《異度神劍 2》遊戲總監高橋哲哉專訪 請教遊戲世界觀背景和各種系統的意義

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-12-05 20:40:10 原文出處
image  任天堂於 2017 年 12 月 1 日推出了 Nintendo Switch 專用角色扮演遊戲《異度神劍 2(ゼノブレイド 2)》。
 
  本作的遊戲舞台是以浮在天空中的「世界樹」為中心,四周有廣大雲海,稱為「阿爾斯特(アルスト)」的世界,是款融合科幻和奇幻背景的角色扮演遊戲。在這個人類棲息在超巨大生物「巨神獸(アルス)」背上的世界裡,主角是與亞種生命體「神劍(ブレイド)」結伴來作戰的「劍主(ドライバー)」,採用獨特的世界觀和遊戲系統。
 
  延續系列首部作品《異度神劍(舊譯異域神劍)》(Wii / New N3DS)以及《異度神劍 X》,遊戲一樣由 Monolith Soft 負責開發。這次有機會請來在本作當中擔任遊戲總監、原案以及劇本等工作的 Monolith Soft 開發者高橋哲哉,對他進行專訪,請教本作開發目標和開發秘辛。
 
  另外,日前也已經刊出本作初期試玩報導,有興趣的玩家不妨配合參考。
 
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巨神獸游動的雲海 是與故事基礎有密切關係的存在
底下到底有些什麼

 
4Gamer:今天請多多指教。《異度神劍 2》是延續初代《異度神劍》(以下稱為《異度神劍 1》)和《異度神劍 X》的系列第三款作品,是否能請教這次用回正統續作數字標題的理由。
 
image高橋哲哉(以下簡稱為高橋):因為《異度神劍 X》是一款以開放世界作為基礎,把遊戲主軸放在任務和探索上的作品,和《異度神劍 1》這種以故事為主軸的角色扮演遊戲,可以說兩者的方針是完全不同。因為這次同樣採用了以故事為主軸的設計,所以才會延續《異度神劍 1》,讓本作使用正統續作的數字標題。
 
  也因為這樣,本作的地圖並不是完全開放世界地圖,而是有區分出不同的區域,但是讓玩家在各區域中能夠自由進行遊戲,就完成一款能夠同時享受故事和遊戲系統雙方樂趣的作品。
 
4Gamer:故事和世界觀(和前作)是否有延續呢?
 
高橋:並沒有直接關係,主要是為了讓大家能直接意會到本作是《異度神劍 1》的直系作品,所以才會套上《2》這個數字。
 
4Gamer:所以就算沒有玩過系列作其他作品,在玩遊戲時也不會有任何阻礙對吧?
 
高橋:沒錯。當然我們也有準備《異度神劍 1》玩家看到,會露出會心一笑的設計,但故事本身是獨立完結的作品,就算是沒玩過系列其他作品的玩家,也能享受到本作的樂趣。
 
4Gamer:本作的遊戲舞台,是設定在巨神獸身上,讓人感覺和在《異度神劍 1》登場的巨神以及機神的設定,風格可說是十分類似,高橋總監對於這類世界觀是不是有什麼特別的感情呢?
 
高橋:根源應該是我認為,既然都是要冒險,那在非日常風景底下冒險會比較有趣。
 
  就這層意義上來說,本作也可以說是為了讓《異度神劍 1》的玩家,也能夠快速進入狀況,才會準備了巨神獸這個設定作為舞台裝置。
 
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4Gamer:在巨神獸上的景觀真的非常美麗,而且十分壯闊,讓人能感受到其美學呢。
 
高橋:在一段漫長冒險之後,好不容易才抵達的地方,如果什麼都沒有,那就太空虛了啊。所以才會在每一個地點,都一定有準備某些「獎勵」。
 
4Gamer:那在冒險後抵達的巨神獸盡頭,可以看見廣大的雲海,這又是從什麼地方得到的靈感呢?
 
