《魔獸世界》巴哈大調查揭露最受歡迎角色等結果 副總裁 J. Allen Brack 談最難副本等

(RU、Jessica 報導) 2016-06-11 10:43:24
  繼上週《魔獸世界》專題回顧後,此次專題將一窺巴哈姆特玩家玩《魔獸世界》的想法與《魔獸世界》副本 BOSS、副總裁 J. Allen Brack 的看法,其中最受巴哈玩家喜愛的角色果然就是充滿故事性的巫妖王阿薩斯,同理《巫妖王之怒》資料片也受到壓倒性的支持,J. Allen Brack 也提到,巫妖王對玩家來說有很好的回憶,一直令人懷念印象非常深刻,皮皮是令他感到意外的人氣角色。此外,他也針對了遊戲資料片動畫、副本等分享自身看法。
 
  《魔獸世界》巴哈姆特大調查收到超過三千多位巴哈玩家回覆,調查巴哈姆特站上玩家族群分析,其中回覆問卷的玩家中,部落和聯盟比例分別佔 59% 和 41%,半數以上參與問卷的玩家遊玩過魔獸世界》超過 5 年的時間,僅 3% 的玩家遊玩時間不到半年。巴哈姆特 GNN 編輯同時獨家專訪魔獸世界》執行製作人暨副總裁 J. Allen Brack 談談遊戲副本、職業設計,以及過去時間中令他印象深刻的事情等。
 
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  本篇報導根據《魔獸世界》中的資料片、職業、副本等進行分類,有需要的玩家可直接利用以下的索引頁面,直接找到想要觀看的內容。
 

《魔獸世界》歷代資料片與開頭動畫

 
  《魔獸世界》上市至今已推出五部資料片,第六部《軍臨天下》也即將於今年 9 月在台上線;而在上一篇專題報導中,可以看出每部資料片都有不同的故事與回憶,但從巴哈姆特大調查中發現,最受玩家喜愛的是《巫妖王之怒》,其次是《魔獸世界》本傳(玩家稱無印)和《燃燒的遠征》。
 
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  J. Allen Brack 談到《魔獸世界》故事發展到現今的規模時笑說,當初真的沒有想到規模會發展到這麼大,《魔獸世界》超過十一年,研發團隊當初沒有想到《魔獸世界》會如此成功,過去他們也沒有前例可循。整個《魔獸世界》故事一開始構想是從《魔獸爭霸 3:寒冰霸權》開始發展,以此為出發點後,每個資料片都是有自己故事、都希望可以獨立存在來呈現魔獸故事。

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    J. Allen Brack (照片為 2012 年接受巴哈姆特 GNN 訪問時拍攝)

  他說,未來要推出的新資料片《軍臨天下》則是第一次在資料片中出現續集的概念,以前每個資料片比較像是單獨的故事,但《軍臨天下》是在《德拉諾之霸》之後,看邪惡的燃燒軍團即將重返艾澤拉斯。
 
  他表示,每次他們在思索資料片主題時,會思考現在玩家想要造訪什麼樣的世界,需要什麼樣的體驗。除了故事之外,《魔獸世界》有其遊戲獨特性,設計資料片時必須要和故事結合在一起,所以說每部資料片故事的誕生可以說是有機、自然成長,沒有固定模式或公式,他們會和故事相關高層集思廣益,為故事討論好幾個月之久。
 
  《魔獸世界》伴隨著遊戲與資料片推出的開頭動畫每次都引發玩家討論,J. Allen Brack 說,研發團隊對於呈現動畫就像討論故事一樣,都是由故事和動畫團隊討論好幾個月,一起集思廣益想資料片主題如何在動畫中呈現,除了資料片主題外,還有哪些資訊與畫面可以在開場動畫中呈現給玩家看,大家先想要放進哪些元素,接著就交給故事小組、寫腳本,遴選出可放入動畫的劇情,然後團隊再討論內容,這會花很多時間。開頭動畫是大家集思廣益後演變的成果,並沒有固定製作方式。
 
