彈射狩獵 RPG《怪物彈珠》正式進軍台灣市場 遊戲內容完整中文化

(GNN 記者 Jerry 報導) 2014-05-14 16:43:29

  先前僅在日本上架,以多人同樂及獨特彈珠彈射玩法為主要賣點的手機遊戲《怪物彈珠(モンスターストライク)》今(14)日正式在台灣推出 Android 版本,以完全中文化的姿態與玩家見面。為了慶祝本作首次在海外地區推出,遊戲製作人 木村弘毅與台灣策略合作夥伴 So-net 執行長永田博丈今日也連袂出席結盟記者會,並接受了巴哈姆特等媒體的訪問。
 

 

《怪物彈珠》遊戲內容介紹

 
  由日本社交網站 Mixi 旗下團隊開發的怪物彈珠》是一款支援最多 4 人同樂的「彈射狩獵 RPG」遊戲,玩家只要以手指觸壓畫面上的任一處,即可以類似發射彈珠的玩法向敵人發動攻擊。遊戲中除了透過可以控制彈珠進行彈射攻擊以外,最特別的地方在於可以技巧性的利用碰撞友方單位來發動「友情技能」,或是累積回合數使出威力強大的絕招來殲滅敵方單位。
 

 

  「多人同樂」是怪物彈珠》主打的特色內容之一,透過遊戲的連線系統,玩家可以拿出旗下最強力的隊員,與最多三名好友組隊一同攻略關卡。值得注意的是,某些特殊的角色還限定必須透過連線關卡的方式取得,加深玩家與其他好友一同遊玩的動力。
 

遊戲內容已完整中文化


 
  日本社交網站 Mixi 今日與 So-net 台灣碩網娛樂股份有限公司共同舉辦策略結盟記者會,宣布台灣成為怪物彈珠》海外發行的第一站,未來 So-net 將成為 Mixi 在台的行銷策略合作夥伴,遊戲本身還是會直接由日方來進行營運。
 
  台灣 So-net 執行長 永田博丈表示,So-net 已進入台灣市場十餘年,除了光纖 / ADSL 寬頻連線服務之外,So-net 與遊戲產業也具有相當深厚的關係,經營包含遊戲主機代管、遊戲點卡、金流服務與線上遊戲等。他也指出 So-net 相當了解日本與台灣兩地的消費者習性與市場文化,雖然這是 So-net 協助推廣的第一款手機遊戲,但必定會盡力做好在台推廣的動作,未來也計畫引進更多有趣的日本手機遊戲給台灣玩家體驗。
 

 

  怪物彈珠》製作人 木村弘毅則表示本次之所以選擇台灣作為遊戲海外的首發國家,是因為認為台灣與日本的文化相近,他確信台灣玩家將可充分享受到這款遊戲的各項特色內容。
 

 

  談到遊戲截至目前為止的成績,製作人表示本作在日本的下載量已正式在約半年的時間突破 600 萬,比知名的《龍族拼圖》早了約一百天達成這項里程碑。他指出若是以下載量 100 萬次來觀察的話,怪物彈珠》花了 80 天完成,而《龍族拼圖》則是花了 146 天。
 

 

  木村弘毅強調,在半年前遊戲剛發行的時候,完全沒有想過遊戲可以達到今天這樣的成績!同時他也分享了許多日本玩家發布在社群媒體的照片,表示遊戲發售至今不但吸引了許多玩家遊玩,甚至也成為了許多玩家日常生活娛樂的一部分。
 

 

  木村弘毅認為本作成功的關鍵在於 Face to Face,也就是面對面的同樂。藉由遊戲的回合制玩法與連線功能,玩家最多可與三名好友一同派出最強的一名隊員共同挑戰關卡。為了鼓勵玩家多多連線遊玩,遊戲團隊也設置了許多誘因,例如連線時只要開房間的一名玩家消耗體力即可遊玩,或是萬一隊伍陣亡時,只要一名玩家花費寶石即可全員復活。木村弘毅指出,這是第一次有手機遊戲可以藉由即時互動式的遊玩方式讓玩家可以共同進行遊戲,而這也是日本手機遊戲業界先前沒有嘗試過的模式。
 

