【TGC 14】《火影忍者 Online》陸版公開測試數據 12 月將推公會「忍界大戰」

(GNN 記者 RU 報導) 2014-11-30 07:58:50

  騰訊遊戲《火影忍者 Online》主策劃章霽誠宣布,將於 12 月版本中新推出公會間對抗的「忍界大戰」與讓玩家提昇抽中想要忍者機率的「超影之卷」,並將開放高等玩家可以切換自己職業的功能。

【注意!以下新聞包含《火影忍者》劇情結局劇透】

  章霽誠原本是美商藝電《戰地風雲 Online》發行製作人,身為火影迷的他後來加入騰訊、投入開發《火影忍者 Online》的工作。他昨日在 2014 騰訊嘉年華會場上,跟媒體公開《火影忍者 Online》從 11 月 10 日在中國展開繼承不限號測試以來,遊戲目前的狀況與未來版本展望。
 
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    章霽誠

  章霽誠表示,他從 2002 年開始看火影,《火影忍者》的連載距今已經 15 年,2014 年 11 月 10 日是《火影忍者》漫畫完結的日子,15年來鳴人從當初的吊車尾一直努力成了木葉的英雄,終於當上了七代火影,娶了雛田並做了父親;11 月 10 日也是《火影忍者 Online》在中國開啟繼承不限號測試的日子,《火影忍者 Online》將成為《火影忍者》新的載體,而鳴人與佐助的故事將會在《火影忍者 Online》的遊戲裡延續。
 
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《火影忍者 Online》中玩家吃掉五千萬碗一樂拉麵

 
  他談到遊戲目前數據統計表示,在《火影忍者 Online》的世界中每天有 320 萬個忍術在競技場中被釋放,消耗接近一萬億點查克拉。這個查克拉如果計算成現實生活中的能量,足夠一架飛機圍繞地球飛 500 圈。迄今為止開服一個月不到,遊戲中總共有一億個包子、五千萬碗一樂拉麵在遊戲中被吃掉,這些食品足夠一家三口吃個四萬年。
 
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  另外,遊戲中截至目前為止共有 4000 萬個忍者被玩家召募,這個數量相當於西班牙全國的人口。他表示,目前《火影忍者 Online》的各項數據已經超過之前所有的騰訊自製研發遊戲。
 
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  章霽誠表示,目前為止《火影忍者 Online》製作 162 張地圖,每一張都 100% 按照動畫的原始設定進行精雕細琢的還原,製作單張地圖平均耗時 15 天,所有的地圖累積 2430 日。音效方面已經製作 572 個音效,每個音效都使用動畫片相同聲優進行演繹,每個忍者的音效從設計到監修耗時要 7 天。
 
  他說,《火影忍者 Online》已經製作 7 章劇情,每張劇情都和原著作者岸本老師和集英社為首的《火影忍者》監修委員會進行監修確認,確保符合原著世界觀,所有劇情累積工作量已經要接近兩年;至於研發團隊至今製作 143 個忍者,每個忍者從角色建模開始都對原著進行還原,原著中任何一個線條不會被漏掉,每個忍者從設計到特效到監修耗時 16 日,已經用掉了 2288 日。
 
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針對忍者獨特個性設計技能

 
  章霽誠說,在策劃《火影忍者》中的每個忍者時,由於每個角色都有自身獨特的魅力和個性。他們希望將這些魅力和個性都能用遊戲的語言表達出來,他們希望每個火影迷可以透過技能感受遊戲角色風貌;舉例來說「白」是非常善良的忍者,曾經有很多次機會可以殺死鳴人和佐助,但沒有這麼做,研發團隊在遊戲為「白」設計了慈悲的技能,讓「白」可以造成額外 40% 的傷害,再不斬這個角色是非常嗜殺的忍者,有「忍刀七人眾」的稱號,在霧隱村的忍者考試的時候,殺死了一百多名學生,只有他自己一個人活下來了,在遊戲中就給再不斬設計嗜血技能每次再不斬的普攻殺死一個敵人,就會獲得一次額外的普攻,玩家可以想像再不斬是如何殺死他這一百多個同學。
 
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  他同時介紹研發團隊為飛段設計普攻會標記他的敵人,飛段死亡後 2 回合就可以自動復活,另外飛段有一個大招,用大鐮刀捅自己會對自身以及被標記的敵人造成非常大的傷害,往往是同歸於盡的結果,但是飛段不怕,他可以復活,對手就不行。
 
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團隊玩法

 
  章霽誠表示,火影中的忍者都是三人小隊的形式活動,他們設計時叫做團隊玩法,像豬鹿蝶組合可以由丁次肉彈戰車,可以把敵人打倒地、摔倒在地,接著鹿丸的影子模仿術可以對倒地的敵人造成追打,追打以後造成定身的狀態,井野會上去追打定身的敵人,造成混亂、會開始打自己人。白和再不斬的組合則是白用 AOE 把所有的人打到一絲血,但因為白的慈悲沒有殺死別人,留給再不斬收割,所有的人頭再不斬可以一下子都收去。至於飛段和角都也是原著中好友,當飛段和角都在遊戲中一起戰鬥的時候,飛段會先標記別人,並且跟一個敵人同歸於盡,角都就開始發飆,然後會輸出巨大傷害,這是屬於飛段和角都配合的戰鬥方式。
 
