沒錯,下一款遊戲的名稱就叫「
說劍」。這是我們最近唯一完成的事(爆)。
當初建立這個頁面,目標是要記錄開發心得,還有分享有趣或實用的遊戲新聞。本來想比重各半,但不知怎麼搞的變成像個人的遊戲消息情報站。其實也不是不想分享開發心得,但在這個階段實在不太容易。讓我來解釋一下。
也許有人記得,我們三個月前曾經分享過這款遊戲的唯一消息,並附上一張截圖(有人說像是「倒過來的 NIKE」)。三個月之後,如果打開那一關,看到的畫面其實差不多是一樣的。原因是,遊戲的核心機制、流程,其實都已完成。現在在做的是把之前留下的洞給一個個補起來。這段時間很難預估,又總會在奇怪的地方卡住。
例如什麼?例如遊戲名稱。名稱以文字所構成。文字又是我們用了一輩子的東西。雖然程度沒多高,但好壞還是分得出來的。所以取遊戲名稱,變成是「從你生命中所學的所有文字之中,取出數個字,來代表你投注生命數個月的這個產品」這樣的過程。
這件事如果是在大公司裡,把團隊成員找齊開個會,也許一個下午就可以解決掉(或是老闆直接決定)。一來是產品代表的是公司(不代表個人),二來是人多可以分攤壓力(不是自己決定),三來是改變的代價很昂貴(一群人的時間)。但如果是獨立開發,人少、時間彈性、那就很有可能進入「今天決定了一個名稱,下禮拜覺得不好,腦力激盪後換了一個,隔天又反悔」的死亡螺旋。說實在,換了也不見得好,只是之前的看太久,你已經分不出來好壞了。
遊戲名稱只是其中一個例子。在打磨(polish)的過程中,玩法、美術、音樂、音效、文本、翻譯、效能,所有的東西,都是「沒有最好,只有更好」。這種自我否定的過程,實在是不輕鬆,也不敢分享。也許我心裡一直認為,一定要做出什麼才可以拿出來。但最近覺得,其實推翻自我的過程,也是創作必經的一環。所以才寫了這篇。今後會開始努力分享。
要說教訓的話,就是記錄開發日誌這件事不要太完美主義,反正都是過程。暫時決定不了名字,取個代號就好了。像我們這款遊戲的背景是武俠,主題是劍。代號應該可以叫「劍案」。誰曉得,也許我們明天又會換名字,到時再請大家來參觀我們新的劍案。
最後附上一張接近完稿的過場圖。