《黑騎士衝鋒隊》製作人獨家專訪 談「同樂結合競爭」設計理念並透露未來動向

(GNN 記者 犬拓 報導) 2016-03-12 00:00:00

  曾推出社群服務「mixi」、手機遊戲《怪物彈珠》的日本 Mixi 公司為更進一步發展娛樂事業,於 2015 年 8 月正式成立全新工作室「XFLAG Studio」,以「非比尋常的冒險(ケタハズレな冒険を)」為號召,目標是成為「同樂戰鬥遊戲」的第一品牌。
 
  Mixi 旗下的招牌遊戲《怪物彈珠》於 2013 年在日本上市,目前全世界累積玩家超過 3000 萬人,成為智慧型手機遊戲業務方面的營收台柱。根據市調公司 App Annie 的統計,Mixi 在 2015 年度的營收在所有的手機應用程式發行商中排行世界第三。
 
 
  雖然至今為止僅靠著《怪物彈珠》打響知名度並創造獲利,但是 XFLAG Studio 也在 2015 年第二季的財報說明會當中宣布了新作《Marvel Tsum Tsum》與《黑騎士衝鋒隊》,現今皆已在日本上市。
 
  在上述兩款遊戲之中,《黑騎士衝鋒隊》採用了非常神秘的行銷方式,初次曝光時僅公布遊戲標題與暫訂 LOGO,同時透露是一款可以 3 人協力遊玩、在同樂之餘又加入競爭要素的作品。在此之後,官方完全沒有進行任何事前宣傳,再次釋出消息已是閃電上架的新聞。
 
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  在遊戲開放下載後,《黑騎士衝鋒隊》的全貌才逐漸明朗。本作是一款主打「競爭」與「協力」的橫向捲軸砍擊型動作 RPG,玩家要透過劃動、點擊等各種手勢來操縱角色移動、攻擊、防禦、跳躍、迴避,攻堅邪惡騎士「黑騎士」以及其率領之幻獸軍團所在的城堡。關卡中也會出現落石、木樁、砲擊等各種機關,阻礙玩家前進。
 

《黑騎士衝鋒隊》遊戲介紹影片

  由於隊伍由 4 名角色組成,因此遊戲中不只考驗玩家的操縱技巧,如何安排攻擊類型、特殊能力各異的角色也是攻略關卡的關鍵。角色職業分為擅長近身攻擊的劍士、槍使,擅長遠距離攻擊的弓箭手、魔導士等等,都各自擁有不同的必殺技。
 
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    角色都各自擁有不同的必殺技

  本作最獨樹一格的的特色,就是融合了「競爭」與「協力」的多人遊玩系統。在進行最多可 3 人同樂的多人遊玩時,畫面上會同時出現自己和朋友的路線進度,玩家之間要比賽誰先打倒雜魚,抵達頭目所在的終點。
 
  而在進行頭目戰時,則要集合眾人之力來對抗頭目。打倒頭目通關後,貢獻度最高的玩家會獲得較多的「貢獻度報酬」。
 
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    在遭遇頭目前要互相比賽誰先抵達頭目所地

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    遭遇頭目後則是要同心協力擊敗強敵

 
  根據官方在財報說明會中的說法,《黑騎士衝鋒隊》目前正處於積極改善功能並優化內容的階段,在 KPI(Key Performance Indicator/重要業績評價指標)提升後才會正式大舉推廣。
 
  針對這樣一款 Mixi 未來將會大力推廣的新作,巴哈姆特 GNN 特別專訪到了《黑騎士衝鋒隊》製作人(同時也是《怪物彈珠》製作人,現已成為「XFLAG Studio」總監督)木村弘毅,讓台灣玩家有機會搶先了解本作的研發理念,以及未來的動向。
 
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    《黑騎士衝鋒隊》製作人木村弘毅

GNN:請問本作約歷經多久的開發時間?又團隊規模約多少人呢?
 
木村:大約整整一年的時間,團隊人數要看包含到哪些部分,不過最終是固定在 20 幾人左右。
 
GNN:當初是基於什麼樣的契機,想要打造一款風格與《怪物彈珠截然不同的遊戲?
 
木村:是基於想要製作一款「動作性強的遊戲」的想法。除了要保留「跟大家一起遊玩」的這個基本理念之外,我們也在想要如何去滿足那些「希望再有一點動作遊戲手感」的玩家們才好。然後就想到橫向卷軸型的動作遊戲了。
 
GNN:在視覺畫面上,《黑騎士衝鋒隊》採用了有點偏向傳統繪本的風格,這是有什麼原因的嗎?
 
木村:我們時常想要推出不同設計的方向性,而並不是用常見的動畫風格圖繪。在思考橫向卷軸,一群吵鬧的小角色面對巨大角色的世界觀時,我們認為讓角色變形為 Q 版是很重要的。因為角色小小的,就要強調頭以及武器,為了要讓這些部分看起來可愛美麗,就成為了像是繪本的圖畫設計。
 

《黑騎士衝鋒隊》開頭動畫影片

GNN:本作除了協力要素之外,也加入了競爭要素。在設計競爭要素時,有沒有什麼特別用心的部份呢?
 
