《美少女夢工場》之父 赤井孝美以鳥取縣觀光大使身分來台舉辦座談會分享創作經驗

(GNN 記者 阿Lu 報導) 2017-11-24 16:56:53

  孕育出眾多知名漫畫家,有著《鬼太郎》、《名偵探柯南》、《商店街音樂物語(Hinabita)》等多數動漫觀光勝地的日本鳥取縣,由於近年以台灣為首的各國觀光客急速增加,因此鳥取縣觀光事業「漫畫王國鳥取」與動漫聖地之旅協會、KADOKAWA Contents Academy C聯手,在台北舉辦以增進文化交流為目的交流活動,於今(24)日在臺北城市科技大學舉辦特別講座,邀請到知名插畫家、遊戲及動畫製作人 赤井孝美,與大家分享過去的創作經驗。
 
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  出生於鳥取縣的赤井孝美先生,以擔任知名遊戲系列《美少女夢工場》的角色設計繪師、遊戲監製及設計,因此被譽為「美少女夢工場之父」,過去更參與過動畫《王立宇宙軍》、《天元突破》等作品的製作。赤井先生在本次的活動中,將與大家分享身為一名專業創作者一路走來的經歷、以及將據點遷回故鄉鳥取縣的原因。
 
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    活動現場展示物

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  在活動開始後,角川國際動漫教育總經理竹內太郎表示,他們來台深耕培育創作人材也有三年的時間,期許透過這樣的活動讓更多人能將更多資訊帶到台灣、也讓大家更加了解動漫產業的樣態。此外,主辦單位也邀請到鳥取縣漫畫王國官房長 江原修為活動立下引言,他表示:「為了讓更多人了解漫畫王國鳥取的魅力,所以才舉辦了這次活動,雖然鳥取縣的腹地不大,但還是有相當豐沛的環境資源,生活起來也非常悠閒愉快。目前最能代表鳥取縣的三位漫畫家,包括水木茂、谷口治郎、以及青山剛昌,在日本之外的海外地區也都相當具有名氣。透過幾位漫畫大師,在鳥取縣也建設了許多能感受到這些作品世界觀的據點,還有很多能接觸到大自然的所在。未來,同樣出生於鳥取縣的赤井先生,也將持續與我們合作,一起推廣這個美好的地方。」
 
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    鳥取縣漫畫王國官房長 江原修

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    角川國際動漫教育總經理竹内太郎

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  以鳥取縣作為開場白,緊接著登場的赤井孝美先生首先介紹了他為鳥取縣特別設計的吉祥物「RITODO」,邊笑說這個角色反過來的念法就和鳥取一樣,邊介紹著她的頭髮、髮帶到胸前的圖樣設計分別代表著鳥取縣的特產:螃蟹、蔥、與綠色的梨子和紅色的西瓜,至於黃色的裙子則是代表了鳥取砂丘。
 
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    赤井孝美先生

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    赤井先生介紹自己所設計的 RITODO 醬

  在 11 月 21 日剛度過 56 歲生日的赤井先生,說自從自己 18 歲那年在大阪藝術大學藝術大學結識了一群志同道合的夥伴、並在畢業後一起創立了 GAINAX 至今日,一轉眼也已過了三十餘年。「雖然我在大阪學習製作動畫的技巧、在東京設立了公司後一待就是三十年,但我的故鄉終究還是在鳥取,所以幾年前我毅然離開了東京,畢竟我也五十幾歲了,想要回到故鄉找尋自己的初衷,從這裡展開自己全新的挑戰。」他說。
 
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  • 致贈簽繪與簽名畫冊

  回想自己從小就喜歡《哥吉拉》、《超人力霸王》這類特攝系作品,並夢想著要用哥吉拉那樣的怪獸模型來拍電影,赤井先生說自己到了高中時代,接觸到了當時很紅的動畫《宇宙戰艦大和號》,那是一部針對大人所製作的動畫,和過去針對兒童製作的動畫完全不同。「對於一個愛裝酷的高中生來說,這類型的作品真是帥斃了!」他笑道:「但是當時沒有像現在一樣發達的網路,這方面的資料也很少,於是我就經常跑圖書館去查詢相關資料,一直到後來終於有了比較針對大人所推出的動畫雜誌,才算是稍微容易能獲取到這方面的資訊。」
 
  「高中時也有參加美術社團的活動,雖然原本的社團活動的內容是要繪製比較傳統的畫作,但當時我向後輩提出了邀約,問他想不想一起嘗試製作動畫,所以當時就用八釐米的攝影機拍攝了一部一分鐘的動畫,內容是描述一個男孩和烏鴉在搶蘋果,現在想起來真是懷念。」
 