  他說,從《巫妖王之怒》開始的開頭動畫呈現方式與前兩部有明顯不同,3.0 的開場動畫就像獨立故事一樣,隨著動畫與硬體相關技術不斷進步,讓團隊可以真實方式來呈現劇情,用開場動畫獨立傳達故事。
 
 
  J. Allen Brack 表示,以《軍臨天下》為例,他的開場動畫與《巫妖王之怒》有點像,似乎是有點回憶的開場但又不同,一開始瓦里安寫信而不是沈浸回憶中,馬上要進入戰鬥,此動畫是同時呈現聯盟與部落面對強敵在飛船展開激戰,兩個陣營即使過往交戰還是要同一陣線,這是研發團隊要呈現的內容。當時在思考到底部落要由誰當代表,後來大家決定是希瓦娜斯,她以前沒有以主角身分登場過。
 
 
  J. Allen Brack 說,他自己每部開場動畫他都愛,不管是《浩劫與重生》的視覺震撼,或是《巫妖王之怒》的故事性,如果真的只能選一個,他會選當初《魔獸世界》推出的第一個開場動畫,因為它介紹了不同的種族角色、職業是什麼感覺,例如夜精靈在森林奔跑結果變成了豹,呈現了德魯伊的風貌,還有術士與地獄火的畫面等,讓玩家明顯感受到職業的特色。
 

  他笑說,他對於開場動畫還有個非常有趣的回憶,因為當他第一次來台灣、接受台灣媒體訪問時,那時候媒體問到《燃燒的遠征》開場動畫中法師把對手變羊後,羊會抖腳,但在遊戲中卻沒有抖腳的問題,讓他覺得非常有趣。
 
 

《魔獸爭霸》系列與《魔獸世界》中的人氣角色

 
  在魔獸世界》中每個角色個性都十分鮮明,且都強烈地呼應了自己的故事與立場,然而在眾多角色之中「巫妖王 / 阿薩斯米奈希爾」在本次問卷調查中獲得最高人氣的角色,這也呼應了前面所提到的最喜愛的資料片《巫妖王之怒》。如同前篇專題提到的,阿薩斯王子從《魔獸爭霸》系列開始就一直是人氣角色,他在《魔獸爭霸 3》面對斯坦索姆居民做出「淨化」的判斷,還有弒父等抉擇都吸引玩家討論,這些內容更在《魔獸世界》副本中呈現,最後《巫妖王之怒》最後結局也深烙玩家心中。
 
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    巫妖王 / 阿薩斯米奈希爾

  「希瓦娜斯風行者」則以 154 票落後「巫妖王 / 阿薩斯米奈希爾」位居第二,身為不死族被遺忘者的女王,曾是銀月城的遊俠將軍,奉命保衛奎爾薩拉斯的精靈王國。然而,她在第三次戰爭中陣亡,家園遭到阿薩斯米奈希爾和不死的天譴軍團蹂躪;阿薩斯殘忍地將她的靈魂與身體剝離,將她化為充滿仇恨的女妖,成為天譴軍團的一員,之後在伊利丹怒風削弱了巫妖王後,她和其他意志堅強的不死族擺脫了阿薩斯的控制,並在羅德隆王國的廢墟下建立了新家園,並稱自己為「被遺忘者」,誓言不計代價消滅巫妖王。而《魔獸世界》任務「貴族的輓歌」對玩家來說則是特別印象深刻,當玩家把項鍊交到希瓦娜斯手中後,女王唱起令人感到哀傷的歌曲,並伴隨悲傷的過去、深植玩家心中。
 
