Ubisoft 開發中新作《眾神與怪獸》製作團隊訪談 營造目標明確、充滿獎勵的旅程

(GNN 記者 犬拓 報導) 2019-07-12 15:36:56
  Ubisoft 在 E3 展前記者會中首度公開由《刺客教條:奧德賽》創作團隊研發、以希臘神話奇幻世界為主題的新作《眾神與怪獸(Gods & Monsters)》,將於 2020 年 2 月 25 日在 PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch 與 Google Stadia 問世。
 
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  在《眾神與怪獸》裡,玩家將扮演名叫 Fenyx 的可自訂英雄。奧林帕斯山的眾神落入了希臘神話中最可怕的怪獸提豐之手,得靠你去拯救他們。預定明年 2 月 25 日發售的《眾神與怪獸》是由《刺客教條:奧德賽》開發團隊負責製作,將以充滿活力、五彩繽紛的「賜福群島」為舞台,讓玩家在這個開放世界中體驗一趟故事精彩萬分的冒險。
 
 
  這趟旅程始於希臘詩人荷馬。他用神奇的七弦琴向他的孫子們講述 Fenyx 的傳奇故事。我們找了個機會訪問這個故事的兩位幕後推手 – 創意總監 Jonathan Dumont 和 資深製作人 Marc-Alexis Côté – 請他們和大家分享如何創造一段新的神話故事、如何打造富有獎勵的挑戰,以及如何讓《眾神與怪獸》獨一無二。
 
Q:是什麼原因讓你們想再次以希臘為舞台講述更具神話色彩的故事呢?
 
Jonathan Dumont:在製作《刺客教條:奧德賽》的過程中,我們對希臘世界有了深入的了解,因此再次以這個舞台講述故事是非常酷的一件事情。古希臘的神話故事確實引起了我們的共鳴並和我們產生深刻的連結。眾神、怪獸、傳說和神話全都非常精彩,但是創造《刺客教條》這樣的遊戲侷限了我們所能觸及的範圍。在製作《奧德賽》的過程中,我們開始思考,「我們能不能能製作一款 100% 神話題材的遊戲?創造出一款前所未有、與眾不同的作品?」對我們來講,《眾神與怪獸》是一款全新的遊戲,是以過去四年來我們建構的希臘歷史世界為基礎所創造出來的神話冒險遊戲。
 
Q:製作一款根據歷史建構設定與故事的遊戲,和設計一款完全以神話為題材的遊戲有什麼不同?
 
JD:神話凌駕於歷史之上,成為希臘血肉的一部分。神話可以是色彩繽紛的、可以是有趣的,也是可以是危險的,因此能讓我們在有別於基於歷史的設定下進行創作。
 
Marc-Alexis Cote:我們將《刺客教條》的嚴謹歷史考據方法帶到了這款神話遊戲中。我們花了很大的功夫去認識那些神話,好確保我們能精彩重述這些神話並帶給玩家富有深度又有趣的體驗。
 
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Q:講到嚴謹的歷史考據方法,《奧德賽》是在一位專職歷史學家的協助下所完成;你們是否也替《眾神與怪獸》找來了神話專家?
 
JD:你的問題很有趣,因為 Stéphanie-Anne Ruatta 博士,也就是協助我們打造《刺客教條:奧德賽》的歷史學家,剛好也對神話很有研究。她自然成為協助我們創作《眾神與怪獸》的不二專業人選。
 
Q:在《刺客教條:梟雄》和《刺客教條:奧德賽》裡,我們看到 Ubisoft 魁北克工作室成功地把幽默與較為嚴肅的故事情節融合在一起。《眾神與怪獸》也會採用類似的調性嗎?
 
JD:調性會和我們一貫的作風差不多。是令人感到輕鬆愉快的。荷馬對著他的孫子們講述這個故事,而他的孫子們會不時打斷他並提出問題。神話故事本身通常充滿幽默感,所以在某些情況下,我們喜歡借題發揮、取笑一些事情。玩家可以期待故事以不同的方式展開,但在調性上與我們過去的作品相去不遠。
 
「這個世界藉由戰鬥、謎題和旅行提供了變化多端的遊戲內容,讓玩家迷失陶醉在其中。」
 
Q:能不能和我們聊一下這款遊戲為玩家準備了哪些本事和能力?而這些又如何與世界互動?
 