高橋:其實雲海是和故事根本要素有密切關係的存在,是從這出發推導出遊戲現在的景觀。如果說得太詳細,那就一定會洩漏到劇情,所以我在這邊就不多說了(笑)。
 
4Gamer:那我們換個方式來問……
 
  那片雲海,是不是就差不多是現實世界的大海呢?
 
高橋:也許是可以這樣說,雲海終究是最表層部份的狀態,因為有接觸到大氣,所以看起來才會像是雲朵,實際設定是非常接近水的物質。也就是說和現實世界的雲海其實又不太一樣。
 
4Gamer:這也就是說,應該要想成在雲海底下還有其他東西存在?
 
高橋:沒錯,在雲海裡面到底是什麼,會隨著遊戲發展,一點一點逐漸揭露。
 

劍主和神劍的關係性
是來自「超人力霸王」

 
4Gamer:在本作當中,玩家操縱的劍主,和其伙伴神劍,這兩個存在擁有很重要的地位,為什麼會使用這種設定呢?
 
image高橋:其實在設定之前,是先想出和系統有關的部份。在《異度神劍 X》是採用名為「技藝面板(アーツパレット)」,必須要用方向鍵來選擇招式加以施展的系統,但這個系統有很難一邊移動一邊操縱的問題,而且使用起來也不太直覺等等,必須要反省的地方存在。
 
  所以在這次,我們是先著眼於 Nintendo Switch 主機的特徵之一,也就是分為左右兩個 Joy-Con ,兩邊各自有其按鈕存在,去配合這個規格,設計出操作更為直覺的系統。但是只有系統本身並不有趣,於是便開始思考,能不能在操作上附加角色個性,最後才會想到劍主和神劍這樣的關係性。
 
4Gamer:劍主和神劍之間的關係性,是提供武器這種很特別的關係,說起來和一般的伙伴又不太一樣呢。
 
高橋:神劍可以吸收被稱為「乙太(エーテル)」,存在於大氣當中的能源,並且將其化為武器送出。劍主就可以運用這個武器來作戰,兩人互相搭配起來的過程就稱為「契約(エンゲージ)」,在設定上和神劍締結契約之後,劍主的力量或敏捷度都會提昇到遠超越一般常人。這也是為什麼雷克斯明明是個十五歲的少年,但是卻可以發揮出那麼強悍的戰鬥力,就是因為他和神劍締結了契約。
 
4Gamer:在遊戲設定的範圍之內,就已經有一個可以解釋的理論了呢。
 
高橋:在劍主揮動武器時,武器裡也會持續累積能源,這時再把武器交給神劍,就能夠解放累積的能源,來施展出強悍招式,這過程就會型成一個循環。
 
  以《超人力霸王》當中的早田隊員和超人力霸王來比喻,可能會讓大家比較好了解。也就是從擁有力量的人身上,獲得力量而變得更加強悍的人挺身出來戰鬥的關係性。
 
4Gamer:原來如此,這的確是很好了解(笑)。
 
高橋:連本作的故事設定本身,其實都能夠直接套用到超人力霸王的故事裡面,只不過做遊戲畢竟是沒辦法把四十公尺高的巨人塞進畫面裡,所以才會縮小到和人類差不多大,並且描寫成男主角和女主角的故事(笑)。
 
4Gamer:然後就和在遊戲官方網站上也有提到的「當男孩遇上女孩的少年風格故事」這個關鍵字連結起來了吧。
 
高橋:就是這樣沒錯。
 
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4Gamer:把超人力霸王式的設定,昇華成當男孩遇上女孩式的作品,這還頗令人意外的呢。
 
高橋:關於當男孩遇上女孩這個部份,大概有受到我一直以來都很喜歡的作品,也就是《銀河鐵道 999》的影響。因為最近我參與的作品,通常都是描寫在一個較為灰暗世界中的角色,所以才會想要在本作當中回歸童心,以自己過去喜歡的作品為根本來製作。
 