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    希瓦娜斯風行者

 
  第三名角色則是擔綱《燃燒的遠征》資料片主要角色的「伊利丹怒風」,也因為他擁有一定的人氣,因此在《軍臨天下》消息曝光後,玩家對於他的回歸又再度引起熱烈討論,探討接下來的劇情發展走向。在《魔獸爭霸 3》就曾出現過的伊利丹怒風是德魯伊瑪法里恩怒風的雙胞胎弟弟,他出於對力量的渴望,捨棄了自己眼睛的視力並且在身上紋上充滿力量的惡魔符文,進而獲得能夠看清不死亡靈與惡魔的心靈之眼以及惡魔的力量,也獲得了有效獵殺惡魔的方法;一開始伊利丹和瑪法里恩的目的都是為了對抗惡魔,但在伊利丹後續的選擇下,最後與瑪法里恩兄弟情漸漸分裂。最終伊利丹仍不敵力量的誘惑,吸收了古爾丹之顱的魔力後,變成了惡魔,並遭到瑪法里恩放逐。雖然伊利丹墮落,但是他對女祭司泰蘭妲語風專情愛慕之情可是不容小覷,而為了吸引泰蘭妲的注意力,也是讓伊利丹踏上這條路的原因之一。
 
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    伊利丹怒風

  至於索爾、珍娜普勞德摩爾、瓦里安烏瑞恩也有一定的人氣;除了問卷中提到的角色外,玩家也提到了其他 98 名角色,其中提里奧弗丁與凱爾薩斯逐日者更擠進前 20 名。
 
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    魔獸世界》巴哈姆特大調查 - 最喜愛的角色前 20 名

  J. Allen Brack 的看法剛好也呼應巴哈大調查中玩家對角色喜好的結果。當 J. Allen Brack 被問到《魔獸世界》從一開始到各代資料片印象最深刻的角色時表示,如果要談印象最深、阿薩斯應該是粉絲最愛的第一名。巫妖王對玩家來說有很好的回憶,一直令人懷念印象非常深刻,阿薩斯可以說是從《魔獸爭霸 3》中所帶入的角色,到了《魔獸世界》將他塑造得更加完整,連接到《巫妖王之怒》可說是眾多玩家的美好回憶。研發團隊在《巫妖王之怒》的大副本打法設計上有進行大調整,也使得許多玩家對此副本印象很深刻。
 
  除此之外,他認為同樣來自《魔獸爭霸 3》的希瓦娜斯也是令人印象深刻的有趣角色,她的個性塑造在《魔獸世界》更加完整,當去年 BlizzCon 中《軍臨天下》預告片首度公開,希瓦娜斯一出場,全場歡聲雷動,讓研發團隊大感意外,沒有想到大家對希瓦娜斯的份量看得這麼重,可以看出大家對她的好感,這是讓他們感覺非常興奮的時刻。
 
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  他笑說,在《魔獸世界》中受玩家歡迎的角色很多,但若是要講到沒有一開始料想到會一下子變成人氣角色的,他馬上想到了「皮皮」。其實皮皮當初是為了好玩加進遊戲中,沒想到玩家真的很愛皮皮,為此研發團隊加了一堆皮皮成就,不僅可以換裝,還推出絨毛玩具,在去年 BlizzCon 皮皮還是現場人氣商品。
 
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  另一個則是艾蘭里亞風行者,她在黑暗之門被關閉前,被留在外域,從此沒有了任何消息,至今很多玩家都還在找他們,每次 BlizzCon 現場都有玩家會問起她的下落要怎麼安排,想知道她的故事要怎麼下去,粉絲很渴求這些勇士的故事,他們一開始也沒有想到粉絲會這麼希望知道有更多她的故事。
 
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    《爐石戰記》艾蘭里亞風行者美術圖

《魔獸世界》職業與套裝

 
  《魔獸世界:潘達利亞之謎》上市後,遊戲中共擁有 11 個職業,資料片《軍臨天下》中則將加入第 12 個職業惡魔獵人,同時也是遊戲中第二個英雄職業。玩家在選擇職業時的考量可能包含遊戲喜好、職業特性、種族(不同種族有不同可以選擇的職業)、裝備樣式等,甚至有些人可能是跟隨自己喜愛的英雄職業來選擇。而在本次的調查結果中可以發現,玩家在遊戲中所使用的主要職業都差不多,而戰士、聖騎士和獵人則是 11 個職業當中比例較高的,只有武僧較低僅佔 2%;等到新資料片上市後,不知道惡魔獵人是否會變成大家的主要職業呢?
 
