小島秀夫在接受英國知名遊戲雜誌《GamesTM》採訪時,對於現今年輕族群的遊戲傾向做出觀察,同時也解釋了為何要將《潛龍諜影 5》分為兩部作品發行的理由。
身為遊戲業界的沙場老將,小島秀夫在 1987 年獨攬編劇、監製和設計等開發工作,製作出這款享譽全球,兼具動作和冒險內容的匿蹤遊戲《
燃燒坦克(Metal Gear,《
潛龍諜影》前身作品)》,系列作品隨著遊戲產業演進,歷年來的作品始終都能將該時代的硬體效能徹底發揮,也因為這樣,該系列也總是能夠獲得發行商 KONAMI 最大的預算支援。
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燃燒坦克
「我們已經開始察覺發生在世界各地的一種現象,」小島與剛試玩過《
潛龍諜影 5:原爆點(以下簡稱原爆點)》的雜誌編輯們提到:「年輕族群開始對高配備需求的遊戲喪失興趣,投向手機和社群遊戲,這個趨向在日本尤其明顯。我希望能夠(藉著這款遊戲)向大家證明日本的高配備需求遊戲還是非常值得一玩,依然具有其未來性。」
這是一個相當令人敬佩的願景,卻帶出了另一個疑問:為什麼《原爆點》的遊戲長度會這麼短?
《GamesTM》的編輯將《原爆點》比作《
潛龍諜影 2》中的「油輪」關卡,形容它是一段精心製作的序章教學,過程中將帶領玩家一步步的認識這個全新的「開放世界型潛龍諜影」的遊戲方式。他們認為,小島或許就是因為顧慮到手機世代玩家才做了這樣的設計,因為這是一款可以在 90 分鐘之內就完成主線劇情的遊戲。他們在試玩前也曾懷疑,小島發行本作不過只是為了賺更多的錢罷了,但小島向他們解釋,之所以會將
《潛龍諜影 5》分為兩部作品發行,完全是為了玩家們所作出的考量。
「說真的,將
《潛龍諜影 5》分割成兩部作品確實並非商業策略考量。《
潛龍諜影 5:幻痛》和《原爆點》相比大了將近 200 倍。這麼大的遊戲絕對不可能在次世代主機發行初期發售,在這段時間內我們也無力再去發行其他日本遊戲。當時《原爆點》部分的遊戲已接近完成,在眾多粉絲的序章呼聲之下,我們才終於做出了這樣的決定。」
KONAMI 上周宣布將《原爆點》次世代主機版本(
PS4/
Xbox One)的遊戲價格調降,同時將數位下載版和實體版的價格從 40 美元降至 30 美元。或許就是希望能藉由此舉能再次喚起玩家們對高配備需求遊戲的熱情,以《原爆點》這款遊戲為系列作品吸引更多的消費族群。