青文出版社在這次漫畫博覽會中,推出國人知名插畫家 VOFAN 的第 2 部商業畫集「魅 CHARM -VOFAN 大人幻想畫集 2-」,為了慶祝畫集的推出,特別於漫博會第 2 日(五)上午盛大舉辦簽名會活動。
「魅 CHARM -VOFAN 大人幻想畫集 2-」是 VOFAN 繼 2009 年推出的第 1 部商業畫集「大人幻想畫集」之後,睽違 3 年多再次推出的商業畫集,收錄 2008 年底至 2012 年初在「電玩通週刊台灣版」連載的封面創作,追加特別企畫與專屬創作,之外還特別收錄由 VOFAN 負責角色設定的 PS3 遊戲《
時與永遠》的電玩通週刊台灣版專屬封面創作,以及與初音未來人物設定原案 KEI 之間的特別對談、PUMP 版三姐妹創作等資料。
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魅 CHARM -VOFAN 大人幻想畫集 2-
VOFAN 小檔案
出身台南的 VOFAN 是國人知名插畫家,同時在大學從事教職工作。曾於國人漫畫專刊「挑戰者」月刊上連載短篇彩色漫畫,學生時代即參與過大宇資訊知名 PC 遊戲《天使帝國 3》的人物設定,現在除了幫青文出版社「電玩通週刊台灣國際版」繪製封面外,還經手包括遊戲角色設定、小說插畫等來自國內外的諸多創作委託,曾被日本寶島社出版的「2009 年最受歡迎的輕小說」及「2010 年最受歡迎的輕小說」連續 2 年評選為日本前 30 名最受期待的插畫家之一。由 VOFAN 擔任插畫的日本講談社《物語》系列小說,包括《化物語》與《偽物語》皆已電視動畫化播出。此外,日本遊戲大廠 NAMCO BANDAI Games 預定於 2012 年推出的 PS3 角色扮演遊戲《時與永遠(時と永遠~トキトワ~)》的角色原案設定亦是由 VOFAN 獨挑大樑。
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簽名會中特別請到 PS3 遊戲《
時與永遠》日本 NAMCO BANDAI Games 製作人廣野啟登台,向現場粉絲介紹這款由 VOFAN 擔任角色設計、號稱世界首款高解析度手繪 2D 動畫遊戲的特色。廣野啟表示,當初在日本看到 VOFAN 在《物語》系列小說的插畫,被其筆下人物獨特的透明感、純真感所吸引,剛好這次《
時與永遠》的企劃就是要以 2D 動畫為賣點,因而促成本次合作。
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《時與永遠》製作人廣野啟(右二)與 VOFAN(左二)一同登台
簽名會反應相當熱烈,許多畫迷一早就到現場排隊等候。這次青文特別製作了精美的壓克力小簽名板,搭配小金屬棍就能直立擺設。另外,凡是在現場購買「魅 CHARM -VOFAN 大人幻想畫集 2-」畫集,就能獲得收錄 VOFAN 畫作設定手稿的附錄小冊子,最新出刊的電玩通週刊台灣版則是特別附贈畫集首發紀念特製明信片組(5 張 1 組),喜愛 VOFAN 畫作的畫迷不妨把握機會。
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簽名會反應相當熱烈
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畫迷自製 VOFAN 暱稱的「米歐」加油板
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VOFAN 致詞
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主持人康妮推銷畫集中
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VOFAN 與拔得頭籌的粉絲握手
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這次特製的壓克力簽名板
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VOFAN 擁有許多女粉絲
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VOFAN 與女粉絲握手
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VOFAN 於佈景掛軸上留下簽名
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VOFAN 於後台看板留下簽名畫
簽名會前巴哈姆特 GNN 在青文電玩通週刊台灣版的安排下,特別針對廣野啟與 VOFAN 進行專訪,深入了解製作陣容堅強的《
時與永遠》遊戲特色、合作經歷與製作秘辛,供玩家參考。
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時與永遠
巴哈姆特 GNN 編輯簡稱「巴哈」,廣野啟簡稱「廣野」、VOFAN 簡稱「VO」 |
巴哈:當初會選擇與 VOFAN 合作的動機是?
