遊戲廠商規模不會太小,和手機遊戲廠商靈巧彈性、作戰會辛苦,這是一個挑戰,如何用龐大組織去快速反應市場,是需要解決課題。但他很樂觀的是,手機遊戲的變化其實讓所有遊戲廠商站上新的起跑點,過去台灣和韓國、中國競爭線上遊戲市場,因為線上遊戲需要很大的系統與資源開發,台灣一直追不上國際,但台灣的研發團隊是有活力、有彈性、有創意與質感的,如今移動遊戲興起,對台灣來說是有很好的機會。
他贊成黃博弘的提議表示,規模企業面對螞蟻雄兵很難靈活轉身,但創意團隊去開發 APP 是幾個人湊在一起可做,卻面臨要把產品變成商品需要資金,商品要上市要更大資金與資源,年輕人最大價值具有創意,但環境在挑戰他如何找到錢,所以遊戲業者可以合作提供平台。像他與中國業者交流時有提到所謂的車庫咖啡廳、也就是創業者聚集的地方,如果可以的話,他認為大家可以一起來做。
曹約文說,黃博弘的想法很好,要支持有創意的人的夢想,幫助更多人成功、整個產業可以共享果實,如果年輕人有美術、資金或技術需要,他們可以一起來成就、讓年輕人創業成功。
現場唯一的香港廠商 MadHead 執行長曾建中也表示,他認為台灣人很喜歡玩遊戲、很多人在讀書時就愛玩遊戲、也會做遊戲主題的作品或者繪圖,他認為台灣學生創業很有機會,所以他也願意在台灣參與,這樣和大家一起做、對遊戲產業而言是雙贏的局面。
五家廠商領導者在熱烈討論下,現場決定各自出三千萬元、合計一億五千萬元來成立車庫咖啡廳育成平台,並且歡迎更多有興趣的廠商共襄盛舉。許金龍說,在這個車庫咖啡廳所有參與投資者每個人都有其背後資源,願意協助創意走到成功的遊戲道路,讓年輕人創意開展時可以得到技術支援、市場、資本、商務,他們都會盡全力來做,而他們計畫二月底之前來報告成立的進度,希望促成這件事圓滿成功。「對台灣年輕人與台灣廠商而言,面對台灣市場我們要有實力跟機會成功,更要立志在全球市場拿下一席之地,希望藉此機會台灣年輕人有更好機會在此舞台上發光發熱」。他說,看到台灣年輕人對遊戲的熱愛,他們應該給這些年輕人更多的支援。