4Gamer:這次的遊戲主角雷克斯,的確是一個很活潑,很有少年感覺的主角。
 
高橋:對啊,最近常常可以看到被稱為「小說家系(日本網路小說網站)」的小說,裡面的主角完全不用努力,也不會碰上危機,但卻又十分強悍,大受其他女性角色歡迎,其實我也知道推出這種角色的作品,是現在市場上最走紅的傾向。
 
  但是因為我本身是個有點愛鬧彆扭的人,所以這次也是刻意走想要和這類作品拉開距離的風格,於是最後才會連結到本作故事的主題,當男孩遇上女孩的少年風格故事。
 
4Gamer:和雷克斯進行同調的焰,在日前釋出的「《異度神劍 2》Direct 2017.11.7」當中,公開了和光其實是同一人物的設定,在玩家間引起不小的話題,這個設定又有什麼樣的目的呢?
 
高橋:如果要說明在故事上的意義,那又會變成在洩漏劇情,所以就先暫且不提,從系統和外觀上來說的話,大家應該可以想成是在近代超人力霸王作品當中,常見的所謂模式切換。
 
  焰和光都是攻擊型神劍,但兩人的特色又完全不同,所以應該也能夠讓玩家享受到玩法的變化才對。
 

可以獲得的神劍有 40 種以上
就系統平衡來說,一般神劍其實也能強化到一定程度

 
4Gamer:本作的戰鬥系統,和過去系列作品一樣,最大特徵就是採用即時戰鬥,對於這點是不是有什麼特別講究之處呢?
 
image高橋:最大的理由應該是在遊戲當中如果要插入讀取的話,總是會讓人覺得掃興,為了避免這種情況發生,所以才會採用即時制戰鬥。
 
  但其實這我們也還在努力當中,比如說要從地圖或是戰鬥中觸發事件的時候,還是會產生讀取,總有一天希望能夠把包含這部份在內,遊戲的所有部份通通都作成無接縫。
 
4Gamer:像是進入戰鬥時沒有間斷,或者是從初期就可以發現超強的敵人在地圖上走動等等情況,感覺起來就像是在玩多人連線角色扮演遊戲(MMORPG)一樣,是不是有特別考慮到這點呢?
 
高橋:能夠表現出本作的世界觀,同時又能讓玩家想要持續在這個世界裡進行遊戲的做法,我覺得像是這種風格應該是最合適的手法才對,所以確實是有刻意表現得像是 MMORPG 一樣。
 
4Gamer:在一開始就會冒出很強悍的敵人,不管是要直接去挑戰,還是在其他敵人作戰時有附近的強敵來干擾,對一開始玩的玩家來說實在是很令人吃驚。
 
高橋:我想絕大多數的玩家,應該都會在某些場面下接受到高等級怪物的洗禮才對(笑)。在經過這個過程後,就能夠產生「總有一天要打倒你」的動力。如果是直線式的地圖,會在最後才出現這種敵人,對於角色扮演遊戲來說是很理所當然的發展,但是對於在一開始就碰上,而且還洗過牠洗禮的強敵,等自己成長之後再回來重新挑戰,最後獲得得到的成就感可是相當不同呢。
 
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4Gamer:不僅是強敵,在戰鬥中還會常常碰到與其他敵人會合的情況對吧。
 
高橋:這是因為製作現場希望連怪物的思考邏輯,都能夠比《異度神劍 1》還要靈活,所以才會變成現在的設計。
 
4Gamer:話說回來,在《異度神劍 X》戰鬥隊伍是四個人,但這次變成三個人,果然是因為劍主和神劍要成對登場,所以場上一共會有六個人的關係嗎?
 
高橋:沒錯,之所以會變更隊伍人數,戰鬥時的畫面處理確實是主要理由之一。因為就系統上來說,劍主和神劍一定會成對登場,如果在戰鬥時要派出八個角色的話,對於資源管理和處理速度,都會造成很大的影響。
 
4Gamer:變成這樣的話,玩起來就不太舒服了呢。那除了在故事中一定會加入的伙伴以外,遊戲裡面準備了多少神劍呢?
 
