《Blade & Soul》訪談:追求全語音的男人

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-02-23 21:40:15 原文出處   《Blade & Soul》是款做盡在線上遊戲中「不應該做的事」的遊戲,當然這是關於遊戲內容的故事,那麼音效如何呢?身為一款武俠遊戲,雖然可以想像到東洋風的音效,但實際玩過遊戲後,會知道根本不是那樣。

  有時候可能會聽見常見的武俠音樂,但是有時候也會聽見搖滾和電子音效,甚至有時候會在管弦樂中聽見合唱,不僅如此,仔細聽的話,更會聽到短兵相接和武打的聲音。

  《Blade & Soul》是款「視聽宴饗」的遊戲,以下是關於朝此目標前進的 NCsoft 音效室室長宋浩勤(註:名字為音譯)的訪談:

NCsoft 音效室 宋浩勤 室長

■ 打造視聽皆享受的遊戲

請簡單自我介紹,並大略說明在《Blade & Soul》中從事什麼樣的工作?

宋浩勤室長:「在《Blade & Soul》裡籌畫音效、音樂、語音等音效政策。以前有做過《天堂》和《天堂 2》的音效,從 2007 年開始以音效導演的身分參與《Blade & Soul》的開發。」

請比較以前做的《天堂》、《天堂 2》音效和《Blade & Soul》的音效?

宋浩勤室長:如果和<天堂>系列比較的話,《Blade & Soul》屬於動作武俠體裁,音效上重點放在強調動作,將打擊感做得好像是直接用耳朵聽到一樣。而《天堂》系列是以中世紀西洋為背景,《Blade & Soul》則是以東洋為背景。

  因此在很多的技能裡也用音效表現,盡量加入東洋的感性。更準確地來說,在很多現有的遊戲裡,人物的動作音效並沒有很好地表現出來,換句話說,就是人物的動作沒有傳達聽覺上的運動感。

  開發以打擊感為主的戰鬥,會發現不得不減少動作的音效。眾所皆知《Blade & Soul》有特寫鏡頭,非常強調動作,所以只能透過音效來表現生動感與打擊感。  

運用多種道具來錄製《Blade & Soul》音效的模樣

可以舉例說明「用聲音表現生動感和打擊感」的意思嗎?

宋浩勤室長:例如,拉開弓弦的話,感覺到弦被拉的時,玩家也可以感覺到快感,由此音效也要配合才行。短兵相接互相對打的時候,根據材質的不同,打擊感就要用摩擦或是反彈來表現。

  表現動作感的動作音效主要分為三種來製作,顯示身體的重量感和移動的 Step、表現身體質感的 Body Stuff、表現下體和上體移動所產生的空氣摩擦的 Swish。

在音效裡為了注入東洋的感性,使用了什麼樣的器材道具?

<宋浩勤室長:事實上為了表現東洋的世界觀,我們在有線電視等管道,收看了許多武俠,但是過於強調東方色彩的話,常常會顯得單調或是流於不符現代的老土。

  這裡我們想加入一些含有東洋的「恨」旋律,西洋的節奏和音色佔80%,剩下的希望用東洋的旋律和感性來表現。還有為了加入韓國色彩,也與國樂演奏者交流,應用大笒(一種長笛,如圖所示)或伽耶琴等。

為了融入韓國色彩,也與國樂演奏者交流

選擇岩代太郎(日本知名音樂製作人)來合作的理由是因為強調東洋色彩嗎?有向他拜託什麼事情嗎?

宋浩勤室長:選定岩代太郎當音樂合夥人是因為他做了很多有關武士道和復仇電影的音樂,就我個人來看,他是一個悲壯中蘊含著悲傷情感的人,在東洋的情緒裡有「恨」,他很會處理這樣的情感。

  他曾在 CAPCOM 的動作遊戲《鬼武者2》還有吳宇森的電影《赤壁》中協助過,在東洋巨大的史詩規模電影裡,他也用音樂表現得很棒。這些都與《Blade & Soul》具有的東洋氛圍、復仇、抒情性等背景故事非常相符。

  跟他一起工作的同時,有時候也會苦惱該如何置入東方色彩,而結果是,大體上用西方音效來當基底,東方的感性就以民俗樂器來表現。音樂的主題有 300 種,作曲者中雖然有岩代太郎,但他作的大概是當中的十分之一。

想知道是否有發行 OST 的計畫?

宋浩勤室長:以營運的角度來看,有可能會發行。OST 的作業也都完結了,與岩代太郎的工作是與東京都會管弦樂團(Tokyo Metropolitan Orchestra)一起進行的。現在更追加與金世凰等國內知名吉他手合作,準備追加 OST。




聽說環境音效(Ambient Sound)方面也下了許多功夫?