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  他說,但這樣的連續技組合在 PvP 戰鬥時,玩家遇到仍可以看破弱點、加以反制,例如豬鹿蝶只要先殺了鹿丸這個角色,井野和丁次就沒有辦法再造成 Combo,白和再不斬只要先把再不斬做掉或是控制住,那白是永遠沒辦法殺死對手的,所以要優先殺掉再不斬;至於飛段和角都如何對抗,原著中有ˇ答案,只要控制住飛段用定身或者影子模仿術的忍術,讓飛段沒有辦法發揮,那角都跟飛段就無法打出 DPS。
 
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  他表示,在《火影忍者 Online》PvP戰鬥中,玩家的每個微操作都需要把握時機,需要查看對手的狀態和意圖,想打出怎樣的連招和 Combo,每個布陣都需要思考自己的搭配。
 

十二月新推內容

 
  章霽誠說,十二月《火影忍者 Online》將會在公會玩法上進化,推出忍界大戰,這是 50 人對 50 人大規模對抗,整個戰場橫跨火、風、雷、水、土、鐵,所有忍者世界國家。玩家會成立相當多的忍者部隊,把 50 多個人的忍者集團軍分成不同的小隊奔赴不同的國家和敵人對抗,每一個戰場的勝負加在一起決定整個忍界大戰的勝負。在忍界大戰中,玩家可以採用田忌賽馬方式來避開敵人主力、用技巧與智謀來獲勝。
 
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  他表示,十二月也將推出免費簽到忍者萬花筒寫輪眼的卡卡西老師,同時也將推出超影之卷玩法,讓玩家有機會可以提升他抽中想要獲得忍者的機率,首期會把培因六道放入其中。
 
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  章霽誠隨後也回答現場媒體提問,以下為訪談摘要整理:
 
問:可以詳述一下十二月新版本內容?
 
答:忍界大戰預定陸版會在十二月第一週上線,這是公會與公會間大規模對抗的載體,目前遊戲中忍者組織首領已經對這功能很期待。
 
  第二個超影之卷可以產出非常強的忍者又避免之前玩家抽卡重複的浪費,讓玩家可以比較固定結果獲取忍者。
 
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  另外,剛剛沒有提到的是會做一個讓玩家切換自己職業的功能,因為《火影忍者 Online》遊戲中主角有各自好玩的玩法與戰術,水主碧藍之牙可以搭配咒印的忍者、會比較厲害,風主疾風舞者搭配鼬或奧義需要很多查克拉可以打出好的配合,所以玩家用不同主角可以體驗不同玩法,因此我們決定在高等級開轉職玩法。
 
問:請問《火影忍者》也正在開發手機遊戲,可以透露相關內容?
 
答:我是網頁遊戲的研發團隊,我只能簡單介紹火影手機遊戲是動作類玩法,不會是以卡牌對撞來製作,動作類玩法是很多玩家所期待,那我自己有試玩過手機研發中的內容、只能透露很精美,不能再透露更多消息。
 
問:請問火影漫畫完結,對《火影忍者 Online》影響大不大?
 
答:對我個人影響很大(笑),我是一個火影迷、每週都看火影,漫畫完結就感覺像經常陪伴你的夥伴突然不再陪伴你,找不到他了的感覺。遊戲的話,希望玩家可以在遊戲中延續《火影忍者》故事,因為玩家有共同喜好聚在遊戲中一起構成社群,相信可以找到新的羈絆。
 
  另外,岸本老師親繪的新的角色也將帶給大家新的驚喜,《火影忍者 Online》接棒火影忍者,讓大家重走木葉村。
 
問:遊戲之前加入仙界戰場,玩家反應如何?那之前有提到會有新的團隊玩法?
 
答:先回答第二個問題,團隊玩法就是剛說的忍界大戰,這是首個公會對公會大規模玩法,玩家會把自己公會會員五十多名分成六個部隊去水、火、土、風、雷、鐵六國,屬於水部隊會遭遇到敵對公會水部隊,戰鬥會是 3V3 而非 1V1,讓玩家有大戰感覺,那像歷代的火影他們會有一些大範圍的忍術,如砂鐵界法,可以覆蓋到對面三個陣營所有的忍者,那都會受到他的打擊,這種忍者就變成很重要,勝負取決戰鬥技能是否順利釋放。
 
  忍界大戰是用積分制,不同國有不同積分,兩個公會對戰的時候,積分最終比較高的公會會最後獲得勝利。忍界大戰分兩階段,首先在每周三會有一個預選賽,這個預選賽打兩場、決選出伺服器的八強,在周六的決賽裡面決出全伺服器的一二三四名,海選賽加上決賽的形式構成忍界大戰。
 
  至於回到仙界戰場,它的定位是比較休閒化的 PVP,不管玩家是不是很強,都可以從中找到樂趣,雖然每天只開一場,需要提前 15 分鐘報名,玩家還是非常喜歡。其實在這個模式中,單個戰場玩家只會遇到一百名玩家,那只要在這一百名玩家中拿第一就好,透過系統演算會碰到確保玩家所面對的都是互相有得打的對手,而不會碰到一些完全無法對戰的玩家,這是比較休閒玩法,不管何種層級玩家都可以在此戰場取得好成績,可以展現玩家手和腦的舞台。
 
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