由 Gamevil 發行 UTPLUS 所開發製作的《
血裔征戰》(TALION)於上周(5 月 23 日)開始進行全球封測,這次製作人獨家為台灣進行專訪,並透過訪談公開設計理念,希望玩家真正體驗《
血裔征戰》的箇中樂趣。封測時間將進行到 6 月 5 日,以下為製作人訪問內容。
Q1. 想請問製作人,《血裔征戰》(Talion)遊戲命名上有什麼特殊的意義嗎?在遊戲性的設計上又有什麼樣的關聯呢?
TALION 這單字是「以牙還牙,以眼還眼」的意思,也就是指在兩個聯盟間的對立,因復仇而展開戰爭的序幕。就像遊戲名稱一樣,這是一款注重 RvR 的遊戲,所有的遊戲內容都以兩個聯盟對立為基礎,甚至連 PvP 都只能擊殺敵對聯盟的玩家。
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《血裔征戰》在選定聯盟後就注定與另一方為敵
Q2. 在製作如此龐大的遊戲世界與設計故事劇情時,是否有遇到沒有靈感,毫無方向的時候?是如何解決的呢?
當發生沒有靈感或是低潮時,會開始回想以前成功的遊戲案例並檢討,這過程中會獲得許多靈感,在這些靈感中加上設計人員的情感想法,發想出讓大多數玩家喜歡的設計美術,「就向前走一步吧!」,我相信這一步會帶給大家很多的樂趣。
Q3. 《血裔征戰》中有各種副本、RvR 以及魔物討伐的系統,其中佔領戰又是相當特別的玩法,請問這些遊戲模式起初的設計想法為何?
佔領戰是《
血裔征戰》中最經典也是最核心的內容,《
血裔征戰》的佔領戰不同於一般的遊戲,並非在戰場殺更多人才可以贏得勝利,而是以佔領了幾個據點來取決勝敗,為了迅速的佔領據點,玩家們可以建造馬廄、使用投石機轟炸敵人,阻擋敵人佔領據點,除此之外當然還有其他戰鬥位置、裝置,玩家們協力利用這些工具來獲得勝利。
一般遊戲中的團戰副本,很多都是以高端玩家為軸心,但是以我們的立場,是希望所有玩家都可以一起參與戰鬥過程,進入戰場時將會自動平均組隊,將每隊的等級差異差距縮小,不須以角色 (坦克 / 輸出 / 補師 / 輔助) 定位來玩特定戰鬥位置,也可以合作贏得勝利。
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《血裔征戰》搶奪據點的佔領戰強調協力合作而非單打獨鬥
Q4. 覺得《血裔征戰》最大的遊戲特色在哪裡?希望玩家從中可以獲得什麼樣的樂趣呢?
從以前到現在有很多款以 RvR 為重點的 MMORPG,雖然手機遊戲中沒有正統的 MMORPG,但最近有變多的趨勢,《
血裔征戰》的 RvR 副本看似與其他遊戲相像,但實際操作後會發現有明顯不同之處,很多遊戲的 RvR 標榜團戰,但實際上面臨戰鬥時終究還是會變成單人 PvP 的場面,但《
血裔征戰》是整個聯盟一起戰爭的 RvR,可以明顯的感受到是在跟同盟玩家一起戰鬥的感覺。
Q5. 《血裔征戰》擁有細緻的人物設計系統,請問是什麼想法將這這樣的系統加入到手機遊戲中呢?
《
血裔征戰》的捏臉系統有多達 48 個部位可做精細調整,打造出專屬於自己的角色外型,可以捏出美麗的角色,最近講求個性派的玩家也可以捏出特別的外型。
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《血裔征戰》的捏臉系統可以從頭到腳作微調
Q6. 《血裔征戰》有眾多 BOSS、魔物,想請問美術設計的靈感從何而來,在設計時有沒有發生特別的趣事呢?
由於是奇幻類型的 MMORPG,在美術設計方面不會有主題的侷限,因此初期其實有非常多的設計草案,但因需要考慮到各國家喜愛的風格,起初設計團隊也是非常的頭痛,設計團隊本身很喜歡《
Final Fantasy》的感覺,因此有以這個為參考做設計,雖然美術設計過程中都是歡樂、享受工作的氣氛,但某些部分遇到無法完整傳達出想要的感覺時,會感到可惜和無力,為了台灣、香港玩家,我們也在準備相當厲害的時裝,希望玩家會喜歡。
《
血裔征戰》的設計總監也公開了幾張 NPC 的設計風格供玩家先睹為快:
Q7. 目前《血裔征戰》正在封測當中,請問製作人與美術設計對於上市有什麼樣的期望,也對台港澳玩家說說幾句話吧!
我們知道台灣香港對於 MMORPG 的熱誠,所以為了不讓玩家們失望,此時此刻我們也正如火如荼的準備,為了提高完成度,也希望大家多多支持進行中的封測,讓我們一起期待正式上市的《
血裔征戰》吧。
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左:設計總監-文我一 右:製作人-李俊珩