廣野:當初是因為我在日本看到 VOFAN 在《
化物語》小說中的插畫創作,後來這部輕小說也參考 VOFAN 插畫的角色原案設定將之電視動畫化播出。VOFAN 筆下角色有著獨特的透明感、純真感,當我看到 VOFAN 的插畫時就覺得好像要被吸進去一般。這次《
時與永遠》提出企劃的時候,就已經決定要以
“高解析度 2D 動畫
” 來呈現為訴求,剛好《
化物語》電視動畫化相登成功,因此企劃團隊認為起用 VOFAN 來擔任角色原案設定應該能被日本玩家接受,因而決定了本次的合作。
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廣野啟
巴哈:您覺得 VOFAN 畫作最吸引您的特質是?
廣野:除了前面提到的透明感、純真感之外,當屬 “獨特的風格” 這點吧,VOFAN 的畫風可說是獨一無二,日本找不到這樣的風格。這次能順利與 VOFAN 合作,我個人感覺相當幸福(笑)。
巴哈:這次接手《時與永遠》遊戲角色原案設定的感像是?
VO:之前我雖然有經手過遊戲角色設定,像是《
新天使帝國》的全部角色與《
天使帝國 3》的部分角色,不過規模都沒有這次大。雖然這次是與世界知名的日本遊戲大廠 NAMCO BANDAI Games 合作,不過對方給了我相當大的創作自由,讓我有一種
“這樣真的可以嗎?
” 的感覺(笑)。
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VOFAN 與廣野啟一同接受巴哈姆特 GNN 編輯訪問
VO:基本上我承接的只有角色原案設定,創作時只能參考日本那邊提供的角色設定文案,其他內容詳情我自己也不是很清楚。在設定稿件交出去之後,對於筆下的角色在遊戲中會如何動起來也是無從得知。所以每次看到官方釋出遊戲情報時,感受到的新奇與驚喜其實跟一般玩家沒兩樣。
因為《
時與永遠》的製作時間拉得比較長,所以總的來說沒有感覺到太大的工作壓力,不過在與製作團隊一來一往的創作過程中,不知不覺已經累積了非常大量的角色原案與宣傳插畫稿件。
巴哈:為什麼會在 3D 繪圖盛行的現在,選擇以 2D 繪圖來製作這款遊戲呢?
廣野:其實《
時與永遠》最初是打算以全 3D 繪圖來製作,不過因為這是款從零開始的全新企劃,製作團隊想從全新的點切入,營造與其他遊戲不同的特色。全 3D 繪圖的角色扮演遊戲 NAMCO BANDAI Games 已經有《
時空幻境》系列了,所以製作團隊決定改變方向從 2D 繪圖著手。
巴哈:這次的《時與永遠》在 2D 繪圖技術上與以往有什麼不同呢?
廣野:這次《
時與永遠》的 2D 繪圖是全新開發的系統,能將高解析度 2D 繪圖的人物完美地融入 3D 繪圖的背景中。現在一般的遊戲通常都是先有 2D 角色原案設定稿,再依照設定稿拉出 3D 角色模型與設定角色動畫,最後再放入遊戲中。《
時與永遠》則是直接將 2D 角色設定稿轉化為遊戲中會動的角色。雖說乍看之下似乎是古老的 2D 繪圖,但其實都是以往所沒有嘗試過的最新技術。
這次製作團隊在 2D 動畫的動態呈現上下了很多心血,因為是高解析度作畫,加上為了追求流暢的動作,所以總作畫張數非常龐大,雖然確切數字這邊不方便公布,不過大概相當於一般 OVA 動畫 1 集的 2.5 倍左右,如果是每週播映的電視動畫,那大概是 5 倍,由此可知作畫張數之多。
另外,一般的動畫作品只要透過事先制訂好的分鏡表依序作畫再呈現出來即可,但是在《
時與永遠》這款遊戲中,角色的動作會根據玩家的選擇而有各式各樣不同的變化,因此要如何將不同動作的片段快速流暢地整合在一起,讓玩家不至於有延遲或不連貫的感覺,是這次系統的關鍵。
巴哈:除了高解析度 2D 動畫之外,《時與永遠》還有哪些與眾不同的特色?
