《魔獸世界》產品總監 J. Allen Brack 談新資料片最終 BOSS 設定

(GNN 記者 RU 報導) 2012-03-19 15:02:37

  Blizzard 公開《魔獸世界:潘達利亞之謎》新資料片最大戰役,然而為什麼到最後部落與聯盟英雄都將攻打部落酋長卡爾洛斯‧地獄吼引發好奇。《魔獸世界》產品總監 J. Allen Brack 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣與中國媒體訪問,他表示,他們有計畫讓卡爾洛斯‧地獄吼變成聯盟與部落的公敵,主要是由於卡爾洛斯得到很多力量造成太多問題,雖然目前故事尚未完成,但玩家將有機會重新和索爾、瓦里安一起討伐卡爾洛斯。

  以下為 J.Allen Brack 現場訪問整理:

熊貓人在到了一定等級要分陣營後,本身種族和陣營間的矛盾要如何解決?

J.Allen Brack:其實熊貓人種族對 Blizzard 來說是很重要的一塊。我們從《魔獸爭霸 3》開始就可以看到熊貓人的影子,在以前遊戲典藏版有三個特別寵物,包括星海小狗、迷你迪亞布羅,另一個就是熊貓人。

  為什麼熊貓人可以選擇部落或聯盟,部落的哲學是更注重結果、希望作一些積極的事,相對來說聯盟重視過程、需要多思考、更為冷靜些。玩家在新手熊貓人一到十級過程中,透過任務與遊戲將可以思考自己的本性比較靠近哪一方,也會接觸到兩陣營的背後哲學與邏輯,發現哪一方更適合自己的信仰,然後決定去和哪一方站在一起。

那如果兩個熊貓人在新手村加了好友,到十級之後不同陣營,好友就自動解除了嗎?

J.Allen Brack:對,就自動解除。

  在《魔獸世界》遊戲本身裡面,目前沒有任何計畫讓熊貓人成為兩陣營通訊的橋樑。如果兩個玩家想要當朋友、玩遊戲,還是可以透過 Battle.net 加成實際好友。

J. Allen Brack 談新資料片

針對世界事件關於塞拉摩毀滅,是不是就是第一個情景戰役副本?

J.Allen Brack:對,這是第一個事件。

  塞拉摩是珍娜的故鄉,會有小說來描述塞拉摩會毀滅,這是事件毀滅的前導。將會把焦點放在珍娜的故事上,以及未來會發展成什麼樣的情況。

其實在《浩劫與重生》資料片中就出現有重度玩家到 85 級後,會出現一天玩了 2 小時之後就無事可幹的情況,可以請問在新資料片中如何讓重度玩家一天玩 6 小時都有事可做?可以列出可做的事情的事件表嗎?

J.Allen Brack:其實在《潘達利亞之謎》資料片設計中,研發團隊加強並增多滿級後可遊玩的內容,首先玩家可以打場景戰役、約 15 到 20 分鐘可打一場,然後可以挑戰不同的戰役。

  我在新資料片中第二喜歡的功能就是挑戰模式,這給一個重度玩家可玩 6 小時的機會,重度玩家通常願意花很多時間,去試試看在難度高的情況下,能夠打出多好成績、完成挑戰,而且得到好的成績還可以得到精心設計的獎勵,這些獎勵都是透過其他方式無法達到的。

  至於另一種比較休閒的方式就是寵物對戰系統,例如玩家在等待排隊時,也可以玩玩此內容。另外,玩家還是可以打到普通、英雄、隨機等不同副本。

  針對你說的這 6 小時要有不同事情做的事件表?我們並不會設定玩家一天一定要玩幾小時,主要是要確保玩家玩此遊戲、當角色等級滿級後都有事情可以做。

上次在 BlizzCon 中,你們有提到會有像是 Dota 模式的戰場?但此次沒有看到這種設計?是否這個想法已經消失?未來會加回去?

J.Allen Brack:目前我們強調就是此次介紹的兩種類戰場,一個是佔領神器、取得力量,另一個是控制流動的礦車來取得資源。前者站在不同地方擁有神器,會擁有不同的力量,而後者結合押運礦車概念、強調守護流動的目標。

  至於 Dota 模式的戰場未來是有可能加進去,但這一切都要取決於研發團隊是否有時間把 Dota 類這樣的內容做到好。

J. Allen Brack

現在《魔獸世界》的問題在於玩家都集中有限地方、其他很多地方都沒人去,如果玩家不玩小隻的就不會去體驗那些地方。為了引導玩家去更多地方,是否考慮取消副本直接傳送?你認為這樣是否也使玩家在野外 PvP 頻率下降?

J.Allen Brack:對,這是在《魔獸世界》4.0 版中很大的問題,我們也學到很重要的經驗。這是一個問題,在 4.0 時玩家要嘛就在打副本、要嘛就在團隊副本,或者主城、戰場等,很多人體驗不到漂亮的地方或更多的任務。

  針對這點,我們很希望能夠在 5.0 新資料片中加以改變,我們會在潘達利亞大陸各地方設置有拍賣場、訓練師,不見得要在主城才能找到,讓玩家不見得一定要回到主城。

  另外,我們也針對飛行坐騎加以改變,玩家一開始在潘達利亞是不能飛行的,這樣可以增加野外冒險機遇。

  而部落和聯盟各有一個中心,但是是鄰近的,讓大家有機會找到商人,但也有機會彼此相遇。

覺得這樣對 PvP 而言還不夠、有任何因素可以增強部落跟聯盟彼此對抗?

J.Allen Brack:答:在《潘達利亞之謎》中,我們加入世界 BOSS,共有五個世界 BOSS,這樣可以吸引玩家進行 PvP。例如當一方把世界 BOSS 打到 40% 時,另一方想要搶奪、趁機衝出來把對手滅掉,這樣的過程可以鼓勵玩家 PvP。

那世界 BOSS 對玩家榮譽點數會有所影響嗎?

