《偶像大師》總合製作人坂上陽三獨家專訪 分享新作特色及系列動向

(GNN 記者 KEN 報導) 2014-05-16 18:19:57

  偶像大師系列總合製作人坂上陽三,日前在台灣萬代南夢宮遊戲的安排下造訪巴哈姆特總部,接巴哈姆特 GNN 獨家專訪,透露最新作偶像大師 ONE FOR ALL》的內容特色與系列整體動向。
 
 
  身為偶像大師》系列最高負責人的坂上陽三,在訪問中展現了他平易近人的身段,毫不吝惜的分享開發遊戲的趣聞和對於偶像經紀的熱情,有興趣的玩家不妨參考以下專訪內容。
 

 

巴哈姆特 GNN 編輯以下簡稱「巴哈」,坂上陽三以下簡稱「坂上
 
巴哈:首先想請坂上先生向台灣還不認識您的玩家,來段簡短的自我介紹。
 
坂上:大家好,我是《偶像大師》系列總合製作人坂上陽三,還請多多指教。
 

 

巴哈:坂上製作人並非第一次來台,曾在 2012 年和飾演「彌生」的聲優仁後真耶子小姐一同來台參加活動,當時對於台灣粉絲的印象如何?
 
坂上:其實我和仁後小姐因為是第一次來台舉辦《偶像大師》相關的活動,所以在出發前相當的不安,因為完全無法預估到底活動會不會有粉絲來參加?但是一下飛機,就看到很多粉絲在機場出境口接機,甚至當場演出 LIVE 的各種加油動作(CALL),讓我跟仁後小姐又吃驚且開心。
 
  雖然我這樣說很奇怪,不過活動中台灣粉絲不僅展現和日本粉絲不相上下的熱情,活動中也和我在日本登台一樣,眾人不斷齊喊我的暱稱「變態」,我也用已經成為慣例的「告你們喔!」來回應他們!可以在台灣重現和日本相同的互動,讓我覺得台灣格外親切,也讓我感受到台灣「製作人」們對《偶像大師》的熱愛,讓我不禁想著 想繼續和玩家們一起在偶像經紀工作上努力!
 
  • 坂上陽三曾在 2012 年和和飾演「彌生」的聲優仁後真耶子一同參加「最強 Figure 展示會前夜祭」

關於最新作《偶像大師 ONE FOR ALL》遊戲系統內容

 
巴哈:請問《偶像大師 ONE FOR ALL》中故事設定的時間點是?和 2 代的設定是像是平行世界之類的嗎?
 
坂上:其實《偶像大師》系列,每部遊戲的時間軸都有點像是「平行世界」,應該說我們一直在思考要怎麼呈現出《偶像大師》的樂趣。像是《偶像大師 2》就是從一個小城鎮開始發展,漸漸打開知名度最後成為全日本國民級的團體。但在達成了稱霸日本的目標後,新作的目標又該是什麼?偶像這東西總不是像七龍珠一樣,無限出現更強的敵人越打越強。
 
  果然,對於玩家,還是一開始從弱小事務所開始起頭,和還默默無聞的偶像一同努力,慢慢成長的這個過程才是最振奮人心的。雖然如此,遊戲中總不能說抵達顛峰的偶像又突然全部人氣直墜整個打掉重練,所以到最後還是採用平行世界,讓玩家扮演製作人和偶像一起從頭成長。
 

 

  比較不同的是《偶像大師 ONE FOR ALL》時間點設定在偶像出道之後的半年(編按:2 代設定在偶像出道之後一年)。而且設定上還有一個不同點,以往遊戲開始時,玩家是以一個「新社員」的身分和偶像第一次見面;但是在「ONE FOR ALL」中,玩家扮演的角色其實已經在偶像事務所就職了半年,但是第一次被指派擔任偶像的經紀工作。所以 玩家製作人 在遊戲中一開始的立場與其說是一個完全的陌生人,不如更像 在同一間公司一起工作了半年,但還不是很熟的同事
 
  畢竟《偶像大師》也迎接 9 週年了,這段期間不只遊戲,還推出動畫、漫畫和各種衍生系列。我們的偶像們對於玩家,想必早就不是生面孔而且也累積了很多回憶和感情,所以如果「ONE FOR ALL」中偶像突然對著玩家擺出 初次見面,請多多指教 的態度,不免也讓人感到很困惑。在這層面上,遊戲開頭偶像們和製作人(玩家)以熟面孔的態度互相打招呼,才不會令人有違和感。
 

 

巴哈:「龍宮小町」回歸可讓玩家培育,相當的振奮人心呢!請問這代為何得以實現回歸呢?
 