廣野:《
時與永遠》的特色就是豪華的製作陣容,包括開發製作的 Imageepoch(近期代表作:
《七龍傳說 2020》),角色設定的 VOFAN,動畫製作的 Satelight(近期代表作:
《超時空要塞 Frontier》),配音演出的眾多知名聲優,遊戲配樂的古代祐三(代表作:
《伊蘇》、《
世界樹的迷宮 4》)等。可說是集合了各領域的頂尖創作者於一堂,希望能獲得玩家的關注與支持。
廣野:另外,女主角「朵姬(トキ)」與「朵娃(トワ)」的雙重人格設定也是亮點之一,兩者有著不同的性格與特色,升級時會在兩者之間互相轉換,是個非常有趣的系統。當玩家以不同的人格來體驗遊戲中出現的「回憶所在地」的劇情事件時,將會有著不同的內容,讓遊戲更具變化性。
巴哈:在這次《時與永遠》的角色原案設定創作過程中,覺得最具挑戰性的是哪些部分?
VO:平常我在創作一般插畫時,可以選擇自己喜歡的角色來呈現,不過在擔任遊戲角色設定時,就沒有辦法隨心所欲選擇角色,必須配合遊戲需求畫出各式各樣不同的角色,其中有些角色是我自己比較不擅長的,像是男性角色等。另外,還有一些角色的個性是平常比較難以想像的,舉例來說像是 “一口關西腔愛吐槽別人的美少女”,這樣的個性在設定文案中可能只有寥寥幾個字,但是到我手上就必須要揣摩出如何畫出讓人有這種印象的造型。這些都是與一般插畫不同的挑戰。
在角色原案創作的階段,我與日本方面會反覆討論磋商,提出原稿後再根據日本方面的意見進行修正,尤其是女主角的部分下的功夫最多,從髮型髮色到全身上下的細節都花了很多時間。另外在雙重人格的呈現上也是一大挑戰,要如何在 “既是同一人又是不同一人” 這樣的尺度之間拿捏,並不是單純只要改變一下髮色就能搞定,還得表現出個性南轅北轍的兩者不同的神情與姿態。
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朵姬(トキ)
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朵娃(トワ)
巴哈:在角色原案設定轉化為 2D 動畫的部分,您是否有也有參與製作或監修呢?
VO:基本上沒有,我這邊稿件交出去之後就全權交給動畫公司處理,彼此之間沒有直接的聯繫。不過因為角色原案設定有時候並沒有涵蓋到所有動畫化時會呈現出來的細節,所以動畫公司那邊都會自行補完,我會把這些補完的部分納入下次的設定或插畫創作中,算是一種間接的互動吧。
巴哈:這次來台是否有帶來什麼特別的好消息嗎?
廣野:這次我親自帶來了最新的遊戲內容介紹,讓所有喜愛 VOFAN 的粉絲了解。至於台灣玩家最為關心的中文化部分,很抱歉目前還沒有這樣的計畫,除了日文版以外目前只計畫推出英文版。
巴哈:《時與永遠》除了遊戲之外,是否還有計畫進軍動畫、漫畫等其他創作領域?
廣野:漫畫部分已經確定會推出了,至於動畫部分我個人是有這樣的打算,不過現階段還是先專注於遊戲的製作,希望玩家能多多捧場,如果反應良好的話,自然就會考慮製作成動畫播出。
巴哈:這次新推出的畫集所收錄的創作,與上一本有什麼最大的不同呢?
VO:最大的不同應該在於主軸的電玩通週刊台灣版封面創作部分,已經從早期的有線繪插畫全面轉換成無線繪插畫。因為週刊封面創作屬於商業插畫,透過有線繪插畫比較容易成現出鮮明具體的主題,不過我個人比較偏好無線繪插畫,在經過多年創作的經驗累積之後,近期已經能駕輕就熟地透過無線繪來呈現商業插畫的主題,這次畫集中收錄的插畫都已經是脫離有線繪階段的創作了。
巴哈:最後想請兩位對台灣的畫迷 / 玩家說幾句話。
VO:我自己也是個戲齡相當資深的老玩家,非常期待《
時與永遠》這款由我自己經手角色原案設定的遊戲,希望大家能多多支持。很高興能在相隔 3 年之後再次推出個人第 2 部畫集,我從事電玩通週刊台灣版封面創作已經超過 8 年,畫集中見證了我自己的成長,希望大家不吝批評指教。
廣野:《
時與永遠》從最初發表到現在,終於決定要在 10 月 11 日發售了,這是世界首款以高解析度 2D 動畫來呈現的遊戲,內容一定不會讓大家失望!請務必親自體驗看看,多多給予支持!
巴哈:感謝兩位抽空接受訪問。