高橋:連一般神劍都一起算的話大概有 40 個神劍。另外包含遊戲擴充票在內,遊戲發售後也預定會透過更新新增更多神劍。
 
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4Gamer:神劍有分一般和稀有,那稀有神劍到底是多「稀有」啊?
 
高橋:雖然說是稀有,但其實又不是那麼稀有(笑)。
 
4Gamer:咦?
 
高橋:在故事一開始,爺爺給雷克斯的「無銘核心水晶(無銘のコアクリスタル)」,因為同時也是教學模式,所以設定成一定不會出現稀有神劍,但是從第二次開始就很有可能會出現。而且隨遊戲發展,還會獲得不少階級更高的核心水晶,基本上平衡度是調整成普通進行遊戲,就會獲得一定數量的稀有神劍。
 
  另外,一般神劍也有以星數來區分出階級高低,如果是最高階級的四星神劍,其實也是相當強悍,甚至出現機率還比容易取得的稀有神劍要低。
 
4Gamer:那會不會遊戲玩到全部後,有拿到稀有神劍,但是卻沒有出現四星的一般神劍啊?
 
高橋:搞不好會有這種情況。而且說到一般神劍,因為基礎能力和技能是隨機決定,所以運氣好的話還可能會出現比稀有神劍更好用的一般神劍。
 
  稀有神劍當中也有不少雖然特定能力十分突出,可是相對也有其弱點存在的神劍,如果從平衡性上來看的話,有些時候可能會覺得一般神劍比較好用呢。
 
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4Gamer:會為每個神劍設定不同武器有什麼理由嗎?
 
高橋:我們是希望讓每個神劍都有自己不同的個性,同時也想要在戰鬥中設定類似職務的定位,於是就覺得那直接變更神劍提供的武器,應該會比較好才對。
 
  設定上只要兩個人有締結契約,力量就會提昇到不使用武器也能作戰的程度,不過就一款遊戲來說,還是應該要提供某些可以編輯的要素比較好,所以才會又加上武器這個設定,並且新增更多不同的種類。
 
4Gamer:在神劍裡面,還有像是華(ハナ)這種「人工神劍」存在,她在遊戲中的定位又是如何?
 
高橋:就故事上來說,是因為寅(トラ)沒有辦法成為劍主,所以才自己製造了一個像是機器人一樣的存在,我們認為既然是這樣的話,那成長系統應該也要和其他神劍不同才對,所以就試著加入了不同的系統。
 
  她的編輯要素可以說是相當自由,在遊戲當中要透過遊玩名為「Tiger!Tiger!」的小遊戲,可以獲得的「乙太結晶」,自由購買零件,並且持續強化下去。華在一開始是作為坦克型神劍登場,但是透過不同的編輯路線,也可以轉換成補師或是攻擊手,能夠讓她以玩家自己偏好的類型參與戰鬥。
 
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4Gamer:剛才提到的 Tiger!Tiger!,為什麼會把這個小遊戲當作取得零件的手段呢?
 
高橋:這點倒是沒有很特別去設定,不過有個秘密設定是這個遊戲機,可以傳送掉進雲海裡面的道具。有一台被當作「傳說遊戲」代代相傳下來的遊戲機,大概就是用它改造出來的吧(笑)。
 
  其實一開始是和寅交談後就可以起動小遊戲,設計很單純,但因為這樣感覺不好玩,所以才另外製作出遊戲機台。
 

隨便在個地方跳下去也一定會有什麼東西的世界

 
4Gamer:本作的地圖也是十分廣大,為了讓玩家在上面遊玩,有沒有特別注重的部份呢?
 
image高橋:最重視的一點,當然就是盡可能不要讓人感到厭煩,只要有所冒險,就一定要能夠獲得某些報酬。很明顯會有什麼東西存在的地方,一定要配置道具或是敵人,讓玩家可以從中獲得成就感,並且也要注意路線的設計。
 