坂上:首先不得不從遊戲本身基礎設定的部分開始解釋起,《偶像大師 2》中,偶像是以三人一組組成「團體」來經紀並進展遊戲。但是「ONE FOR ALL」我們也將偶像的經紀流程整個「再構築」,一開始單獨經紀一位偶像,隨著製作人等級提升漸漸增加可經紀偶像的數量,最終可以達到一口氣經紀 13 名。
 
  而提到「龍宮小町」,也因為上述提到的新作時間點設定在偶像出道之後的半年,當時律子還沒轉行成為製作人,還是以偶像的身分活動,當然她主導的「龍宮小町」這個三人團體也沒誕生,所以說在這個平行世界雖然可以在一些小地方耳聞到有人提起「龍宮小町」這個字眼,不過並沒真的組團活動過。至於龍宮小町的存在,就交給製作人自己的想像,甚至也可以由玩家自己經紀水瀬伊織、三浦梓和雙海亞美,來重現龍宮小町的組合。
 

 

巴哈:如同坂上製作人前面所提,本作的遊戲流程似乎有蠻大的變更。以前的作品有時間的限制,在一定時期內達成目標,和偶像們一同迎向故事結局。不過本作好像沒有這類的限制,是否每個偶像還有結局之類的嗎?
 
坂上:還是有偶像的結局。與其說是故事結局,不如說將個別偶像等級提升至 A Rank 時,會有個別的故事,來描述事情暫告一個段落的感覺。我們與其說想讓玩家來看準備好的劇情,不如說更重視讓製作人(玩家)和偶像構築出自己的回憶和羈絆,所以更強調和偶像的溝通和互動。
 
  雖說如此,為了讓玩家有暫告一個段落的休息點,我們還是在升上 A Rank 時準備了類似結局的故事,讓玩家有個目標。
 
巴哈:那在升上 A Rank 之後,會有更進一步的目標或特別的目的嗎?
 
坂上:之後當然準備了各種新的目標和事件,所以如果問我 有沒有結局 的話,這次的確沒有一個明顯的終點。因為不會在某個結局之後宣告破關、遊戲就此結束。
 
巴哈:的確如此呢,因為之前基本上都是玩到一個偶像的結局後破完路線,再選新的偶像出道展開新的一輪。
 
坂上:如果用一般的方式遊玩,將製作人等級升到 A Rank 時,同時 13 名偶像等級也都升到 A Rank 以上是不太可能的...像我之前為了遊戲調整自己遊玩的時候,為了確認我全部 13 名偶像都有培育,大家平均等級大概在 B Rank 左右時,就已經玩了 50 個小時呢!
 
巴哈:可遊玩的時間很長呢!
 
坂上:當然也可以集中培養一人來突破,以效率為中心來升級;不過如果想按部就班的培育全部偶像的話,少說也會到 60、70 小時。甚至每人細心培養的話,突破 100 小時也是稀鬆平常的事。
 

 

巴哈:偶像大師》遊戲系列,一直以來在舞蹈動作的表現力可說是業界遊戲中技術頂尖,想請教製作上是怎麼處理來實現這麼活靈活現的動作呢?
 
坂上:基本上以歌曲為中心,請編舞老師編排舞蹈動作之後,舞者再進行第一次的動態捕捉。如果有三個人的舞步的話就擷取三次。而且,如果就這樣直接把動態捕捉套用在人物模組上的話,還是不免會產生 違和感,所以我們還會手動以 frame 單位來仔細的修正動作。具體來說,不修正的話總覺得 3D 人物跳起來感覺很像是穿上 布偶裝 跳舞,頭和身體的動作很不協調感覺很怪(笑)。
 
巴哈:喔喔!例如動畫網站投稿的素人自製舞蹈,偶爾會覺得動作卡卡的那種感覺對吧?
 