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  講到職業,哪個職業太強或太弱往往引起玩家不同的爭論。J. Allen Brack 談到這十一年來職業設計平衡問題表示,「講到職業平衡是科學,也是門藝術,這是不容易的」,與其說是哪個職業平衡最讓研發團隊頭痛,不如說在平衡近戰與遠程輸出是比較容易引起玩家爭議。尤其是當看到副本有的王對遠程輸出比較有利,社群就會出現因為有這種副本或是王,所以近戰傷害輸出不利,會要加強等等,主要都是副本導致的關係。
 
  他笑說,回顧過去這十一年來的小心得,若是有玩家覺得這職業平衡沒有問題,都沒有抱怨的,通常就是下一刀要砍的職業,因為都沒有抱怨的,應該就是有問題的職業(笑)。
 
  提到職業就會想到職業套裝(Tier,玩家稱為 T 裝),每次改版玩家關心其中一個重點就是「職業套裝」的外觀,並互相比較哪個套裝樣子比較好看。在過往的職業套裝之中,所有職業的 T2 套裝是最多人喜愛的,其中聖騎士的「審判」套裝最受歡迎「審判」要在魔獸世界》「黑翼之巢」中才可以獲得的裝備,這個套裝是當時就連無法選擇聖騎士作為職業的部落玩家都覺得帥氣的裝備。若以個別職業來看,戰士、法師、獵人、盜賊、聖騎士、德魯伊最受喜愛的都是 T2,其餘職業牧師是 T10、薩滿和術士是 T6,而改版更新陸續加入遊戲中的職業死亡騎士是 T10,武僧則是 T14。
 
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    右為聖騎士 T2 套裝 Cosplay(參考新聞

  談到職業套裝設計,J. Allen Brack 表示,他們在套裝在設計上會希望符合資料片主題,首先會想到主題是什麼,還有資料片名字相關內容或者相關形容詞來發想套裝設計。至於套裝的材質,則希望是從那個時間點的特殊材質來發想,或者與 BOSS 有關的,這些都是職業套裝設計時的考慮要素。
 
  他說,這十一年來套裝演進跟技術進步有關,過去套裝設計比較固定、沒有變化,現在可以裝備不同的動畫效果,甚至可呈現 3D 動態視覺效果,這是技術不斷進步,使套裝設計團隊能有更高自由度來發揮。例如像獵人的 T6 古羅行者套裝上面就有眼睛,會東看西看這樣的感覺,這就是 3D 動態顯示技術才能做到。
 
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    T6 古羅行者套裝

  順道一提,本次的問卷原本只設計 T 裝,不過有些玩家也提供了戰場套裝(玩家稱 S 裝)的選項,因此 GNN 編輯也整理了一下玩家的回應。PVP 套裝中,戰場元帥、高督都是較多玩家提到的套裝,至於 S 套裝則是 S3 較多,其中又以戰士和薩滿最多;挑戰副本套裝部分也有玩家提出,以聖騎為最多玩家喜愛。
 

《魔獸世界玩家最愛的冒險去處

 
  副本是《魔獸世界》中最主要且核心的內容之一,尤其是團隊副本,而在歷代版本、共計 36 個的團隊副本中,此次調查結果玩家最喜歡的是「冰冠城塞」,其次是「卡拉贊」和「奧杜亞」,感到最困難的副本前三個分別是「納克薩瑪斯」、「地獄火堡壘(等級 100)」以及「熔火之心」。
 
  在最喜歡的副本中,第一名的「冰冠城塞」是統治著北裂境的地方,由遠處眺望冰冠城塞的可見度,幾乎超過所有建築物,這裡聚集了已知世界內最大規模的亡靈軍團,其首領巫妖王就在這裡。這個副本帶領玩家進入《巫妖王之怒》的結局,且副本中的場景也都與故事十分貼近,至於首領的設計,像是亞莉絲瑞雅夢行者」對補師來說就是特別的體驗。
 