  我們上一款作品,《異度神劍 X》被人稱為「登山遊戲」,有些人只要發現能夠爬上去的路徑,就會想辦法向上爬,不過這次大概可以稱為「下山遊戲」,地圖構造除了橫向以外,也很注重縱向發展,在地圖各處都安排了隨便找個地方跳下去,可能就會發現全新地點的設計,所以玩家除了向上看以外,也能夠注意向下看的話,應該會更有攻略地圖的快感才對。
 
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4Gamer:而且雲海還有加入類似現實海洋潮汐的概念呢。
 
高橋:對啊,在遊戲中可能會有必須要在雲海退潮或是漲潮才有辦法前往的地點。由於潮位可以透過在旅店裡住宿來調整,玩家只要配合自己攻略遊戲的節奏就可以了。
 
4Gamer:說到巨神獸也會在雲海裡面游動,那牠們是會隨機移動嗎,還是說會依照特定路線來移動?
 
高橋:牠們會沿著世界中央的「世界樹」,在周圍繞圈子。也因為這樣的關係,所以在遊戲中的小地圖上,並沒有加入方位的概念。因為場地本身就是在特定地方不斷移動,如果設定方位的話,反而會造成混亂。
 
4Gamer:意思是不會顯示出一般常見的東西南北這種方位對吧。
 
  巨神獸在遊戲當中,也有很多不同的體型,是一種會成長的存在嗎?
 
高橋:這方面倒沒有很詳細的設定,但基本上是會隨著時間流逝而持續擴張才對。因為在遊戲裡沒有講清楚,在雲海裡是攝取什麼能源,或許就當作是食用雲朵會比較好哦。
 
4Gamer:在廣大雲海裡有巨大生物游動,人類棲息在這些生物背上的設定,其實聽起來就很獨特,這個點子是在什麼樣的情況下想到的呢?
 
高橋:其實只是因為覺得走在一般地面上應該不太有趣吧,這個很普通的想法自然延伸出來的點子。雖然有時會有像是《異度神劍 1》的巨神和機神一樣,突然有靈感冒出來的情況,不過本作是一開始先有了基礎設定存在,然後再從設定裡透過邏輯思考而推遵出巨神獸這個存在。
 
  我想玩家應該可以透過遊玩整體遊戲,而理解到這一點才對。
 
4Gamer:想順便問一下,這次的地圖大概有多廣呢?
 
高橋:單純以面積來說的話,應該是和《異度神劍 1》差不多吧。但如果是要討論攻略挑戰性的話,那就應該有增加不少才對。可能在令人意外的地方都會發現入口,去尋找地圖上的這種要素,也是本作的樂趣之一。
 
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4Gamer:在遊戲中也準備了很多像支線任務的要素,如果一不小心沉迷在裡面,有時甚至會忘了要跑主線劇情,對於這點遊戲是否有加入什麼對策?
 
高橋:並沒有什麼特別的對策耶,當然在進行主線劇情時,是一定有準備讓玩家知道下一步要去哪裡的引導方針,讓玩家馬上想起來現在的目的地,但基本上想要從哪邊下手都沒有關係。
 
  在這邊有件事想要先提一下,那就是主線故事會隨著進度發展而持續變得更加嚴肅,但支線任務卻反過來準備了很多頗為搞笑的內容。有時候可能會碰上主線劇情已經要準備打最後大魔王了,結果一跑支線卻發現劇情實在是非常搞笑,但我想這樣也有不同的樂趣,希望大家可以好好享受這種差異性。
 
4Gamer:要怎麼玩遊戲,就交給玩家自己來決定對吧。
 
高橋:沒錯,這次遊戲裡有名為神劍的存在,每一個神劍都準備了很多名為「牽絆任務(キズナクエスト)」以及「神劍任務(ブレイドクエスト)」的專用任務。執行這些任務就可以讓神劍獲得成長,在和特定神劍締結契約的情況下,去執行這些任務還可能會變成很重要的一環。
 
  但是我們並不想讓這些任務變成一種義務,所以才會努力打造出讓玩家可以樂在其中的內容。
 
4Gamer:那說得極端一點,遊戲平衡是不是只需要跑主線劇情就可以全破啊?
 