坂上:大概像是那樣的概念。所以說我們為了提高舞蹈的 質感,也特別留意在要如何融合 真實 以及和 3D 動畫 的表現,而這些工作都是手工進行,每首歌曲仔細的調整,其實作業量很大非常的花時間。
 

 

巴哈:以前的《偶像大師》遊戲,玩家間的對抗要素相當吃重,為何 2 代開始以後比重開始減少呢?
 
坂上:其實關於方向性的改變,當年也有很多爭議和討論,一開始的偶像大師是街機,當然會重視玩家間的對抗。轉換到家用主機平台,基本上是移植街機的內容,並將對戰的要素線上化。
 
  雖然對戰很受到舊有玩家的支持,不過舉例來說,像是如果我是用律子,但是被對手的律子打的落花流水,總感覺讓人很挫折...而且,明明雙方同樣都是律子的粉絲,不過卻必須用律子互相廝殺。畢竟這不是格鬥遊戲,而是養成遊戲,所以我有覺得與其更加強化對戰要素,不如朝著培育的方向強化,在線上要素則是以 Rank 來提供玩家競爭的管道。
 
  玩家可以提升 Rank 來展示自己的偶像,而以後不會朝著對戰的遊戲性來前進。
 

 

巴哈:提到對戰,不禁令人想起去年才結束營運的的街機...有沒有可能重返街機呢?
 
坂上:現在的階段還處於未定的狀態,但是像在《太鼓之達人》,還有 SEGA 的《maimai》也有收錄《偶像大師》的歌曲,在這方面意義上《偶像大師》還是繼續存在於大型電玩場中,和節奏類型遊戲的合作也相當密切。
 

 

關於新偶像特色和 DLC 計劃

 
巴哈:先前公開了新偶像「玲音(れおん)」對吧!大型新人的發表相當令人震撼呢!可以為玩家簡介一下她是怎樣的偶像嗎?
 
坂上:方才在世界觀的部分也有提及,本作有 Rank 的設定,要成為頂尖偶像,挑戰 A Rank 也是目標之一。而「玲音」則是設定為 超越 Rank 的存在,我們稱之為「Over Rank」!
 
巴哈:「Over Rank」!光名子就聽起來很酷呢!
 
坂上:很酷對吧!「玲音」本身雖然已經強大到超越到 Rank 之外,不過她自己本人其實對於 Rank、名氣或是名譽等事不是很在意,更注重在 LIVE、演唱會等活動中和粉絲融為一體的演出樂趣,是一個純粹享受偶像活動的人。而且她其實對於玩家所屬「765 製作」的新人偶像們相當有好感,在演唱會等活動也常激勵「765 製作」偶像們希望一同努力。
 
  不過對方雖然很中意「765 製作」,不過對於還是菜鳥的玩家來說被這樣的大人物注目,反而備感壓力呀(笑)。
 
  對了,在限定版中也有收錄「玲音」的廣播劇 CD,雖然平常玩家總是在活動中和她對決,互動的機會並不多,不過在 CD 中可以確認到「765 製作」見習「玲音」工作的場景,窺見她私生活的另一面。
 

 

巴哈:玲音真是一個很有獨特魅力的角色呢!日後有沒有可能讓玩家培育親手她呢?
 
坂上:老實說...在現階段還沒有這樣的考慮,不過《偶像大師》一直以來都會先試著以各種方式來曝光新偶像試水溫,像是 PSP《偶像大師 SP》的「我那霸響」和「四条貴音」,所以日後有機會也說不定呢。不過總而言之本作是沒辦法培育的。
 
巴哈:那 DLC 之類的可能性呢...?
 
坂上:嗯...感覺有點困難呢...(苦笑)。而且畢竟是「Over Rank」阿,要培育她的話就得更改整個故事設定,得讓她 從天堂摔到地獄,故事才接的上...
 
巴哈:原來如此。另外,玲音聲優也請到知名的聲優「茅原実里(ちはら みのり)」配音呢,請問和茅原小姐的合作愉快嗎?
 