JD:我們設計《奧德賽》時為玩家準備了特殊能力,我們也將這一點套用到《眾神與怪獸》上。玩家作戰時可以觸發能力消滅面前的敵人。玩家可以預期會在地面和空中進行快節奏的戰鬥。舉例來說,如果你與獨眼巨人搏鬥,你可以利用雙重跳躍觸及他的頭部,並且攻擊牠的眼睛使牠看不見,以利你在地面上和牠戰鬥。我們也準備了像鳥身女妖這樣的空中對手。
 
  玩家除了會擁有神一般的能力外,也可以取得魔法物品,例如可讓玩家做雙重跳躍抵達先前去不了的地方的「荷米斯的靴子」。還有很多諸如此類的物品,但我們打算留給玩家日後自己去發現。
 
Q:你們選擇提豐擔任反派角色的理由是什麼?
 
JD:我現在不打算講太多他的動機,因為這與故事情節緊密相連。但是如果你仔細讀過希臘神話,你會發現他是宙斯的勁敵之一。他也獲得了其他眾多怪物的支援。
 
  在《眾神與怪獸》的故事中,我們之所以決定讓怪獸作為眾神和主角的對手,是因為你在希臘神話中常常可以看到這種情節。在今年稍晚,我們會對這部份做更詳細的說明。
 
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Q:眾神與怪獸》和其他開放世界冒險遊戲有何不同?
 
MAC:我們認為最大的不同在於我們講述故事的方式。我們打算講一個輕鬆詼諧的故事,我們認為這能讓這款遊戲感覺獨特。玩家也可以自訂主角 Fenyx 的外觀和屬性數值,所以我們希望能讓玩家覺得自己就是遊戲故事裡的主人翁。
 
  玩家也將面對戰鬥、平台跳躍、資源與體力管理所帶來的挑戰。玩家得靠各種能力來進行戰鬥,但這些能力也可用來在世界中旅行。
 
JD:我們的世界非常漂亮;採取了充滿活力的繪畫風格,為玩家帶來一款非常明亮且五彩繽紛的遊戲。我們針對這款遊戲採用了更迷人、更容易親近的藝術風格。
 
Q:我們可以期待 Fenyx 有什麼樣的自訂選項和角色發展?
 
JD:Fenyx 是個可完全自訂的角色。在玩家開始遊戲後,他們可以依照自己的喜好自訂護甲與裝備。日後我們會對這方面做更詳細的說明。
 
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Q:為什麼你們想在這個別具風格的世界裡透過荷馬的觀點講述故事?
 
JD:我們認為這樣做很酷(大笑)。說真的,我們覺得這能讓遊戲帶給玩家與眾不同的感受,而且看起來更棒。我們對此感到非常興奮。我個人喜歡有旁白的電影;我認為這是一個很好的切入點,能帶玩家認識一個自己不十分熟悉的主題。這是一種很棒的方式,能引導玩家透過神話了解新故事或學到新教訓。這種方式也提供了一種獨特的魔力,因為故事是透過神奇的七弦琴講述的,所以荷馬的孫子們會看到神話故事呈現在他們的眼前。
 
  玩家在遊戲中將和很多巨大的怪物戰鬥。我們希望遊戲體驗是平易近人的,而不是令人畏懼的。所以,我們認為採取類似繪畫的藝術風格會很有吸引力。
 
Q:眾神與怪獸》最讓你們感到興奮的是什麼?
 
JD:遊戲的節奏。我們把玩家送進這個開放世界,並嘗試確保旅程充滿樂趣、挑戰和獎勵且目標明確。這個世界藉由戰鬥、謎題和旅行提供了變化多端的遊戲內容,讓玩家迷失陶醉在其中。我也喜歡這款遊戲的平易近人,能讓所有玩家享受到一趟令人振奮的冒險。我們採取令人振奮的作法透過遊戲講了一個很酷的故事,告訴人們有關神話的一切。
 
MAC:我認為,對我們團隊來講,在空白畫布上開始製作一款遊戲最讓人感到興奮。在過去 10 年裡,我們經由開發《刺客教條》磨練我們製作開放世界的技巧,而現在終於有機會在這樣的空白畫布上創作一些全新的東西,這對我們團隊來講是非常令人興奮的。我們全都很興奮能創作這款新遊戲,我們將竭盡所能打造出最棒、最精彩的遊戲。
 

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