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  因為赤井先生一直想要做這方面的工作,所以高中畢業後就去唸了大阪藝術大學:「雖然現今的日本已經有很多與動漫畫相關的學校與科系,但當時只兩所學校,另一所學校要進去太困難了,所以我選擇了比較好進去的大阪藝術學校(笑)。當時自己也還不是很確定將來要做什麼,但是在學校念了四年總該會知道吧?帶著這樣的想法就展開了大學生活。」
 
  「接著,我認識了一群都想做動畫的好夥伴。」赤井先生說,正因為是在這樣的學校,所以才會聚集了很多擁有相同夢想的人們。「當時同屆的同學有現在相當知名的《福音戰士》動畫監督庵野秀明、東京 GAINAX 的社長山賀博之、動畫公司 BONES 的社長 南雅彥、漫畫家 島本和彥等人。」細數過去與眾人合影的照片,赤井先生露出開心的笑容:「島本先生是我們之中最早出道的人,最近被拍成真人作品的《青之炎》就是描寫我們學生時代的故事,在作品中飾演我的角色是個很帥的演員,所以我很開心呢!」
 
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  「話說回來,這群人聚在一起就當時的眼光來看,真的是一群很可疑的御宅族呢,但就是因為有了這群志同道合的人聚在一起,才有了現在這些作品。(笑)」他回憶還是學生的他們,因結識了日本 SF 大會「DAICON」的岡田斗司夫等人,因此被委託製作了活動的開場動畫,用八釐米攝影機製作了日本第一部針對御宅族觀眾所拍攝的動畫,不但被雜誌採訪,還自己去找日本各地的電影院洽談上映,更自己製作周邊商品販售、舉辦簽名會等:「明明只是學生作品,但卻有很多人支持,還做了這麼多的事情,真的是很棒的回憶。我想也正因為是學生,過去沒有人嘗試這樣做過,雖然以少女作為主角、包含飛彈、對抗巨大怪獸等劇情設定在現在已經司空見慣,但當時完全沒有人做過這樣的設定,更別說這種內容的動畫作品。雖然現在回去看,真的不是什麼了不起的作品,沒有經驗也沒有技術,但正因為當時做了很多人想不到、或者很多人想做卻做不到的事情,所以才會受到矚目吧。同時,這部作品也是在我過去幾十年的創作生涯中,讓我自己印象最深刻的一部作品了。」
 
「DAICON III」活動開場動畫
 
「DAICON IV」活動開場動畫
 
  面臨著大學畢業,赤井先生一夥人即將面臨各分東西的狀況,但大家心想,既然都想要踏入業界,何不乾脆就結合大家的興趣,一起做動畫呢?抱持著這樣的想法,名為 GAINAX 的動畫製作公司誕生了。GAINAX 最初推出的商業動畫作品《王立宇宙軍》,當時沒有任何實務經驗的大家都是一邊摸索一邊進行製作,包括如何編列預算、如何向出資公司進行簡報等。「當時的萬代也還沒有製作動畫的經驗,所以我們就憑藉著年輕的熱血,直接向萬代的社長進行了這部作品的簡報,完全沒有經驗的我們卻意外地得到了 OK 的回覆。我想,比起一直思考成功與失敗,總而言之不如先做了再說是很重要的。」赤井先生說。
 
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  從那之後,赤井先生嘗試了很多領域的工作,插畫家、模型原型師、活動策畫營運、真人版電影導演……「雖然以外人的眼光來看,這樣的工作好像多采多姿,甚至可以每天接觸到自己喜歡的事物相當令人羨慕,但如果真的要靠這行吃飯,真的是很困難的一件事。」赤井先生說:「在這個產業,如果不做出人氣作品就無法賺錢,而在做出人氣作品之前,就算是再有經驗的老手也都很辛苦。」而就是在這樣艱苦的時間點,GAINAX 推出了《美少女夢工場》的第一代作品,向前踏出了一大步。
 
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  「當年在業界還沒有人嘗試過把動畫加入遊戲中,畢竟在那之前的日本電玩公司和動畫公司都是各司其職,第一次同時涉足兩個領域的就是 GAINAX 了。」他說,將製作動畫的手法導入電腦遊戲這點,首個成功的作品就是《美少女夢工場》了。
 
