訪問《魔獸世界》「紹昊的重擔」影片製作團隊 運用適合的藝術說故事

(GNN 記者 RU 報導) 2013-09-23 21:53:59

  Blizzard 今年夏天釋出《魔獸世界》一系列故事短片「紹昊的重擔」,整個影片主要是以四人團隊、花費一年時間(期間還需兼顧其他專案)打造而成,採用 2D 手繪濃郁東方風格呈現,希望把最後一位熊貓人大帝紹昊為了保護潘達利亞人民的心路歷程,說給玩家聽。

  「紹昊的重擔」共六集的短片中,帶領玩家回到一萬年前潘達利亞古老帝國、最後一位熊貓人大帝紹昊大帝的時代,了解紹昊大帝當初孤注一擲以保護潘達利亞人民的心路歷程。這次系列影片製作團隊其實並非 Blizzard 的動畫部門,而是屬於「說故事」的部門;此次影片團隊包括首席故事作家 Micky Neilson、編輯 Lucas Merino、資深藝術編輯家 Doug Alexendar、資深繪圖師 Laurel Austin 共同接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,為玩家介紹製作「紹昊的重擔」系列影片的想法。
 
  • 以越洋視訊方式接受訪問,左起 Laurel Austin、 Doug Alexendar、Lucas Merino與Micky Neilson


以下為此次訪談摘要整理:

問:動畫描述了疑惑、恐懼、絕望、憤怒之煞,那驕傲怎麼產生的?在他認定子民們不能像他一樣悟道時,就存在驕傲了?

Micky:驕傲之煞的產生我可能要猜一下,這是《魔獸世界》研發團隊在任務設計上的一個設定,其實驕傲之煞是在這系列影片製作完成之後才產生的,在製作紹昊的時候還沒有這樣的設定,只是正好說紹昊在擊敗四面負面情緒後,有些驕傲的情緒在,所有就和前面有所呼應。

問:身為皇帝為何能產生這麼多煞?一切都源自於古神亞沙伊殘存的力量嗎

Micky:熊貓人和紹昊都是反映出人性的本質,雖然愛好和平、做事情背後有他們的理由,但他們也有自己的弱點和脆弱,整個故事就像是一個寓言般,人都會有他的不完美與缺陷。這和古老力量無關,這些情緒從紹昊身上被拉出來後,成為可被利用、被扭曲的煞,才被古老的神所用。

問:「疑惑之煞」動畫的描述和遊戲中任務描述有所出入?遊戲描述是美猴王製作了面具、幫紹昊趕出煞,然後將其封印在裡面,但在動畫中美猴王卻是被風吹走,差點變成了螳螂人的食物等?在紹昊的歷程中,是否這些煞出現不只一次導致這樣的結果?

Micky:這有兩個原因,一個是關於故事流傳的部份,另一個是配合影片製作。故事方面,皇帝紹昊如何產生煞與如何擊退煞這件事,就現今來講已經是個傳說,而傳說長久流傳後會有各種不同的解釋版本,就像其他傳奇故事久了之後,各家都會有不同的解釋,發生了什麼事都有不同故事情節在裡面。

Doug:針對紹昊為何會產生煞這件事,影片也是為了呈現皇帝紹昊在經歷個人內心歷程,煞代表的負面情緒如憤怒、懷疑、絕望等,是人類心靈上會經過的過程,如果煞是從紹昊內心發送出來的情緒,會比較能夠像是自己在跟內心交戰,而不是面對外在的敵人。
 

 

Micky:如果影片戴著一個一個的面具的話,那畫面上重複性太高,就看起來沒有這麼有趣。


問:傳說中「紹昊與命運的交易使整座大陸在一萬年內都被藏在一股無法穿透的濃霧當中,但這個交易的本質使得潘達利亞從此陷入了被邪惡作祟的情境...」,但影片看來就是皇帝犧牲個人的未來換取潘達莉亞的未來?