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  位於逆風小徑的「卡拉贊」被最後的守護者麥迪文當做了自己的家。儘管麥迪文是當時最偉大的巫師(以及被冀望的人性守護者),但惡魔薩格拉斯的黑暗靈魂,卻偷偷佔據了他的身體,他透過麥迪文開啟了黑暗之門,並促使獸人掀起與艾澤拉斯王國之間的戰爭。這個場景在遊戲中佔有重要的地位,在剛剛上映的電影《魔獸:崛起》中也是重要的核心場所之一。而副本的設計難易度上,相較沒辦法參與大型團隊的玩家也能體驗,且首領的玩法也較有特別之處,如上篇專題中提到的「西洋棋」或是引入小紅帽與大野狼、綠野仙蹤、羅密歐與茱麗葉三個故事的「劇場」等,而「卡拉贊」內部的樣貌也十分特別。
 
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  這座泰坦城市「奧杜亞」充滿神秘歷史,同時這裡也是一所監獄,為了永遠幽禁執掌死亡的上古之神尤格薩倫而存在。為了阻止尤格薩倫即將重獲自由的危機,玩家進入此地、並進一步探查揭開這些雄偉壯闊建築物的真面目;這裡的建築和場景設計都不同於以往,帶著科幻感,尤其是在當時需要特殊條件才可以挑戰的『觀察者』艾爾加隆。此外,副本內有許多機關設計,機關影響首領的難易度與獎勵,玩家可以選擇是否開啟,這樣的設計不僅讓玩家有挑戰性,也充分呼應了這裡充滿神秘的設定。
 
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    魔獸世界》巴哈姆特大調查 - 最喜愛的副本前 10 名

  J. Allen Brack 表示,以他個人來說當年經典的副本還是讓他回味不已,但他真的很難選擇一個最喜歡的團隊副本。像是熔火之心在他心目中有一定的重要地位,因為那是《魔獸世界》第一個巨型副本,對他來說熔火之心很重要。
 
  他提到,其實在 60、70 級的年代大型副本參加者相對來說是少數,因此《巫妖王之怒》中納克薩瑪斯(NAXX)成了許多人第一次參與團隊副本的體驗,當時 NAXX 是難度最低的團隊副本之一,有不少玩家第一次參與團隊副本也產生許多美好回憶。
 
  他表示,其他像是奧度亞、卡拉贊、冰冠城塞副本等都令人印象深刻,例如卡拉贊副本結合了多樣化的內容與趣味。「這些年來設計了一大堆團隊副本,對我來說每個都很特殊,所以真的很難選擇一個所謂最喜歡的團隊副本」。
 
  從巴哈大調查顯示,玩家感到最困難的副本第一名是「納克薩瑪斯」,不論是無印時代還是《巫妖王之怒》時代,這個副本一直都是十分的有挑戰性,不過無印時代的難度還是較之後的版本高許多,尤其是『不潔者』海根,也就是玩家俗稱的跳舞王,只要不小心沒走好就是死,其他還有「薩菲隆」,尤其要閃躲首領技能時,務必選擇「正確的」冰塊躲好;正負極玩法的「泰迪斯」也是有趣的設計,至於尾王「科爾蘇加德」則十分強調站位。

  另外,在《爐石戰記:魔獸英雄傳
首部冒險篇章「納克薩瑪斯」中,開發團隊也有將『不潔者』海根、薩菲隆」的特性於牌桌上呈現,讓《魔獸世界》的玩家在爐石戰記:魔獸英雄傳》中有懷念卻又不同的體驗。
 