  提到自己最常被問到問題就是「《美少女夢工場》是如何發想、製作出來的?」赤井先生說,其實決定製作《美少女夢工場》這部作品時,GAINAX 才剛開始接觸製作電腦遊戲兩、三年左右:「我們比喻遊戲業界對我們來說就像是非洲大陸一樣,充滿了像獅子那樣兇猛的野獸,是個很嚴苛的世界;但後來我們轉念一想,同樣是大陸,為什麼不去澳洲呢?澳洲大陸最兇猛的野生動物應該就是澳洲野犬了。如果在非洲的話就得跟獅子戰鬥,但如果在澳洲的話,只要打贏狗就可以了。這麼一想,我們於是覺得要用自己擅長的武器,也就是可愛的角色和有趣的故事,或許就能闖出一片天下。」
 
  「那個年代的遊戲,多半針對戰鬥內容會有很精細的表現和製作,但對於角色本身就沒有太過精細的描繪。」他說,自己本身也很享受在遊戲中培養角色成長的過程,像是《勇者鬥惡龍》等 RPG 遊戲中的角色會透過戰鬥而成長、《模擬城市》這樣的模擬遊戲中也可以讓整個城市成長,但是在這些遊戲中,除了培育這件事之外、或者為了培育角色或城市的成長,還有許多不得不做的事情。「很麻煩啊!不能只要培育就好了嗎!(笑)」他說。
 
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  • 《美少女夢工場》系列,有些為重製板或新繪製的封面圖。

  「所以在思考《美少女夢工場》這款遊戲時,就覺得想要製作單純『培育(養成)』的遊戲。最初有想過要培育狗、植物等,讓玩家用愛情來培植盆栽。但討論到最後,認為過去我們的客群最多的就是御宅族,說道御宅族喜歡的東西,就決定要培育的對象是『少女』了。」
 
  90 年代的當時擁有家用電腦的有 99% 都是男性,後來 GAINAX 也針對遊戲做了問卷調查,發現確實《美少女夢工場》的玩家多半都是男性,但意外地卻發現有 5%~7% 的玩家是女性。「雖然這個數量還是很少,但卻是當時認知會用電腦玩遊戲的女性的五倍以上,相當令人意外。回想起來,雖然這款遊戲是以男性客群為出發點製作的,但或許在企劃製作時,也參雜了一些女性會喜歡的元素在裏頭也說不定。」
 
  赤井先生回想自己意識到女性觀點最根源的部分,大概是在自己六歲左右的事情。年紀還小的他,常和隔壁鄰居的女孩一起玩芭比、莉卡娃娃,扮家家酒這樣的遊戲,或許正因為受到童年玩伴的影響,所以下意識地將一些元素投入了《美少女夢工場》之中,也因此受到了女性玩家的喜愛。
 
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  聊到在創作《美少女夢工場》時所遇到的困難,赤井先生說剛開始決定要製作這款遊戲時,它們在東京吉祥寺內的某間咖啡廳討論最初的構想,當時連作品名字都還沒確定,只是在那之後的兩個月左右,就有一間沒聽過名字的遊戲公司推出了一款養成遊戲,完完全全就是以當時他們在咖啡廳討論的初期概念為藍本推出的作品。「但那款遊戲真的一點都不有趣。」赤井先生說:「結果因為這樣,我們就把初期的想法完全撤換,從零開始出發思考遊戲的內容,真的很辛苦呢。」
 
  另外就是,因為在《美少女夢工場》這款遊戲問世之前,以美少女作為主角的遊戲很大一部份都是成人遊戲,因此要向大家說明這不是成人遊戲,也是相當辛苦的地方。「在接受雜誌採訪時都要特別加強說明、拜託店家販售遊戲時也要請店家特別注意不要把遊戲放到成人區去,這些事情現在回想起來還蠻有趣的啦!」赤井先生笑說。
 
  雖說不是成人遊戲,但相信玩家對於《美少女夢工場 2》中的密技所出現的「國王的新衣」一定印象深刻。針對這點,赤井先生笑說,其實那是測試階段時程式人員為了測試女兒換衣服所設定的按鍵:「但我想應該是程式人員開的小玩笑,將這個設定保留了下來,我也是在發售後才知道這件事的啊!(笑)」
 
  至於同樣在《美少女夢工場 2》中登場的「吉普」這個角色,是因為在一代推出時,只有考慮到由玩家所扮演的「父親」和「女兒」這樣一對一的關係,是個相當封閉的世界觀,赤井先生笑道:「真要說的話,真的是還蠻宅的世界觀呢。」因為這樣,所以在製作二代時,就想要將整個世界擴大,增加角色的視野和彼此的關聯性,所以除了玩家所扮演的父親和女兒之外,希望新增一個能客觀守護著他們的第三者角色,當然這個角色也必須是個"好傢伙",管家吉普就是這樣誕生的。「我自己也覺得如果能有一個在一生中一直陪伴在自己身旁的夥伴,是件很棒的事情。」他說。
 