坂上:因為玲音是所謂「Over Rank」的壓倒性存在,配音時也請茅原小姐特別朝著「積極」、「疾走感」的方向詮釋,樂曲也是比較偏搖滾風格,而且除了上述之外,還請她加入了 可愛 的要素,我們可以說是提出了相當奢侈的要求,茅原小姐可以完全滿足我們這邊的想像,非常的厲害。
 
 
巴哈:那在日後的《偶像大師》實體演唱會,有可能邀請到茅原小姐作為特別嘉賓或常規偶像登台嗎?
 
坂上:我們會朝著積極的方向計劃,不過這點真的不太好安排,因為得配合聲優方的行程來敲定。像是之前的「閃耀音樂祭(シャイニーフェスタ)」演唱會,雖然大家都很有意願參加,不過聲優們都有各自的動畫、廣播等收錄,時間真的很難安排呢。
 
巴哈:先前也發表了將會收錄《灰姑娘女孩(シンデレラガールズ)》的「神崎蘭子(かんざきらんこ)」和《百萬人演唱會(ミリオンライブ)》的「箱崎星梨花(はこざきせりか)」,請問是以什麼標準來決定個別收錄這兩位偶像呢?
 
  • 神崎蘭子

  • 箱崎星梨花

坂上:其實說實在,單純就是根據開發小組的喜好來選出的呢!
 
巴哈:原來如此,當初發表蘭子和星梨花的時候,引起了不小的話題呢!
 
坂上:是阿,她們的粉絲不少呢。在日本《灰姑娘女孩》《百萬人演唱會》都是手機上的社群遊戲,遊戲玩法基本上是以收集卡片為主體,當初想要從這兩款衍生作品中選出偶像,來作為勁敵登場。在眾多偶像中,在思考第一發要選誰才能引起話題時,詢問開發現場的意見,他們表示喜歡蘭子和星梨花。
 
  根據開發團隊的模型設計師說法,「蘭子」的整體的服裝風格和以往的偶像差異很大,非常有挑戰的價值。而「星梨花」則是因為開發現場前面製作的「玲音」、「蘭子」都是形象比較 的角色,下一個想要作雙馬尾,甜美可愛風的偶像,事情就這樣敲定了。
 

 

巴哈:之後,是否會有更多的新偶像以 DLC 登場,像是筆者私心主推的「杏(あんず)」或是「莉嘉(りか)」等角色?
 
坂上:當然,可能性是有的!因為以「ONE FOR ALL」的遊戲方式來說,基本上可以說是沒有終點,可以讓玩家不斷持續遊玩下去,所以我們會仔細思考今後要登場什麼樣屬性的勁敵才有趣,來延續玩家遊玩的動力,之後會陸續公開新的情報。另外,蘭子的 戰鬥力 很強喔,還請玩家多多期待。
 
巴哈:其實我個人也很喜歡 2 代的男子偶像團體「朱比特(ジュピター)」,想請教一下他們在《偶像大師 ONE FOR ALL》有登場嗎?甚至可以培育嗎...?
 
坂上:會以勁敵偶像的身分登場,不過比起像 2 代在劇情中互動,這代是在上級的排名提升祭典中以對手的身分登場。
 
  正好我自己的遊戲進度,是玩到和朱比特對決的部分,他們很強喔!難纏的程度常讓我不自覺的發出驚嘆。
 

 

巴哈:像是智慧型手機有推出針對女性市場,主打男偶像的《偶像大師 SideM(アイドルマスター サイドエム)》,那未來家用主機系列會不會推出培育男偶像的偶像大師
 
坂上:正好現在日本的《偶像大師 SideM》伺服器因為連線人數爆量,現在正在緊急維修中(苦笑),針對女性向的題材真的非常有人氣呢!現在的階段與其說討論下一步的計劃,我們優先把 SideM 的問題解決,等告一段落之後再來思考。
 
  • 《偶像大師 SideM》

《偶像大師》系列 未來將朝向何處前進?

 
巴哈:因為 PS4 次世代平台也已經在日本上市了一段時間,有打算推出 PS4 版本嗎?或是在 PSV 或其他平台登場?
 