高橋:就是這樣,就算只跑主線劇情我想應該也是可以全破。因為每個劍主至少都會設定搭配一位神劍,他們的個性都十分強烈,遊戲難度就是設定成只要有掌握到其特性,應該就可以只跑主線並且全破遊戲。
 
  當然在遊戲全破之後也還有其他更多內容,像是等級超過 100 強敵,如果不好好準備的話幾乎是無法打贏,這部份就請玩家自由選擇要如何享受了。
 
4Gamer:也就是說在地圖上可能會有比最後魔王還要強悍的怪物出沒囉?
 
高橋:是啊,只不過這次的命中判定補正設定得比較沒有那麼嚴格,和《異度神劍 1》相比起來,就算多少有一些等級差距,也是有辦法命中敵人,就算攻擊無法命中的時候,也可以靠神劍的神劍技藝(ブレイドアーツ)來補強命中率,打起來應該是會比較輕鬆。
 
4Gamer:玩起來更好上手,也是為了要降低遊戲入門門檻吧。
 
高橋:門檻…… 有降低嗎?我們每次在做遊戲時,都有不知不覺就會開始講究細節的毛病,有時候就算乍看之下門檻好像有降低了,但一推開門才發現其實有非常偏門的系統存在(笑)。
 
  不過對於喜歡深入鑽研一款遊戲的人來說,我們很有自信,自己推出的遊戲可以讓玩家一直玩下去。
 
4Gamer:這就是在遊戲全破之後,當然也可以繼續玩下去的意思吧。
 
高橋:是的,搞不好可以說全破後才是遊戲真正開始,光是全破遊戲,應該連主要的神劍牽絆之環都無法全部解開才對。我們是設定成玩家在練功、執行任務,去調整角色技能組成的過程當中,就會解開牽絆更進一步強化。
 
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4Gamer:那遊戲份量大概有多少啊。
 
高橋:單就故事的份量來說,應該有《異度神劍 1》的 1.2 到 1.3 倍左右。再加上還有各種支線任務、探索,以及和高等級怪物作戰等要素,份量比起《異度神劍 1》,的確有變得更多才對。
 
  我自己設想從遊戲開始到最後魔王為止,完全不進行支線要素,只做最低限度的角色培育,大概也需要花上將近 六十個小時。
 
4Gamer:連熟知遊戲設定的高橋總監都要花費這麼多時間了,那份量的確是非常豐富呢。
 
  不過如果徹底玩遍支線任務同時一邊進行遊戲,會不會感覺主線的難度過低啊?
 
高橋:因為從支線任務中獲得的經驗值,可以在旅店裡面自由分配給所有角色,所以就算是執行很多支線任務,也不會讓等級超前太多。
 
  比如說當玩家在進行主線故事,要挑戰特定頭目時,感覺等級好像不太夠的話,就可以在旅店裡面使用一些從支線獲得的報酬,只提昇自己認為必要的等級就好。就這方面的平衡設計,其實我們花費了不少心力。
 

遊戲擴充包正在全力製作中
購買玩家在遊戲發售日後,將會定期提供贈品

 
4Gamer:這次遊戲是在 Nintendo Switch 主機上推出,在這台主機上的開發工作有下什麼特別的印象嗎?
 
image高橋:和 Wii U 比較起來,因為沒有使用雙螢幕設計,所以可以集中在主要畫面上。遊戲 GUI(圖形介面)比起《異度神劍 X》也大很多,玩家辨視度應該也有提昇。
 
  包含 Joy-Con 等操作介面在內,都可以說是一台很方便開發的主機。
 
4Gamer:在開發遊戲的過程當中,認為 Nintendo Switch 最有魅力的部份是什麼?
 