宋浩勤室長:現在的遊戲都沒有很好地表現出環境音效,但是我們在環境音效上付出許多心力。遊戲也支援5.1和7.1聲道,除了表現空間感以外,環境音效隨著360度旋轉,各空間配置的音效也會給予旋轉的感覺。

  室內戰鬥音效上會感覺到與空間不同的鳴響效果,不同空間的回音也會反映在設計上,《Blade & Soul》的全體音效有 35% 是環境音效。


韓國很少有遊戲公司另闢蹊徑開設音效製作室,請問您怎麼想呢?

宋浩勤室長:老實說國內很少找得到像我們一樣規模的音效室,國內大部分的音效組就10多人,但我們大約有40人,事實上就世界來說,很少有公司會像我們一樣一個公司裡開發許多大型線上遊戲。

  有時候會覺得我們大概是世界唯一吧。雖然 EA 也有,但是他們是小組分開,互相承包作業的構造,但是我們就是一個組織(《Blade & Soul》的開發隊)。就競爭力來說,我們的歷史可能沒多久,但我認為時間越久我們越有競爭力。

  就部別來說,分為總攬音效的音效導演組、處理效果音的音效設計組,還有作曲、創作、聲優配音、錄音等部分。

■ 聲優的參與,目標是全語音

聽說有很多聲優參與,請問有哪些人呢?

宋浩勤室長:為了配角色語音,目前為止國內(韓國)有八十多位聲優參與,下次錄音的時候也許會超過一百位。

  特別是元老聲優的的嗓音也可以讓我們在《Blade & Soul》裡聽見回憶中的聲音,其中有《摩托道士》的王嫉惡、《銀河鐵道 999》的車長、《七龍珠》的孫悟空、《灌籃高手》的徐太雄(流川楓)等,還有《小青蛙》的兔兔、《藍色小精靈》的 Kagamel 的嗓音演出。

  會選定這些元老聲優的理由,就是為了在遊戲裡傳達過往從卡通或外國動畫裡感受過的溫暖與詼諧,許多曾經一起錄音的演員們已經過世,剩沒多少人,可能的話也想透過錄音,珍藏這些回憶。

  有趣的是,為了製作一個項目,從未有這麼多的聲優參與,如果超過一百名聲優參與的話,以後就可以開玩笑,把我們國家的聲優分為參加過或沒參加過《Blade & Soul》的配音了。

預計投入超過百名聲優

有特別向聲優要求配音條件或什麼部分嗎?

宋浩勤室長:元老聲優跟 Tooniverse(韓國電視動畫頻道)聲優的標準有些不同。

  Tooniverse 是參照網路上的資料,雖然主要是看他們示範配音,但也會看他們曾經配音過的動畫人物角色外貌如何,還會看登場人物的身材、動作、技巧卑劣或邪惡、幽默搞笑等資料。

  就算有些角色不為大家所知,要是我們判斷他適合的的話,就會讓他配音。元老聲優方面,例如白漢聲先生的已經有他固定的特性(馬蓋先、神探可倫坡等),而新生代聲優則有多樣的嗓音。

  要說困難部分的話,雖然有一百多位聲優參與配音,但在網路遊戲的特性上,登場的角色超過八百個,也因此聲優們都很辛苦呢,算是向新生代聲優要求比較多的聲線。

  錄音過程中,如果碰到電影式影片或對話,因為是特寫鏡頭,會強調動作姿態等,所以除了台詞之外,還會特別要求呼吸或細膩表現擬聲的部分。

聲優大力參與,請問追求嗓音的技巧到哪?

宋浩勤室長:事實上有很多聲優沒有辦法充分表現NPC的語音,除了白在弦製作的要求,還有我們營運上的考量,我們的目標是所有台詞都以全語音傳達出去,在第三次封閉測試還沒辦法全部展示出來,不過在史詩任務的主要人物,還有遊戲初期內容裡應該可以體驗到全語音。


如果要應用全語音的話,使用資源變多的同時,不會覺得很負擔嗎?

宋浩勤室長:現在光音效就有二萬個、還有約三百個的音樂主題。因為使用很多資源,所以企劃組也希望我們可以做取捨,我們不是想弄出很多音效,我們苦惱的是該如何好好地向玩家表達音效。

  音效會隨著玩家的狀態、移動、戰鬥、NPC、瀕死等各種狀況,即時凸顯各種集團的音效。例如,環境音效在進入戰鬥的時候,聲音會變小;與人物開始對話的時候,改變音效平衡令玩家集中在台詞上。

  音樂也是做得跟遊戲和鑑賞用的音樂不一樣,玩遊戲的話,音響的中央因為太多以玩家為中心的音效,所以樂器聲音要是配置在中心的話,會產生不好的效果。遊戲的音樂是立體環繞,算是以左右的方式播放。音量也減少聲音大跟小的部分,讓玩家在玩遊戲的時候聽起來比較舒服。

■ 音效作業也是嚴肅的遊戲開發一環

製作效果音的時候有發生什麼插曲嗎?