 

  談到目前已有許多玩家連線至日版伺服器遊玩,木村弘毅表示非常感謝玩家的支持,但目前還沒有提供日版資料轉移至台版的服務,台版與日版的玩家也不能連線共同遊玩。至於台、日遊戲版本的同步問題,他則表示台日版有考慮使用同樣的版本,但目前上線的台版將使用較為早期的版本,未來會慢慢追加日版實裝的角色。此外兩邊都會維持一個月更新一次(活動部分每個月兩次)的頻率,台版的更新在質與量的部份也都會務求做到最好。
 
  • 未來台版玩家若有任何問題,將可透過懂中文的客服團隊來解決

  現場也有媒體問到遊戲目前只有提供面連的機制,未來是否會考慮開放遠端連線的功能?對此木村弘毅則表示目前沒有這樣的更新規劃。
 

 
  為了讓玩家可以更深入地了解怪物彈珠》這款遊戲,製作人木村弘毅在記者會後特別接受了巴哈姆特 GNN 的專訪。
 
GNN:本作是由多少人的團隊開發的作品?當初又是耗時多久才開發完成的呢?
 
木村弘毅:遊戲在企劃階段時規模不大,團隊成員只有 4、5 名左右,後期則陸續加入了更多設計師與工程師等成員,團隊至今已有約 80 名成員。遊戲本身則是約耗時半年才完成所有研發工作,並隨後在日本地區推出 iOS 與 Android 版本。
 

 

GNN:遊戲開發過程中有沒有碰到比較困難或印象深刻的地方?
 
木村弘毅:其實我並不覺得遊戲開發時有遭遇到太多的困難,真的要說的話反而可能是因為團隊成員的創意點子太多,要割愛好的想法很難。
 
GNN:當初有哪些想法是一開始沒做進去,後來又補進遊戲的功能呢?
 
木村弘毅:目前在日版遊戲中,挑戰高難度的關卡只要從頭到尾不使用接關,就可以必定在挑戰成功後拿到該名關卡的特殊角色獎勵。
 
GNN:能否稍微透露未來日版最新的更新內容呢?
 
木村弘毅:這邊小小透露一下,未來遊戲會追加「地雷」這項要素,一般普通的角色碰到地雷將會受傷,但具有特殊能力的怪物,則可以在碰觸到地雷後,將其吸附著去對 Boss 怪物發動威力強大的攻擊。
 
  • 製作人特別現場草擬了這個概念的示意圖

GNN:請問製作人在這款遊戲之前參與做過那些遊戲呢?或者自己印象最深刻的遊戲又有哪些?
 
木村弘毅:其實我之前沒有任何開發遊戲的相關經驗耶!至於我喜歡的遊戲,則是《快打旋風》與《魔物獵人》等遊戲。說到這裡,其實當初會想要開發《怪物彈珠》,也是因為喜歡像《魔物獵人》這樣可以多人同樂的遊戲。
 
GNN:《怪物彈珠》除了完整中文化之外,未來台版是否會考慮與台灣繪師合作推出台版專屬角色?
 
木村弘毅現在沒有進行這個部分的企劃,但未來考慮在台推出這樣的內容。
 
GNN:請問您是否對於台灣或中國歷史中的那一個歷史或神話人物較有印象?未來有打算將這些角色做到遊戲中嗎?
 
木村弘毅在日本其實像三國志這樣的故事很受歡迎,未來考慮追加這一部分的角色到遊戲中。
 
GNN:感謝您今日特別接受巴哈姆特的專訪。
 
專訪結束後,遊戲團隊特別與巴哈編輯一同遊玩了一場日版連線關卡
 
  怪物彈珠》今日已正式在台推出 Andorid 版本,日版資料將無法引繼至台版帳號。官方預計在近期推出 iOS 版本,同時也規劃陸續在中國、香港與澳門等地上架遊戲。
 
 

 

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