資策會 MIC 在今日舉辦的「全球資通訊產業發展研討會」中,發表多項針對數位遊戲發展現況與趨勢所作的調查報告。在網路玩家結構上,多數玩家還是習慣玩免費遊戲,同時族群屬性以青年學子及低收入者為大宗。
遊戲開發部分,MIC 分析師林于勝認為,遊戲公司除了必須改變行銷概念,轉而經營社群和遊戲入口平台,以意見領袖的方式推廣遊戲外,遊戲本身的品質內容才是勝出關鍵。
台灣市場部分,之前估計的市場總產值因產品質量不如預期、以及玩家生態影響,將再度下修,預計今年成長率僅 2 %,且其中有相當大成長動力是來自於休閒遊戲的進入,顯見整體有衰退現象。
◆台灣玩家特性:青年、學子、收入少
MIC 調查表示,20~24 歲佔全台玩家的 30.8 %,25~29 歲佔 27.1 %,兩者合計過總數的一半;而在職業方面,學生佔 38 %,一般服務業佔 25.7%,顯見青年學子為台灣遊戲玩家的最大族群,其次則為上班族群。
玩家月收入在 5000 元以下最多,佔 31.7%,而這些網友為了遊戲平均每月支出為 534 元,而他們最常使用的遊戲平台為電腦,其次為手機,第三則是 PS2。
◆三成線上遊戲玩家 逐免費遊戲而居
線上遊戲玩家在消費型態上,以玩免費遊戲最為常見,佔總數的 30%,而 25 % 的玩家每月花費在線上遊戲的支出為 100~399 元。玩家每日進行遊戲的時間長短分布平均,各有所好。有超過 7 成的玩家只會專注於 1 款線上遊戲中。
◆可愛風 MMORPG 玩家最愛
所有線上遊戲類型中,仍以 MMORPG 獲得網友壓倒性的認同。在遊戲風格上,可愛風為首選,佔 26%,其次則為中古奇幻風,佔 24%,武俠類排名第三,佔 20%。比較弔詭的是,雖然許多網友都不諱言玩線上遊戲的目的是為了社群交友,但實際上主打戀愛交友類型的遊戲反而並不受歡迎,僅佔 7%,排名倒數第二,可見遊戲目的點得太明白,反而容易讓玩家有所遲疑。
◆整體衰退 網路遊戲持續上揚 休閒遊戲功不可沒
目前全球電腦單機遊戲市場市場持續下滑,亞太區從 2000 年的 22.3 億美元減至今年的 15 億美元,預估 2007 年將跌至 11.6 億,約等於鼎盛時期的一半。但也可發現,MIC 的預估數字自 2005 年後跌幅趨緩,顯見單機遊戲在經歷線上遊戲的震盪後將逐漸回穩,且仍有一定的支持族群。至於全球線上遊戲產值則持續上揚,由 2003 年的 12 億美元爬升,預計 2007 年將達到 51 億。
但在台灣部分,今年表現不如預期,由於上半年業者對國內市場呈觀望態度,新產品與進入者不如以往,加上下半年產品上市落後,免費測試遊戲又使玩家轉向,因此預估僅有 8 %的小幅成長,而其中休閒遊戲的崛起也起了一定推波助瀾的效果,但在整體電腦遊戲產值上則是二度下修,預估2004成長率僅 2%。
2005 年由於新產品的陸續推出,預估總產值可達 10% 的成長率,而明年第二季前,國人自製遊戲產品的市場佔有比例也可望有所提升。
◆市場行銷觀念更新 融入社群開發
過往遊戲市場和多數產業鏈相同,皆是由開發→發行→經銷→玩家,玩家居於鏈結末端,僅為單純接受的單位。但在網路時代,社群已成為一不可忽視的力量,因此經營遊戲等同於經營社群,產業鏈已逐漸變為開發→玩家→開發→營運,加上遊戲公司也逐漸開發平台經營,除了可培植玩家對遊戲本身的支持外,也加深對公司的品牌熟悉及忠誠度。
而在社群運作上,則以讓玩家「專家化」為最主要的做法,除了在社群中發掘意見領袖,也廣植職業玩家以達到教育新手、人際傳播的效應。
◆男女遊戲觀念不同 增加女性人員以開拓女性市場
根據歐洲 ELSPA 協會的調查表示,全球女性玩家平均約佔 2~3 成,並普遍持有「遊戲為娛樂、空檔的填充品」的觀念,不會為了進行遊戲而犧牲付出全力。至於該如何打開女性市場,MIC 建議可參考化妝品的發展經驗,化妝品公司在大量引進男性雇員後,也成功影響男性族群對保養的興趣,而現有遊戲製作者中,女性比例太少將不利於進攻女性遊戲市場。