【2010 台北電玩展】《快打旋風 4》製作人小野義德帶來最新內容

(GNN 記者 Sam 報導) 2010-02-08 00:27:45

  台灣索尼電腦娛樂(SCET)PlayStation 攤位於 2010 年台北國際電玩展第 2 天邀請《快打旋風 4》製作人小野義德來台舉辦見面會,現場分享遊戲心得與見證《快打旋風 4》特別賽決賽,並帶來全球首度曝光的最新遊戲內容。

  身兼《快打旋風 4》與《魔物獵人 Frontier Online》2 款熱門遊戲製作人的小野義德,近期曾多次獲邀來台與玩家見面,這次也應邀參加新世代技術交流講座與見面會。

  承襲《快打旋風 2》經典格鬥風格的《快打旋風 4》受到全球格鬥玩家的熱烈歡迎,在台灣也同樣擁有廣大愛好者,因此現場吸引了為數眾多的玩家參與,場面相當熱烈。


  甫登台的小野義德首先向在場玩家問好,在進入正題前他提到一件在電玩展首日發生的憾事,原來他在參觀遊戲新幹線攤位《魔物獵人 Frontier Online》的活動時,放在背後收納包的相機一不留神被偷走了,裡面有許多他拍攝的珍貴照片,讓他感到相當遺憾。

  後續小野義德在專訪時也呼籲拿走他相機的人,請高抬貴手把 SD 記憶卡還他就好。

專訪時展示空空如也的相機收納包裝作掉了相機哭泣的模樣

  將下來小野義德開始與玩家分享自己從當年參與《快打旋風 ZERO》音效製作至今,對於《快打旋風》系列的感想。他表示自己以前最喜歡的角色是性能均衡的隆(Ryu),不過在經過《快打旋風 4》的製作後,他最喜歡的角色變成塔爾錫(Dashim),因為塔爾錫伸縮自如的手腳在 3D 化過程中遇到很多困難,所以製作到後來對他特別有愛。


  閒聊中他也提到自己最怕的食物就是台灣特有的美食「臭豆腐」。

  緊接著登場的是《快打旋風 4》特別賽決賽,由預賽勝出的 3 位選手角逐冠軍。

  首先登場的二強爭奪戰是由豪鬼(Gouki)對上沙加特(Sagat),技巧精湛的豪鬼充分掌握了攻防進退的時機,不但獲得小野義德肯定,還在決勝場中以真‧瞬獄殺帥氣的幹掉對手,贏得全場觀眾的歡呼。獲勝的豪鬼緊接著與飛龍(Fei Long)展開冠軍爭奪戰,最後由技高一籌的豪鬼以瞬獄殺擊敗對手勝出,贏得冠軍寶座與 PS3 120GB 主機大獎。





  結束特別賽決賽後,小野義德接著與現場玩家分享即將於 4 月推出的《超級快打旋風 4》的遊戲特色。在這次的《超級快打旋風 4》中將加入許多新角色,目前已公布的角色已經有 31 名,剩下的新角色將會在下週出刊的電玩通(FAMITSU)週刊中發表,雖然現場無法事先透露給大家知道,不過大家看到時應該會有種回到過去的感覺,敬請期待。

  在《超級快打旋風 4》中將加入許多玩家熱烈期盼的加分關卡,原本之前承諾要在《快打旋風 4》中收錄的,不過後來因故未能實現,結果讓自己背上騙子的罵名,因此這次特別收錄加分關卡來回饋玩家的期待。另外還收錄了功能完備的「重播頻道」,以後玩家不需要到 YouTube 之類的網站,遊戲中就可以直接欣賞精采對戰影片。連線對戰部分也進一步強化,加入大型電玩遊樂場般的車輪戰模式以及多對多的團隊戰模式。


  小野義德並正式宣布《超級快打旋風 4》將於 4 月 27 日在台推出,比日本還早 1 天。


  接下來小野義德帶來了全球首次曝光的新內容,那就是之前從未公開展示過的《超級快打旋風 4》最新開發中版本。他表示自己雖然很想把這個版本放到台下的展示區讓大家都能試玩,不過目前的狀況實在不允許,因此只好請特別賽的冠軍選手當玩家代表,與他來場友誼表演賽,讓大家搶先一睹《超級快打旋風 4》的第一手對戰實況。


  小野義德與冠軍選手都選擇使用新參戰角色來遊玩,小野義德選擇的是韓國跆拳道女殺手蛛俐(July),冠軍選手選擇的是美國武神流忍者凱(Guy)。角色選擇畫面中可以看到角色欄位共有 36 格,扣掉 1 格亂數選角後還剩 35 格,其中有 4 名角色尚未公布。


  選好角色後接著是選擇想要使用的終極連段(Ultra Combo),這次遊戲中每個角色都具備 2 種終極連段,不過只能在開戰前擇一使用。對戰關卡部分小野義德選擇了新加入的南亞(South Asia)關卡讓玩家先睹為快,是個有大象漫步其間的印度風街道關卡。


  見面會最後小野義德與現場玩家進行有獎徵答,透過對遊戲常識以及個人背景的問題考驗玩家,送出特別準備的親筆簽名塔爾錫伸長手臂圖樣紀念毛巾給答對的玩家。


◆《快打旋風 4》製作人小野義德專訪 暢談未來發展方向


G:在製作《超級快打旋風 4》時,是如何調整每個角色的強度來強化遊戲的平衡度?