坂上:其實已經在 Sony 的發表會上宣布過將推出 PS4 版本的《偶像大師》,今後會繼續在家用平台上開發 標竿級 的作品。而詳細的內容目前才剛進入企劃的階段,還請稍作等待。
 
  而關於 PSV 等,雖然有討論過各種專案,但我們《偶像大師》團隊其實是個小團隊,人手不夠沒辦法同時開發多款遊戲...我也對外提起過數次這個話題,其實《偶像大師 閃耀音樂祭》是在《偶像大師 ONE FOR ALL》開發前的小空檔,以轉換心情的感覺來嘗試看看,結果到最後因為人手太吃緊,在「閃耀音樂祭」完成前根本沒辦法來啟動「ONE FOR ALL」的專案。
 

 

巴哈:因為《偶像大師》是一款劇情成分相當重要的遊戲,如果了解劇情想必可以更加了解偶像的背景和感受培育所帶來的羈絆。不過系列遊戲目前尚未推出中文版,請問日後有可能中文化,讓喜愛的粉絲可以更融入遊戲世界嗎?
 
坂上:有考慮推出中文版中,目前是計劃 PS4 之後的作品會中文化。
 

 

巴哈:附帶一問,請問《偶像大師 ONE FOR ALL》目前是否有針對港台地區,製作獨家的特典或是要素?
 
坂上:偶像大師 ONE FOR ALL》亞版除了有收錄和日版完全相同的內容之外,台灣版還特別追加了共五張的特製卡貼組,而且先行購入特典還加贈特製明信片一組。
 
  而且一般來說,日版附贈的 DLC 下載碼,通常台版是沒辦法下載,不過經過爭取,我們實現這次台版的序號也可以實際使用來下載特典。所以,台灣版除了和日本版相同的內容之外,還一口氣多塞了一堆額外的特典...
 
  如果這件事傳到日本的話,大概會被日本鋪貨的店家打電話來抱怨(苦笑)...上述這些成果都得感謝台灣萬代南夢宮遊戲的工作人員努力的爭取,台版才得以推出比日版更豐富的內容。
 

 

巴哈:在日本,除了遊戲本身之外,參加由劇中聲優演出的《偶像大師》LIVE,也是享受該系列樂趣相當重要的一環,台灣的《偶像大師》粉絲也相當死忠,未來有沒有可能在台灣辦偶像大師 LIVE 呢?
 
坂上:當然,我們有積極討論在台灣舉辦活動的可能性,目前第一步在思考有沒有可能依循日本的方式,在台灣電影院轉播日本的演唱會。之後也想討論看看可以和台灣粉絲現場互動的活動。
 
巴哈:訪問的尾聲,想請教關於今後整體計劃的問題。《偶像大師》除了主打的家用主機平台,近年來也積極朝向手機發展,推出衍生遊戲。還有陸續動畫化,經營觸角相當的多元。想請問今後《偶像大師》整體系列將朝向何處前進呢?
 
坂上:這個問題問的非常有趣呢!如果問到《偶像大師》將往何處前進的話,我認為還是取決於我們稱之為 製作人 的玩家們的希望。
 
  例如說如果是學生的話,可能因為 遊戲機太貴沒辦法負擔遊戲軟體太貴買不下手,但是如果是手機遊戲的話,就可以無負擔的遊玩。我們的目標,是在用戶最廣最容易接觸到的平台上,提供最好的偶像經紀遊戲。我覺得最重要的,還是 要如何提供讓玩家們可以在日常生活中和偶像互動的接點
 

 

巴哈:那作為專訪的結尾,請坂上製作人向台灣的粉絲說幾句話。
 
坂上:偶像大師 ONE FOR ALL》在 5 月 15 日發售,也在台灣上市。多虧了台灣的工作人員努力,台版得以推出不只和日版相同,甚至追加台版特典的包裝內容。《偶像大師》也在明年迎接十周年,今後也會為了製作人們,繼續努力製作更棒的偶像培育遊戲。
 
巴哈:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。
 
  • 會後特地撥空,留下珍貴的親筆簽名

  • BANDAI NAMCO 參訪團於巴哈姆特合影

 

© 窪岡俊之 © BANDAI NAMCO Games Inc.

載入中...

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