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  「地獄火堡壘」在《燃燒的遠征》外域地圖上是個區域、裡頭有四個副本,而在《德拉諾之霸》中則是團隊副本。位於塔南森林心臟地帶的「地獄火堡壘卡爾洛斯慫恿葛羅瑪許興建的,並提議將這座堡壘命名為「地獄火」,這個名字來自不同的時空;他夢想過目睹獸人的銅牆鐵壁矗立在未曾遇禍的大地上,那是與他所熟知的外域截然不同的景象。大部分的團隊副本首領都有兩個階段以上,其複雜度也很高,而在地獄火堡壘」中則是有更多的階段、更多的走位要玩家注意,幾乎讓玩家沒有空閒時間,感到手十分忙碌。
 
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  《魔獸世界》「熔火之心」被列為是最困難的部分第三名,它位於黑石深淵的最底層,這裡是黑石山的中心。這個副本首領的難度說困難也不簡單,但說簡單也沒那麼容易,最主要的是人數;隊長要整頓 40 名玩家是一個挑戰,所以當時還針對每個職業選出一位職業長協助管理。不過,如果以為 40 個人可以混水摸魚那就錯了,一個人的失誤可能會讓團隊滅團,而且當初的職業特性十分鮮明獨特,不像現在版本中有其他職業可以替代,所以每個職業都要做好自己的職責,像是法師要解詛咒還有控場等,這些都要十分注意。在副本中遊走時,還需要特別注意不能引到怪否則就是滅團,而滅團又是另一個惡夢,團隊若有人對路線不熟悉,又會有迷路的情況,或是再次引到怪等等。我想,由於它是遊戲中首個 40 人副本,加上這些特別的回憶,才會被研發團隊選為是 10 週年的懷舊副本,不過由於後來職業的技能都有了改變,所以在活動期間時卻有不一樣的感受。
 
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    魔獸世界》巴哈姆特大調查 - 最困難的副本前 10 名

  當 J. Allen Brack 被問到自己覺得最困難的副本時,他笑說,若是以普通玩家身份投票給花了最長時間去擊倒 BOSS 的副本,他會投給安其拉神廟,那時候四十人副本要去打倒克蘇恩,他印象中花了八個星期才有第一個公會殺掉克蘇恩,這應該是目前最長的挑戰時間,所以他覺得這是最困難的團隊副本。
 
  J. Allen Brack 說,就如同他前述所說許多玩家是到了「納克薩瑪斯」才開始參與團隊副本,其實玩家應該有觀察到研發團隊在《巫妖王之怒》針對副本進行調整,如果回頭看熔火之心、安其拉神廟、黑暗神廟乃至於黑翼之巢對玩家這些副本本來就很困難,沒有一定等級和熟練度不是很容易過,當時《巫妖王之怒》為了讓玩家有不同體驗,創造出不同難度與不同規模大小的副本,包括 10 人、25 人等,讓休閒玩家與重度玩家都能找到自己喜愛的副本挑戰。
 

《魔獸世》玩家朗朗上口的角色台詞

 
  劇情發展可以帶動玩家對於角色的認識;台詞可以加深玩家對於角色的印象。因此本次也特別針對玩家最印象深刻的台詞進行調查,其中以哥布林的「時間就是金錢,朋友!」最深植人心,其台詞強調了該種族對於愛錢的執著;接著是雙方陣營的經典口號「為了部落!/ 為了聯盟!/ 為了艾澤拉斯!」,第三名則是出自於「血色修道院」的首領高階審判官懷特邁恩與達里安莫格萊尼,俗稱狗男女的「復活吧我的勇士!為你而戰,我的女士!」,這樣的台詞對於玩家則是趣味性的存在。
 
  除了問卷提出的 16 句台詞外,熱情的玩家還另外提供了 116 句台詞,例如「感受霜之哀傷的飢渴!」、「這裡歡迎你的『金子』」等,甚至還有是與劇情有關的,像是「我曾經見證過帝國的興亡衰落…物種的誕生與滅亡…在數不盡的千年之下,只有凡人的愚蠢是永恆的。你的出現驗證了此事。」、「魔法!能量!我的人民陷入其中不能自拔,自從太陽之井被摧毀之後就是如此。歡迎來到未來!真遺憾你們無法阻止什麼,沒有人可以阻止我了!(辛多雷語)為了人民的正義!」、「我的孩子,將來一定有這麼一天,當你能支配灰燼使者時,讓正義灑落這片大地的那一天。我從未懷疑這天的來臨,你將成為我們的驕傲,羅達隆會因為你而更加強大。但是孩子,那不是今天。不要忘記我說的話…… 」等,不過前 10 名仍是較知名的口號。
 