Micky:我們要去找出寫這段故事的人,去把他炒魷魚(笑),因為這是錯的。

  在影片中,紹昊體會到他沒有辦法把他的經驗分享給他的子民,所謂的經驗就是把疑惑、恐懼等放在一旁,並且克服整個內心負擔的歷程,而紹昊發現他無法把這樣的經驗教導給他的子民,而這些需要時間學習。基於此,為了保護他的子民有足夠的時間能夠學習,所以紹昊才決定用這樣的交易來爭取讓他的子民有時間可以學習。

問:皇帝的衣服有時候左衽、有時候右衽,有什麼特別涵意嗎?

Laurel:沒有(笑)。其實就是要畫太多次紹昊,而且有時候紹昊本來是右衽,可能睡個覺,爬起來衣服就拉一下,結果就換成左衽了,所以沒有特殊涵意在其中。


問:可以分享整個紹昊的重擔影片從籌備到製作完成所耗費的時間、金錢與過程嗎?當初遊戲是在什麼樣的開發階段時,就開始想要製作這部影集?

Micky:會製作這影片起源,當初是《魔獸世界》研發團隊首席等級設計師 Dave Kosak,他自己做了個影片,他就穿了個模仿紹昊樣子的長袍、帶了個草帽、手拿個木棒,演繹紹昊和玉龍的交談,讓研發團隊了解裂變的預言。

  然後我們看到了這影片,覺得如果真的製作這樣一系列的影片應該是個不錯的點子,就找了 Chris Metzen( Blizzard 商品暨故事發展資深副總裁)與 Dave Kosak 還有影片製作團隊成員大家一起集思廣益,想說怎麼樣來製作這樣的影片。


Doug:當我們決定要做這系列影片的時候,我們就決定以不同的方式呈現紹昊的傳說,希望用少量的動畫特效,甚至是以捲軸的方式來演繹這段故事。經歷幾個月的製作之後,就把主視覺和風格呈現給 Chris 看,他看了也覺得還不錯,就決定全力支持這個計畫,並找來 Lucas 加入參與影片的製作。

Lucas:其實我們花最多的時間在第一部序章影片。我和 Laurel 研究用什麼樣的繪畫風格,能夠很簡潔地製作出動畫,並且能夠達到 Doug 對影片的期待,且呈現出整個故事的風格。在製作完成第一部序章影片後,其實我們都已經學到很多,後續影片可以說是熟能生巧、知道怎麼製作一部完整的動畫影片。我們其實在影片製作的時候,是希望以極佳的繪畫風格來呈現影片的藝術美感,而不是靠電腦特效後製,因此影片基本上是靠繪圖藝術來呈現。
 

 

Laurel:我很早就參與研發團隊這項計畫,那時候因為閒暇之餘先畫了熊貓人的圖像,被 Lucas 看到,覺得很適合紹昊的影片,就開始思索要以什麼樣的繪畫風格呈現來做出流暢的動作,並且讓 Lucas 製作影片比較順利。


問:剛剛說了第一部序章花了做久,請問是多久?

Doug:第一個影片是做的最久的,做出了第一個影片後,許多人給了我們很多的意見回饋,所以我們又重做了一次影片,等於說序章影片做了兩次。真的要來估計時間的話,是六個月。不過,我們成員不是只有做此專案,而是有很多其他專案在進行,比起其他專案來說,這個專案算是比較小的專案。

問:如何和遊戲研發團隊之間彼此配合,故事間撰寫是齊頭並進嗎?

Micky:由於一開始是因為 Dave Kosak 而有了這個想法,但後來 Dave Kosak 本身是遊戲研發工作,所以有段時間比較忙、不在,那影片製作團隊就繼續先寫劇本,等到 Dave Kosak 有空來檢視劇本,看現在影片的劇本中,哪些東西和遊戲是合的,哪些是不搭的,以確保此影片與遊戲的走向是一致的。

  同時,我們又繼續寫這部影片的劇本,然後我再從頭檢視所有的劇本、來改一遍,以確保這部影片的劇情跟影片沒有脫軌。

問:這系列影片有濃厚的東方水墨風格,這個新嘗試受到廣大的回響,請問是因為考慮到亞洲市場的需求嗎?