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    當然也有和吉普結婚的結局

  另外,赤井先生更提到當年在東京居住時,自己的住家對面有一間汽車製造商 NISSAN 的店面:「剛好他們也推出了"派美(Primera)"和"方塊(Cube)"兩款車款,發音和《美少女夢工場》於日本的簡稱、還有吉普類似,讓我覺得連 NISSAN 都在支持我們,雖然是自己的妄想,但也蠻開心的就是了。(笑)」
 
  「我的業界經驗至今有 35 年,其中有成功、當然也有很多失敗的例子。」赤井先生說:「但在這之中,我想要對年輕人說,去找找大家都沒有做過、沒有想過要做的事情吧!就像我先前提到的那些事情一樣,如果去做一萬個人都在做的事情的話,要跟一萬個人競爭;但若做了只有自己在做的事情,自己就肯定是世界第一了。當然這不是要大家去勉強做不喜歡的事情,而是要從自己喜歡的事物中找尋,同樣一件事情也會有沒有人嘗試過的方式、沒有人走過的道路等著你去開墾。」
 
  赤井先生說,確實在這個世代,因為資訊太過發達,要找到獨創的東西是很難的事,但是畢竟每個人都是不同的個體,所以去思考自己和別人的不同之處,一定會有新的發現,如果能找到自己的個性,就一定可以做出很有自己個性的東西。但要如何培育自己的個性和獨創性,就是平常的努力了。「舉例來說,看著花的時候大家可能會覺得花很漂亮,但是自己卻注意到他堅韌有力的根莖,這樣訓練自己發現大家不會注意到的事物。」他希望大家謹記在心的是,無論在從事任何創作活動時,多少都會受到小時候的經驗影響,如同在台灣成長的人和在日本成長的人,就算創作一樣的東西,那樣東西的成果一定會有一些細微上的不同,因此在日常生活中發現自己所擁有的特質,作為自己日後創作的基礎是很重要的。
 
  因為網路的發達,所以默默無名的人要嶄露頭角是件很容易的事情,赤井先生認為,現在的世界到處都充滿了機會,就等待大家去發現。「像我年輕的那個時代,如果想做動畫這行,不到東京是沒有工作可以做的,雖然現在大部分的動畫製作公司也幾乎都在東京,但因為網路的普及,就算人不在東京也可以做相關的工作,更可以將作品讓全世界的人看到。」他說:「也因此在五十多歲的現在,我離開了東京回到故鄉鳥取,想要從這裡開始展開新的挑戰,希望運用自己過去在東京工作時所累積的經驗和技術,融合自己在故鄉的回憶和各種資源。我自己也知道我最知名的作品是《美少女夢工場》可是這個系列已經代表了我 25 年,我期許現在的自己能夠創作出一個更能代表『現在的我』的作品,這就是五十幾歲的我,現在的目標。」
 
  被現場聽眾問到長年持續創作的赤井先生,在製作作品時有沒有想要放棄的時候?他說:「我每天都這樣想呢!」惹來現場大笑:「我想,大家一定有不想幹了、我想睡覺不想起來工作上課啊、想要擺爛的想法,但是既然有了這個想法,不如就先睡一覺,隔天起來就會覺得:嗯、果然還是無法放棄呢!想放棄的時候就放棄,但是在休息過後要記得立刻站起來,長年來我都是這樣做的(笑)」
 
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    與現場聽眾合影留念

  雖然回到故鄉,但也不代表自己就拋棄了過去的一切,赤井先生說,他還是密切地與夥伴們聯繫,在年輕時能夠找到和自己志向相同的夥伴,在互相切磋下的成長速度是很驚人的,他當年認識的那些朋友,至今也是會互相幫忙、競爭甚至吵架的好夥伴,更是支撐自己創作至今的重要支柱,讓自己的心情能保持在學生時代那樣的熱血。對於故鄉,他更是認為那是大家心中重要的資產,無論長大成人後在學校或者社會上有什麼樣的經歷,故鄉、家庭對自己的影響絕對是無法抹滅的,因此如果大家能從自己心中的深處翻找的話,肯定會找出很棒的寶藏。
 
  而赤井先生到最後,也不斷強調因為有夥伴的存在、因為有對故鄉的執著,所以就算到了現在這個年紀,還是想要挑戰新事物,他說:「年過半百的我都這樣了,年輕的大家一定比我有更多的機會,請務必要試著朝著自己的目標和夢想挑戰!」

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