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    魔獸世界》巴哈姆特大調查 - 最印象深刻的台詞前 10 名

《魔獸世界》令人印象深刻的事情與未來

 
  大調查問卷中,玩家一同回顧過去《魔獸世界》經歷,對於玩家來說最印象深刻的事情莫過於先前提到的內容,包括史詩事件「安其拉之門」、讓玩家不斷排隊的《巫妖王之怒》、打了超過三天的「奧特蘭克山谷」戰場,或是一起拓荒副本、享受首領倒下那一刻的快感,一起進入戰場對抗敵軍陣營都是等;玩家藉由魔獸世界》與朋友家人聯繫、透過魔獸世界》認識許多朋友或是女朋友、老婆,不論是遊戲內或是遊戲外,任何時刻都是玩家心中的回憶,甚至有玩家認為:「遊戲共同的回憶因而拉近現實大家的距離。」
 
  玩家在問卷中回憶了自己在遊戲中經歷的各種第一次,第一次踏上艾澤拉斯、第一次跟公會出團、第一次擊殺副本首領、第一次坐上飛行坐騎、第一次想要游泳跨越卡林多與東部王國的漩渦卻疲勞死了...;有玩家為了拿到想要的裝備、坐騎或是任何獎勵,每天都耗費很多時間在遊戲中與朋友共同努力;有玩家為了去幽暗城找朋友,但不知道有飛空艇,從卡林多的棘齒城搭船到東部王國的荊棘谷,然後花了四個小時一路沿著海岸游到幽暗城,等游到的時候朋友已經下線了...。
 
  遊戲本身具有很多吸引人之處,玩家本身也是賦予遊戲生命的元素之一。有玩家在遊戲中渡過生日,公會成員幫他慶生更送了坐騎當作生日禮物;有玩家則是在 12 月 31 日邊看著電視播放的倒數活動節目邊練功,並在最後倒數時刻將部落玩家擊殺渡過一次跨年等;影玩家在問卷中提到:「魔獸世界就像一個小型的社會縮影,在裡面沉沉浮浮了 10 年,可以說是遇過各種人,嚐盡人情冷暖,但另一方面來說,這正是魔獸世界吸引人的因素之一。」
 
  除此之外,機造影片製作團體 AFK PL@YER 所製作的影片也是玩家的回憶之一,而部分故事角色或是台詞,如加摩爾、「我的魔法會撕裂你」等,也是因為他們的影片才令玩家喜愛(雖然排名沒有很前面,但許多玩家都有提到)。他們的創作更曾在 BlizzCon 中獲獎(參考新聞),這次也特別為了《魔獸世界》10 週年製作音樂劇「艾澤拉斯之歌」紀念系列影片(參考新聞)。
 
BlizzCon 2013 獲獎影片「力量谷的清晨」
 
  J. Allen Brack 表示,談到印象深刻的玩家就是當初在 BlizzCon 一名身穿紅色衣服的玩家,他提出了關於遊戲故事的問題,結果把研發團隊問倒。
 

BlizzCon 2014 年,開發團隊成員在台上看到時第一個反應:「Oh, Shit!」

BlizzCon 2015 年,直播團隊更為他上了字幕寫著:「The Red Shirt Guy」

  此外,每年在 BlizzCon 上,他看到玩家 Cosplay 花了許多心思在服裝上,都讓他們感覺很驚喜,例如有一年一位玩家打扮成《南方公園》裡的「No Real Life」來參加 BlizzCon,那是位講話彬彬有禮、非常客氣的紳士,可以說和玩家任何互動讓他印象深刻。