Doug:一開始想做紹昊的重擔影片時,其實我們想要用捲軸的方式進行。因為考量到以熊貓人傳授知識的角度來說,捲軸的方式比較適合熊貓人來閱讀。一開始真的嘗試用捲軸方式,但後來發現依照劇本,相機視角沒有辦法用捲軸的方式來拍攝。

Laurel:我們覺得這樣的風格是最適合這樣故事的風格。針對這樣的主題故事以這樣的材質呈現是最好的方式,用此藝術風格也是比較有效率的方式。


問:影片中水墨風格很到位,請問製作團隊中有亞洲人嗎?製作前,團隊是怎麼樣去揣摩這樣的風格?製作過程中有遭遇什麼樣的困難或發生什麼樣的趣事嗎?

Laurel:我是這個團隊中唯一負責藝術風格的。在過程中,我有參考過很多亞洲水墨畫的書籍,還有遊戲團隊為了研發資料片,去拍了很多東方山水的照片,都是很好的參考。

  為了做影片的水墨效果,我用了很多 Photoshop 中刷子的效果。不過,在整個過程,沒有發生什麼比較有趣的事情。
 

 

問:請問製作團隊,怎麼會想要用 2D 手繪風格而不是 3D 動畫製作,有成本或製作時間上的考量嗎?

Laurel:這個答案是對也是錯。用 3D 動畫製作的確需要更多人力,也會花上更多的時間。但是,其實我們想要強調的是,2D 手繪風格本身就是非常優美的藝術表現型態,而且是很好的講故事的方式,在想要以影片來呈現這個故事而言,我們覺得以 2D 手繪來呈現是最合適的。

問:為何不用動畫模式分鏡,而是以靜態畫面為主的分鏡?

Doug:當初是刻意要這樣做,因為我們希望呈現出活生生地繪圖感。理由是因為我們這團隊是說故事的行家,而不是動畫行家,所以要用最擅長的工具來說故事,確保不是走到全動畫型態。當前期做完後,交給 Lucas 後製時,我們也很慎重,不希望跨界讓這影片變成動畫電影,而是希望很完整地呈現藝術風格。

Lucas:其實這不太叫 2D 靜態風格,而是 GO Motion 的表現,而這是最能呈現活生生繪畫效果的方式。

Doug:這個團隊其實就只有四個人,在有其他專案的情況下,花了一整年做了這六部影片,要如何善用資源把故事說的好,把畫面呈現到一定的境界,其實對我們來說是很大的挑戰。我們很高興有這樣的機會,在這麼少資源的情況下,能夠呈現出這樣效果的作品,也覺得是個成就。我們部門一直以來就是擅長說故事與繪畫與視覺呈現,現在能夠利用動畫資源,把故事講到另一個層次,也讓我們團隊非常的開心。

  另一個想法是因為整個影片系列都在講紹昊故事,玩家在觀看影片的時候,都很專注地去看紹昊這個角色、關注他的內心感覺,例如憤怒、疑惑等。隨著影片筆觸還在畫,玩家可以跟隨地感受到角色的內心起伏,這樣的表現方式可以讓觀看者更為專注。

問:有聽過玩家用台語版配音的版本嗎?感覺如何?

團隊:(很興奮)沒有~你們可以分享給我們嗎?我們想跟全公司團隊分享,各地的玩家是如何利用素材、藉由地方的方言來補足。
 
  • 在台灣媒體要求合照下,三人擺了帥氣的POSE

問:未來會持續以此方式來補足魔獸世界甚至是 Blizzard 其他作品的劇情嗎?