小:維持遊戲的平衡度是件很重要的事,CAPCOM 也依直秉持著這個原則來製作遊戲。這次的《超級快打旋風 4》在製作過程中,是藉由公司內品管小組以及其他團隊上萬場對戰所累積的資料來調整,之外也會參考來自《快打旋風 4》網路對戰的結果來微調。

G:這次《超級快打旋風 4》加入了韓國角色,不知道未來有沒有打算加入台灣角色?

小:因為之前韓國玩家強烈希望能在遊戲中加入韓國角色,加上《超級快打旋風 4》在製作時本來就打算加入更多不同國籍的角色,所以才會決定加入來自韓國的新角色。

  從去年《快打旋風 4》推出以來,透過各地代理商舉辦了多場亞洲地區的比賽,因此讓我有機會能深入了解台灣,後續或許有機會加入來自台灣的關卡或是角色。不過呢,如果最後決定要做台灣關卡的話,那我一定要把相機被偷走的場面加進去(大笑)。

G:您最初是從音效製作起家的,不知道是否有想過要製作音樂類型的遊戲呢?

小:我當年是從製作《快打旋風 ZERO》的音效起家的,或許大家覺得我現在似乎對於這個領域漠不關心,實際上並不是這樣,我對音樂音效這塊領域還是有很濃厚的興趣,只不過現在的我很難親自去參與這類遊戲的製作,在這邊我剛好可以把之前曾經提案過但沒有實現的想法分享給大家知道,或許之後會有其他創作者能把這個概念實現。

  提到 PS3 之類的次世代主機,大家想到的多半都是 BD 藍光光碟容量大、畫面細緻漂亮之類的印象,不過其實 PS3 音效處理的能力也非常強大,而且具備網路連線能彼此分享資料,因此我曾經想過要製作音樂創作接龍的遊戲,可以自己做一小段樂曲,再透過網路分享出去,讓其他人接著做下一小段的樂曲,集結眾人之力來創作出完整的樂曲。

  希望當初提案的這個概念有朝一日能被其他創作者實現。

G:有部分硬派格鬥玩家認為格鬥遊戲就是要經過大型電玩版的洗禮,才算是款真正的格鬥遊戲,不過《超級快打旋風 4》並沒有推出大型電玩版的計畫,不知道您的看法是?

小:在這邊我首先得切割一下自己的身分,從“玩家”的身分出發。這次《超級快打旋風 4》沒有推出大型電玩版其實我自己也相當不滿,對於支持大型電玩版的金字塔頂層玩家也感到很抱歉,希望能藉由 PS3 等家用版的推出來照顧那些位於金字塔中下層的族群。

  我個人覺得不推出大型電玩版而流失掉頂層玩家其實是相當可惜的,因為這些頂層玩家能起帶頭作用,讓中下層玩家有參考學習的對象,而且大型電玩版具備宣傳與驗證效果。雖說我能理解公司因為大型電玩市場縮小而決定不推出大型電玩版的決策,但以個人來說還是覺得很遺憾,如果我口袋裡有 10 億日圓的話那自然可以毫無顧忌的去做。

  題外話,如果那個偷我相機的人能給我 10 億日圓的話我就馬上做(大笑)。

G:不知道您對於 3D 顯示技術有什麼看法?有打算讓《快打旋風 4》支援 3D 顯示嗎?

小:之前我在美國消費電子展看到包括 Sony、Panasonic 在內的許多廠商推出的 3D 產品,以及當紅的 3D 電影《阿凡達》後,覺得 3D 顯示技術已經真正達到商品化的成熟階段。不過整體來說還有許多問題需要克服,像是如何讓 3D 眼鏡更為輕量化舒適化等。

  目前的 3D 顯示技術多半是應用在物體朝螢幕前方“飛出”的呈現手法,不過我個人覺得將螢幕後方的遠景層次感有更多發揮空間。我自己也很想多了解 3D 顯示的技術,希望有一天能讓這次電玩展《魔物獵人 Frontier Online》攤位上看到的那些可愛女孩(編按:指遊戲新幹線攤位上打扮成貓女的 Show Girl)從螢幕中飛出來那就好了(笑)。

  至於讓《快打旋風 4》支援 3D 顯示的部分,在技術上是有些困難的,主要是因為遊戲必須維持穩定的每秒 60 次判定與更新,但是在開啟 3D 顯示時的狀況下畫面更新頻率得加倍,在處理負擔顯著增加的狀況下,很難維持原本的每秒 60 次判定與更新。

G:在《快打旋風 ZERO》中有自由組合招式的「原創連段(Original Combo)」,在《快打旋風 3》中有「格擋(Blocking)」,不同的系列作有不同的格鬥系統存在,不知道您是否有想過在《快打旋風 4》中將不同格鬥系統集合起來讓玩家自由選擇?

小:之前我經手過的《CAPCOM FIGHTING Jam》就是款具備多套格鬥系統可選擇的格鬥遊戲,不過就玩家反應來說算是個重大失敗。因為格鬥遊戲不只是要掌握自己的招式,也必須掌握對手的招式,玩起來才會刺激有趣。但是在多套格鬥系統的狀況下,很難達成知己知彼的目標,因此在《快打旋風 4》製作時並沒有打算採用多套格鬥系統。

  不過提到《快打旋風 ZERO》的原創連段部分,因為這次《快打旋風 4》有加入來自《快打旋風 ZERO》的寇迪(Cody)與凱等角色,雖然以前的老玩家可能會覺得這些角色變動太大,玩起來會跟之前差很多,不過我們這次在製作這 2 名角色的終極連段時有參考《快打旋風 ZERO》的表現手法,因此施展終極連段時會有當年原創連段的感覺。

 

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