木村:就遊戲基礎來說,雖然是「一同協力對抗敵人」,但我覺得在此加入「競爭」的話,對遊戲來說是一個很大的要素。當「不想輸給敵人」的心情跟「不想輸給朋友」的心情交織在一起時,可以帶給玩家一種複雜又緊張的感覺。
 
  如此一來就會出現為了取得最後一擊而想保留必殺技,但如果太保守的話又怕不小心 GAME OVER 這種進退抉擇的狀況。像「啊啊,要是剛剛在那裡使用必殺技就好了」的後悔等,我認為在此處就會產生出讓感情更為深刻,留下回憶的遊戲體驗。
 
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    製作人木村親自示範「不甘心」的表情

GNN:本作是採橫拿的方式玩,與一般主流的直拿玩法不同,當初是顧及哪些因素才做這樣的設計?
 
木村:在思考「競爭」時的狀況,想要在同一個畫面呈現出「景深」的概念時,直畫面會比較難以表現出來。在不讓這個競爭概念崩解的狀況下來思考 UI 的話,就自然地變成了橫向畫面。並不是用「現在的主流就是這樣」的觀點來思考企劃,因為我們的作法經常就是「要在現有環境中提供新的價值」「要成為流行的先驅」,所以儘管周遭不是那樣、或是沒有在流行,但依然勇敢挑戰就是我們的作風。
 
GNN:能否分享一下遊戲的世界觀或設定,以及未來可能的劇情走向?
 
木村:是以想把「競爭」與「武器的表現」有趣地描繪出來為前提。如果是讓一名玩家操作一個角色的話,或許會呈現出像是《街頭快打》般的世界觀,但本作是讓迷你角色們組成隊列來挑戰巨大敵人,就像是「軍隊行進」的感覺。想要讓玩家看看這些迷你角色在前進中的攻擊方式,用這種看法的觀點來思考武器的話,就浮現了會射出拋物線的弓、會追蹤的魔法、以及近距離攻擊的劍,像是中古世紀劍與魔法的世界觀一般的東西。雖說如此,但今後也可能會出現機器人什麼的,例如像是科幻風格的關卡等等。
 
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GNN:您覺得遊戲的戰鬥系統具備哪些特色?當初在設計這些內容時有沒有什麼心得或故事可以分享?
 
木村:應該就是「刻意不加入斜向跳躍」這點吧。雖然很多橫向卷軸動作遊戲都可以斜跳,但我們就是刻意不加入斜跳。
 
  因為靠斜向跳躍來前進是滿爽快的,所以我們也很傷腦筋,不過我們希望玩家可以好好運用跳躍來閃避,用防禦來抵擋,以及後墊步迴避這 3 種迴避方法,所以就變成現在的系統了。
 
  雖然用防禦比較沒有操作失誤的風險,但會稍微受到傷害。而跳躍必須事前下指令才可以,只要完美閃過就可不受到傷害。而後墊步雖然可以瞬間閃躲,但缺點是會使隊列往後退。因為多人遊玩有競爭的要素存在,所以一直靠後墊步的話會使排名往下掉。在開發時我們對於這 3 個閃避方式如何取得平衡下了很多苦心。
 
GNN:若是要蒐集逆轉戰況的勇氣之球(ブレイブボール),需要用搖動手機的方式才能進行,希望玩家用搖動的方式來蒐集這點是基於什麼樣的因素才這樣設計的呢?
 
木村:我覺得「搖動」這個動作是跟人的感情有所連結的。雖然目前只有勇氣之球,但今後也想增加透過「搖動」可以做到某些事情的要素。
 
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    搖動手機來收集能源的「勇氣之球」可一口氣給予敵人大量損傷

GNN:未來遊戲有機會像《怪物彈珠》一樣,與不同的知名 IP 聯合推出新角色嗎?
 
木村:我本身因為很喜歡跨界合作,所以會想進行有趣的跨界合作活動。
 
GNN:承上題,玩家有機會看到《怪物彈珠》中的人氣角色在《黑騎士衝鋒隊中出現嗎?
 
木村:非常有機會。因為我們想多做一些讓玩家開心的事情。但不會很單純地進行,想要採用會讓玩家驚訝的作法。《黑騎士衝鋒隊》的角色在《怪物彈珠》中登場也是有可能的。
 
GNN:想請問《黑騎士衝鋒隊目前有沒有要在日本以外國家推出的計畫?
 
木村:雖然基本上所有的作品都是如此,我們並沒有日本與海外的區別。為了盡量讓更多玩家來遊玩,我們也有海外展開的想法。
 
GNN:請對台灣玩家說幾句話?
 
木村:就我們的工作室「XFLAG」而言,會繼續製作對「大家一起遊玩」有所堅持的作品,請大家多多期待。
 
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(C)mixi, Inc.

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