過去我們曾經報導過現今發展的雙核心,甚至多核心處理器架構未必會讓遊戲執行得更快、更順暢,其最大理由就在於現今程式及遊戲大多數沒有針對這些多重核心架構進行最佳化,也多是為當時的單核心處理器架構而撰寫;數天前 next-gen.biz 網站也刊出一則對曾推出過 PC 電玩強作如《戰慄時空(Half-Life, HL)》1、2 代以及《絕對武力(Counter-Strike, CS)》等系列之遊戲廠商 Valve 創辦人兼總經理 Gabe Newell 的一段訪談,從 Gabe Newell 的言談之中我們也多少可看出替多重核心處理器撰寫程式是件相當艱辛的事。
Gabe Newell 在訪談中如此表示:「技術上來講,我認為每一個遊戲開發者應該對次世代處理器感到畏懼,你們原有的程式碼,只能將之拋出腦後,因為它們將對創造次世代遊戲沒有太大幫助」,「大多數在這些多重核心處理器架構上系統運行的問題尚未解決」,「那些是博士論點,不是已知的問題」,「所以仍不是相當清楚他們是否會在超過了這些次世代系統的生命週期之後才解決這些問題」,「這段時間將被用來作為良好的多核心引擎運行之驗證用 - 一段就連 Xbox 360 都不能在市場上存活更久的時間,而這聽起來應該會嚇壞每個人」。
Gabe Newell 接著提醒道:「真正優秀的工程師將會變的很搶手,而會寫上一代遊戲碼的工程師則將可能變成那些會寫多核心遊戲碼程式設計師眼中的棘手問題」。
接著談到了新舊世代硬體層面的差異處,例如新世代硬體的學習曲線跟過去許多舊世代硬體比較起來,會如何的不同,Gabe Newell 解釋道:「是的,這的確不同,現在撰寫擁有執行預測的程式碼更加地困難,我們現在在亂序程序架構上有執行效能的問題,是因為我們有程式設計師無法想像他們所作改變將如何影響系統的表現方式」,「所以當中更多或比較不盲目,且對整體架構有更深入瞭解的人就要參與其中並到處修補,因為那將不會有太多性能工具可以讓人洞察到快取記憶體內發生何事,或是這些玩意兒哪裡出了錯」,「多核心世界變得更糟糕,那邊有一整批資料將在這邊分出去(多核心內),可能一下子就對整個系統造成衝擊」。
Gabe Newell 並舉例提醒:「假設寫一般程序程式碼的困難度是 1,撰寫亂序執行程式碼的困難度是 4;那麼撰寫多重核心程式碼的困難度即是 10 了」,「這變得對我們業界許多人有其重要性,像是在之前少量有生產力的人,現在將因此變成無法寫遊戲引擎或遊戲碼,他們無法在一個不曉得發生甚麼事的盒子內得到夠大張的圖片,所以他們將在遊戲開發計劃中變成一個絕對負數(意指這些人將被從開發計劃中剔除之類的)」。
訪談的最後一段則是 Gabe Newell 在批評電玩主機廠商們用不同架構在作性能上的比較,對 Gabe Newell 來說這種比較方式是愚弄玩家的一種行為,這種比較對他來說顯得是相當沒意義的,因此 Gabe Newell 擔心這樣的愚弄消費者手段遲早將會影響到銷售量。