J.Allen Brack:若講到對玩家榮譽點數影響,我們尚未進行到這麼深的思考。

  主要可以做的是世界 BOSS 是有掉落物的,若是這掉落物被聯盟撿走,那部落就沒有了。此舉可以鼓勵玩家對戰,也可能會考慮類似當初《燃燒的遠征》中的做法,例如一方陣營 若佔了幾個塔、或打敗某個 BOSS,就可以在限定時間內對某陣營有所益處,會考慮再加入這樣的內容。

這次《潘達利亞之謎》最終 BOSS 是卡爾洛斯‧地獄吼?是要聯盟和部落一起攻打他?

J.Allen Brack:對,我們有計畫卡爾洛斯‧地獄吼變聯盟部落公敵。目前遊戲故事尚未完成,在上市前可能會有五千次的轉變,但主要故事就是卡爾洛斯得到了很多力量,造成很多問題,這對聯盟來說將是有正當理由去消滅他們心中的問題人物並入侵對方的主城,對部落來說,副本就在家裡後面、很近(笑)。

  雖然整個故事還沒有完成,但玩家將有機會重新和索爾、瓦里安一起去討伐卡爾洛斯,進入部落的首都,他很期待這樣內容的呈現。

之前有個任務是討伐幽暗城之戰,這次奧格瑪之戰也會是類似的呈現方式嗎?

J.Allen Brack:雖然基本上感覺上有點類似,但對於卡爾洛斯最終之戰,我們希望設計像一個團隊副本,玩家要打掉一定數量小怪、BOSS 怪、撿裝備後,最後再打卡爾洛斯。

  做法可能會是玩家一路殺進奧格瑪、先殺小怪再遇見 BOSS,或者是先殺進奧格瑪,然後裡面有地下城堡,玩家要去攻打。目前這個部份尚未開始製作,都是在想像的內容,是有可能改變的,但確定應該會是一個團隊副本,而不是一個任務。

10 人、25 人副本冷卻時間到底是合併或是分開比較好?

J.Allen Brack:關於這個問題,我們尚未下最後決定,我們尚未決定關於 5.0 新資料片副本冷卻的形式,而這個決定很重要。

  我們聽到玩家意見後,會分析玩家為什麼有意見,思考原本把 10 人、25 人結合是為了什麼,首先是當初有反應在《巫妖王之怒》打 10 人英雄副本,第二天跑去跟有小白的團隊打 25 人普通副本,結果得的裝和 10 人裝一樣,玩家感覺不高興,這是一個要解決的問題。

  另外是點數問題,那時有勇氣、征服點數,在此種狀況獲得並不是最優方式,所以才結合在一起。

  現在我們尚未決定 5.0 的副本相關問題,若是沒有完全解決就決定,又會衍生出新的問題,所以我們會再思考。

請問您覺得副本的困難模式採用滿足一定條件觸發或是用直接選擇的哪種比較好?

J.Allen Brack:在這方面也還沒有最終決定。

  對這個問題我們討論很多,要去做這件事有很多方法,但基本思考就是必須先在普通模式下打掉 BOSS,才能進入困難模式。

  要得到普通難度裝備後,才能得到困難模式裝備,這對玩家才公平,不能讓小白隨便就進困難副本,因為這也牽扯到物品掉落與成就。我們想讓大家知道我們很重視這問題,也積極想說如何把此問題解決到最好。

  我們的魔獸世界團隊技術總監曾說過遊戲研發做程式不是最難,最難的是如何做出一個合理的決定,確定這方向對玩家最好,有了這方向、如何去實現他,觸發是要如何實現,如何才會合理的?這些我們都在思考。

10 人、25 人副本確實很難平衡,在 4.0 中版本重度玩家 PFU (play for uber)以 25 人模式拿下第一,但到了 4.3 版本中,10 人模式就可以拿世界第一,你們是否承認 10 人模式下的世界第一?

J.Allen Brack:是的(我們承認)。

新資料片在 PvP 方面除了新增戰場、韌性數值改變外,是否有其他因素吸引玩家重回競技場 與進行 PvP?

J.Allen Brack:我們在 PvP 方面加入了新型態的戰場,已經做了很多的測試,內部覺得很好玩,屆時新資料片封測時,希望能夠得到玩家回饋意見。

  此次在戰場設計和以前不同,現在要玩家在一起,包括操控礦車走向、搶神器,這樣的設計是要玩家要緊密合作、不能躲藏,因為在戰場要相當投入 PvP 才能享受遊戲樂趣。

  以前戰場上玩家可以躲藏擊殺,現在兩個新戰場並不鼓勵躲藏,而是希望玩家可以共同達成目標,鼓勵玩家能夠嘗試新的戰場玩法。

新資料片中有三個史詩團隊副本、可否介紹第一個副本細節?

J.Allen Brack:副本名字跟細節目前都尚未確定,因此目前無法透露。

玩家在每次升級後,就不會回去打之前副本,像普通玩家一升到某一等級後,他就只有一個高級副本可以打,這對他而言回去打低級副本並沒有意義,這樣很多較低階副本打一打就不打了,會不會很可惜?

J.Allen Brack:我們這麼做的原因,主要是如果要玩家一步一步提升裝備、才能打下一個副本,玩家也不會願意。如果玩家想練小隻的,他就必須先說服一批同伴,陪他一步一步地打,才能打大的,這樣必須每個步驟都打過。

那如果是提高原來副本等級、掉落物等級,去刺激玩家回去打那些(較低階的)副本呢?

J.Allen Brack:我們不可能透過此方式去做,這樣聽起來很扯。

 

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