宋浩勤室長:《Blade & Soul》裡有許多的怪物,所以也有許多的動畫,還有等同數量的音效存在。為了給予怪物生動感,音效要做得跟它一樣真實,事實上做怪物的音效不是什麼容易的事情。

  為了表現出有個性的聲音,音效設計師們會看相關的影片,直接做出多種怪叫和聲音來錄製,以這些聲音為基礎製作現有怪物的音效,大概有 30% 的怪物聲音都是設計師自己的聲音。

設計師直接參與怪物音效的錄音

聽說與效果組共事的時候,還會做出技能動作的聲音?

宋浩勤室長:打擊感要與動畫、音效、視覺、效果等吻合才行,現實中沒有表達打擊的聲音,以視覺表現的效果在現實中也沒有,而為了表現打擊感,動畫、效果、聲音三個相關的組會聚在一起討論、抓重點。

  音效企劃全部由我們組來做,我們提出意見之後,會得到回饋,再來進行。電腦聲音的部分,風格的分類也都全由我們來企劃。

  第三次封閉測試有一個改變的部分,就是可以變更玩家角色的聲音風格,第三次封閉測試雖然有種族上的限制,但男性有九種、女性有六種風格可以選擇。這些分類,還有個數、風格、名字等,也都是由音效組企劃、準備、實現、創作,除了音效製作之外,還包含音效演出。

現在的音效作業過程是從以前就開始的方式嗎?

宋浩勤室長:並不是這樣子,可以想成,以前遊戲開發過程裡無法解決的部分累積起來,變成現在這個樣子。

  一開始做音效作業的時候,是以被動的心情來思考和開發的。以音效作業者的立場來看,有很多可惜的部分,嘗試解決這些部分以後,就產生了一個積極企畫的心情,這個東西慢慢變大,可以把它看成是《Blade & Soul》。


到目前為止遊戲裡還有很多音效無法刻畫,請問您怎麼看待這件事?

宋浩勤室長:遊戲也像電影一樣集合許多具備獨立價值的體裁,也就是說,遊戲是包含繪圖、劇本、音效等的綜合藝術。你不覺得很難想像遊戲音效獨立起來的樣子嗎?遊戲音效畢竟不是眼睛可見的東西,認知的同時很難察覺其重要性。

  玩遊戲的時候,認知到的部分只有聽覺和視覺而已,雖然通常是以這兩種知覺來玩遊戲,但音效是傳達視覺無法傳達的資訊,也就是將視覺無法具體化的東西用聽覺具體化出來。

  例如,在用眼睛看古代遺跡的時候,有可能不知道該抱持何種情感,很難讓人知道是神祕、緊張還是神聖的場所。這時候如果加入音效的話,就可以透過聽覺確實地表現出視覺無法表達出的部分。

  《Blade & Soul》裡有電影形式的片段,所以如果不用音效將情感具體化的話,就無法透過影片來感覺到那些多樣的感覺了。我覺得視聽項目可以得到很好的評價,其中應該也有包含音效在內。

請定義《Blade & Soul》的音效?

宋浩勤室長:音效很難定義,但如果一定要的話,我想說「力動性」。《Blade & Soul》因為屬於動作武俠遊戲,所以在音效或音樂裡會想要傳達豪放且活躍的感覺。

  跟魔王戰鬥的時候會有與新基礎不一樣的音樂出來,用視覺判斷的時候,分成四種風格,每個風格的音樂會傳達多種感覺,這也是音效組直接參與遊戲開發,反映在企劃上的結果。


第三次封閉測試希望玩家一定要聽的東西是?

宋浩勤室長:就是許多玩家喜愛的電影音效,在大沙漠地區裡許多場面裡添加了,希望玩家可以在這個地方多多留意。

  還有我覺得是不是到第二次封測為止《Blade & Soul》的感覺沒有很好地用音樂表現出來,所以全面更新從在龍嶺到大沙漠的音效配置,讓大家可以鑑賞更多的音樂。

  例如有「火燒龍脈」的音樂主題,希望玩家在一開始焚燒龍脈的時候,能夠用音樂傳達那種經驗,所以就提案將其容納在任務裡,第三次封閉測試的時候,一開始焚燒龍脈就可以聽見了。

最後有什麼話想對立志作遊戲音效的人說什麼話嗎?

宋浩勤室長:對夢想製作遊戲音效的人們,我想說的是,一定要具備藝術家和開發者的心。

  一開始我們是以資源製作者的心情進入公司的,雖然創意也很重要,但隨著時間的流逝,後來了解到完成遊戲裡被要求的機能部分也很重要,需要用分析的角度,去看待音樂與音效在遊戲裡扮演什麼樣的角色。

  因為不是可以直接看到而是聽到的東西,所以玩家在玩的時候如果可以感覺到感動和刺激的話,希望也可以感覺到在那背後開發的音效室同仁們的努力,然後還有為了用音效表現,到目前為止還不能表現的許多東西,我們依然努力準備著,希望各位玩家可以繼續給予支持鼓勵與愛戴。

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