Micky:紹昊的重擔影片很成功,也獲得很好的回響。若是未來有類似的計畫,我們也樂見其成,也願意再繼續做此嘗試,但要看未來是否有類似的機會。
 

 

更多的圖片與影片:PC 線上

新聞評語

載入中...

延伸報導

【BZ 14】《魔獸世界》競技場菁英爭霸賽歐洲隊伍 BLEACHED BONES 奪冠
電競 | 魔獸世界:潘達利亞之謎
3
投稿《魔獸世界》與麥當勞合作 在中國打造魔獸主題餐廳
OLG | 魔獸世界:潘達利亞之謎
64
《魔獸世界》「傳說披風」即將絕版 再開「黑龍王子」增益加速任務線進行
OLG | 魔獸世界:潘達利亞之謎
5
《環太平洋》演員羅伯卡辛斯基愛《魔獸世界》 透露電影場景不惜成本打造
OLG | 魔獸世界:潘達利亞之謎
48
羅技宣布將冠名贊助《魔獸世界》兩支隊伍 ROC、DKP
OLG | 魔獸世界:潘達利亞之謎
12
免費恐怖遊戲《水族館不會跳舞》開發者分享製作遊戲時實際發生的「恐怖」故事
花絮 | 水族館不會跳舞 アクアリウムは踊らない
22
【BZ 19】你所看到的希瓦娜斯只是冰山一角 團隊談《魔獸世界:暗影之境》故事發展
活動 | 魔獸世界:暗影之境
117
《魔獸世界:暗影之境》24 日更新《永恆之盡》 團隊透露希瓦娜斯故事線將來到高峰
OLG | 魔獸世界:暗影之境
136
《魔獸世界:暗影之境》新故事影片確認正式發售日 同步揭開前夕任務、團隊副本時程
OLG | 魔獸世界:暗影之境
51
《魔獸世界:經典版》「探索賽季」第 2 階段已登場 挑戰以團隊副本推出的諾姆瑞根
OLG | 魔獸世界:經典版
2
尼爾・杜克曼稱對第三部《最後生還者》已有概念:「這個故事可能還有最後一章」
人物 | 最後生還者 二部曲
222
投稿漫畫家張放之推出新作《怪獸來比賽》《寶貝熊出來玩》温馨童話故事讓大家快樂成長
動漫 | 輕小說相關動漫畫
0
漫畫改編 Netflix 韓國影集《寄生獸:灰色部隊》全新故事釋出前導宣傳影片
影劇 | 寄生獸
108
《七騎士》重製續作《七騎士 RE:BIRTH》公開故事影片及實機戰鬥影片 採回合制戰鬥
手機 | 七騎士 RE:BIRTH
105
描寫《終結者莉莉》數十年後故事的《終結者瑪格諾莉亞》曝光
Switch | 終結者瑪格諾莉亞:霧中綻放
50
《羅馬浴場》續作今日起於「少年 JUMP+」展開連載 描繪原作 20 年後故事
動漫 | 續 羅馬浴場 THERMAE ROMAE
23
面對各式客人 新人接待員的奮鬥故事《北極百貨的秋乃小姐》宣布 3 月 15 日在台上映
動漫 | 北極百貨公司的接待員
17
近未來科幻機甲戰棋新作《鋼嵐》宣布將於第二季上市 釋出故事設定及宣傳影片
多平台 | 鋼嵐(原 Front Mission:Borderscape,雷霆任務:2089:邊境)
83
超人氣黑暗奇幻 RPG《艾爾登法環》全彩條漫開始新連載 描繪遊戲浩大劇情的冒險故事
動漫 | 艾爾登法環 成王之路
70
《真‧女神轉生 V Vengeance》公開故事劇情、角色與 DLC 介紹及宣傳影片
多平台 | 真‧女神轉生 V
64

日式風格

看更多

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】