高橋:那當然還是隨時隨地都可以遊玩的概念,和角色扮演遊戲十分契合啦。比如說想要練功昇級,或者是想要收集道具,都可以在通勤或通學過程當中進行,魔王戰或是事件就可以等回到家再放上大螢幕,這部份真的是很有魅力的主機。
 
  而且主機本身的螢幕品質也不差,就算是在手提模式下解晰度會有差距,但看起來還是和 TV 模式非常接近。
 
4Gamer:剛才也有提到遊戲擴充包,這次是在遊戲開發時就已經決定要推出了嗎?
 
高橋:沒錯,大概是在遊戲開發中期左右,因為希望玩家可以停留在阿爾斯特的世界更久,所以就提出了在發售之後也要持續追加內容的想法,目前正在全力開發當中。有搶先購買的玩家,除了在遊戲發售日就會提供部份方便道具以外,之後也預定會定期推出更多任務以及全新稀有神劍等等內容。
 
4Gamer:到 2018 年秋季為止,是一個頗為長期的計畫呢,是因為考慮到開發時間的關係嗎?
 
高橋:的確是這樣,其實故事劇本已經完成了,但是預定要推出的新規故事份量也不少,所以製作起來非常辛苦,在倒推回來再才定下這種時程表。
 
4Gamer:新規故事是要在遊戲全破之後才能玩到的內容嗎?
 
高橋:就算不用全破也可以直接玩到,但有先全破應該更能享受到遊戲內容。
 
4Gamer:說到全新稀有神劍,目前是不是已經有腹案了呢?
 
高橋:要製作一個神劍,其實花費的勞力並不少。從設計、建模、錄製動畫、撰寫任務到收錄配音…… 必須得一一經過這些手續才行(笑)。
 
  因為這樣,要用物量攻勢有實質上的難處,所以我們應該會打算推出更有特色的神劍。
 
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4Gamer:除了這次的遊戲擴充包以外,是否有可能會推出獨立收費的下載內容呢?
 
高橋:如果大家有需求的話…… 但雖然是這樣講,目前光是開發遊戲擴充包內容就已經忙不過來了,實在是沒辦法分出更多人手,目前並沒有辦法保證。
 
4Gamer:在開發遊戲擴充包的同時,高橋總監心中是否已經在構思下次作品了?
 
高橋:現在還沒有進行到這個階段啦,目前還是要以《異度神劍 2》為主軸,如果不論更多玩家接觸本作,那反而是本末倒置,再加上現在正是在全力開發遊戲擴充包的階段,大概要再過一段時間,才會有去構思新作的餘裕出現吧。
 
4Gamer:在 Wii 上推出的《異度神劍 1》,後來也移植到 New 3DS 上,那《異度神劍 X》是不是有在其他平台上玩到的可能性存在呢?
 
高橋:就我個人來說,是偶爾會很想要玩《異度神劍 X》,所以如果能在 Nintendo Switch 上玩到的話就好了…… 的確會有這種想法。但這當然還是得看實際需求,以及和任天堂商量未來的計畫,才能夠更進一步擬定。
 
4Gamer:我也很期待能夠透過各種不同的形式,繼續遊玩到系列作品。
 
  那在最後,請對於正在熱切期待玩到《異度神劍 2》的玩家說幾句話。
 
高橋:本作遊戲份量十分豐富,是一款希望能讓大家長期遊玩的作品。在這當中還加入了名為神劍的全新系統,依照玩家碰上的神劍,應該會讓每個人都有不一樣的玩法才對,希望大家能透過社群網路等管道交換情報,分享彼此的遊戲樂趣。
 
  雖然是一款完全單人的遊戲,但如果玩家可以讓遊戲不要完結在個人,而是在遊戲過程中,分享、交換各種不同的情報,那就是我最希望看到的情況。
 
4Gamer:今天非常感謝您接受訪問。
 
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(C)2017 Nintendo / MONOLITHSOFT

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