 
  他說,平常看社群、 Youtube 的留言回應,可能隔了層紗,但實際與玩家接觸互動,都可以感受玩家的熱情和用心,真誠的感覺讓他們感動。
 
  至於許多玩家在遊戲中努力追求成就,甚至有玩家差點全成就制霸,也讓研發團隊印象深刻。J. Allen Brack 說,他們設計成就系統主要目的不是要玩家去蒐集,而是藉由成就系統玩家有機會去探索遊戲中更多的內容與面向。成就是他們所喜歡的設計,喜歡理由包括有些成就可以讓玩家紀念冒險旅程的具體事務、得到紀念品,成就系統是鼓勵玩家用不同方式達成一些事情,甚至可以鼓勵玩家用一般人不會使用的方式去解決。
 
  他說,畢竟《魔獸世界》是款內容龐大的遊戲,每個面向都有深度,以大範圍來說,藉由成就系統,若是玩家想收集成就,原本他可能沒有接觸 PvP,但為了想要蒐集成他就可能會嘗試,這可以吸引玩家做些以往少做的事情。例如你愛考古學,若是你解開相關成就、別人沒有,這可以看出你角色的不同,而能夠解開所有的成就是稀少玩家才辦得到。
 
  他也透露,其實每個資料片最後階段才會設計相關成就。舉例來說,副本 BOSS 的相關成就,由於副本最後完成後一定會有很多改變,如果太快就去想相關成就,這樣並不適當,所以研發團隊可能先把副本、地圖、房間、BOSS 能力確定後,最後才來想成就,這樣副本可能對玩家更有挑戰性。那以未來要推出的《軍臨天下》而言,他們在成就設計上,會希望鼓勵玩家在推倒團隊 BOSS 能更有創意。
 
  J. Allen Brack 表示,這十一年來玩家給予研發團隊的眾多意見回饋都會加入遊戲中,很多元素是聽到玩家意見後加入遊戲的。研發團隊要加入新元素,除了靠自己遊玩和內部測試外,很重要的就是玩家回饋與社群討論,玩家給的任何批評與建議,都是給研發團隊的好禮物,這是很有幫助的。
 
  他舉例,像當初在 6.2.3 版本時,研發團隊做了林地看守者座騎,起初阿克蒙德沒有什麼特殊相關成就,玩家反應阿克蒙德是特別的 BOSS,應該有特殊的回饋與紀念,所以他們就決定加入期間限定的林地看守者座騎獎勵,將會是很好的紀念。
 
  至於這十一年來採取月費制的《魔獸世界》 不斷地受到遊戲市場營運模式改變的挑戰,J. Allen Brack 說,目前他們沒有任何把營運模式改變計畫,研發團隊很喜歡現有營運模式,還不會改變遊戲的收費型態,玩家一次付費可以玩到所有的內容。如果遊戲真的改成其他模, 很有可能讓玩家覺得與他們熟悉的玩法不同。雖然這過程中遊戲推出代幣或是直升等服務,但這不是營運轉型,這些服務推出的出發點都是希望讓玩家容易與他們好友一起玩,或是想回鍋的玩家覺得很容易回鍋,有的人當初在《巫妖王之怒》遊玩,後來可能跳過《潘達利亞之謎》,然後如今又想回來,他們知道在魔獸中就是和大家一起玩最快樂,所以才會推出像是直升這樣的服務。
 
 
 
  最後,J. Allen Brack 談到台灣玩家這十多年來對《魔獸世界》的支持時表示,台灣玩家對於 Blizzard 與《魔獸世界》的熱情與支持讓他們受寵若驚,他很榮幸是研發團隊的一員,很榮幸可以提供遊戲體驗給玩家,身為魔獸團隊這是非常幸運與重要的事情,他很感謝台灣玩家的支持,台灣是很棒的社群。
 
《魔獸世界》10 週年紀錄片「敢瘋就來」

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