郵件直擊訪問創意總監沖幸太朗 暢談關於新《潛龍諜影 Online》

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2014-12-24 16:03:38 原文出處

  於先前於報導中所報導過,由 KONAMI 旗下的小島製作(Kojima Production)團隊目前正開發中的《潛龍諜影 5:幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)》(PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)裡,將收錄線上對戰遊戲《潛龍諜影 Online(METAL GEAR Online)》(相關報導 http://gnn.gamer.com.tw/3/107583.html)。
 
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  由於於發表的同時也公布了首支預告動畫及遊戲截圖,引發玩家之間充滿著各種不同的預想及猜測。有鑑於此,編輯部特別將預告影片中令人在意的部分等內容,送至 KONAMI 試著提出了詢問,並與小島製作的遊戲創意總監沖 幸太朗進行了郵件訪談。在此將郵件全部的內容刊登於下方的報導內。
 
(官方)METAL GEAR Online - WORLD PREMIERE TRAILER | KONAMI(JP)
 
編輯部:
 
潛龍諜影 Online》,雖是收錄於《潛龍諜影 5:幻痛》內,但實際開始營運的時間會是甚麼時候呢。還有,是否能夠單獨遊玩《潛龍諜影 Online》呢?
 
沖 幸太朗 總監(以下簡稱總監):
 
目前正在尚在討論開始營運的時間是否會與《潛龍諜影 5:幻痛》發售為相同的時期。《潛龍諜影 5:幻痛》的多人遊玩模式就是這次的《潛龍諜影 Online》。比起能夠單獨遊玩,藉由遊玩《潛龍諜影 5:幻痛》的本篇,將使玩家能夠獲得更多的樂趣之故,請玩家們務必一併遊玩這兩款遊戲作品。
 
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編輯部:
 
潛龍諜影 Online》裡,最多可有幾名玩家同時進行遊戲呢?
 
總監:
 
最大人數上限目前正在調整中,但針對玩起來最為有趣的隊伍人數而言,目前預想的範圍為全部合計約 12~16 名玩家左右的程度。由於隊伍人數過多,將會使隊伍整體的連攜感無法發揮出來之故,將會根據前面所提的人數範圍來進行調整。
 
編輯部:
 
由於是以洛杉磯與東京兩個工作室來進行開發,兩個工作室之間是如何進行聯繫及進度上的協調呢。
 
總監:
 
潛龍諜影 5:幻痛》的本篇是交由位於東京的小島製作,而《潛龍諜影 Online》則交由洛杉磯工作室來進行製作,採用了分工的形式,雖然基本上是處於個別開發,但核心的系統由於都是採用了 Fox Engine 作為基本架構,兩個工作室幾乎是處於相同的開發環境下。
 
也因此,團隊的一部分開發人員來往於東京與洛杉磯等,對雙方的開發工作進行協助。還有,關於這次的《潛龍諜影 Online》,我本人是以遊戲創意總監的身分滯留於洛杉磯,在現場執掌開發工作的製作及指揮。
 
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編輯部:
 
僅從預告片內來進行觀察,無法得知玩家之間的交流方式,預定將於遊戲內實裝什麼樣的交流工具呢?
 
總監:
 
準備了在前作裡獲得玩家好評的預設無線電等交流工具。預設無線電是,藉由選擇所登錄的無線電內容,能向其他玩家打招呼或是請求救援的系統。
 
編輯部:
 
在《潛龍諜影 4:愛國者之槍(METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS)》所收錄的《潛龍諜影 Online》裡,具有能夠掌握同伴的位置等資訊的「SOP 系統」作為其特徵,但由於在作品內的時代設定等考量之下,在這次的作品中 SOP 系統就應該無法被採用了吧,取而代之的將會是什麼樣的系統呢?
 
總監:
 
取代先前的 SOP 系統,遊戲內也將導入於《潛龍諜影 5:幻痛》裡登場的標示系統(マーキングシステム)。
 
能以望遠鏡等方式來對敵方玩家進行標示,其標示情報將會與我方玩家共享。與《潛龍諜影 5:幻痛》相同,是為了於諜報活動時獲勝的重要因素。
 
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編輯部:
 
潛龍諜影 Online》裡,應該並不是採用了與《潛龍諜影 5:幻痛》本篇相同的開放式地圖,而是採用提供獨立的地圖來供玩家選擇的形式吧?
 
總監:
 
為了要提升遊戲的節奏感,採用了提供數種各種不同的地區,地形,氣候等要素讓玩家們遊玩,並準備了複數的獨立地圖這樣的形式。
 
編輯部:
 
在這次所公布的影片片尾部分裡颳起了沙塵暴,是否會與《潛龍諜影 5:幻痛》本篇相同,在對戰中時間與天候將會有所變化嗎。
 
總監:
 
關於天候部分與《潛龍諜影 5:幻痛》本篇相同,在遊戲中將會以動態形式來進行變化,甚至於會對戰況有所影響。再來是關於時間部分,由於一場遊戲的時間並不會太長,在遊戲中將不會有所變化,而是採用能夠選擇時間帶的形式。
 
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編輯部:
 
在影片裡有著以奪取終端的情報作為玩法的戰鬥,但除此之外還會有怎麼樣的玩法呢。
 
總監:
 
從一般的玩法到十分特殊的玩法為止,在遊戲中將存在著複數以上的玩法。其中也有繼承基於前作「小隊潛行」的玩法,讓對戰變為《潛龍諜影》才具備之緊張感的潛入遊戲。
 
雖然由於無法擁有殺傷性武器十分的讓人無力,但對能以光學迷彩隱藏身形並可一邊行動的潛入小隊來說,他們擁有比殺傷性武器更高的戰鬥能力,並能充分享受與從無法看見敵人來守護目標物的防衛小隊間的攻防樂趣。
 
編輯部:
 
預告片最後出現的 “自拍” 在遊戲中將可以這樣作嗎。
 
總監:
 
作為相機拍照的一項機能,預定將於遊戲中實裝 Selfie(自拍)功能。
 
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編輯部:
 
在遊戲中存在著使用氣球回收系統(フルトン回収システム)的陷阱,及投入敵陣將自動標示敵兵,有如球一般的道具,似乎讓人感受到特別強調《潛龍諜影 Online》裡「即使槍法不佳也可以獲勝」這樣的特徵,我們對這件事的看法是否與開發團隊所想呈現出的內容有所出入呢。
 
總監:
 
潛龍諜影 Online》是針對射擊遊戲的初學者到高手為止,不論是哪種玩家都可以於遊戲內活躍的概念來製作的。藉由各種不同的小隊連攜要素,產生出即使是不擅射擊的初學者,也會讓高手對其表達出感謝的場面。
 
例如,初學者以後方支援的身分從遠方以望眼鏡標示敵人後,位於前線的我方高手玩家就可藉此得知敵人的位置。
 
編輯部:
 
潛龍諜影 Online》裡的遊戲結果等成績,將會對《潛龍諜影 5:幻痛》本篇有帶來什麼樣的影響呢(例如道具或武器可以共有等情況)。或是,被定位為完全獨立的項目呢。
 
總監:
 
潛龍諜影 Online》由於是《潛龍諜影 5:幻痛》的多人遊玩模式之故,關於遊戲內部分的要素將會與《潛龍諜影 5:幻痛》本篇相互有所影響。但是並不是像「沒有遊玩《潛龍諜影 5:幻痛》本篇就無法於《潛龍諜影 Online》的對戰中獲勝」這樣不合理的設計,關於遊戲平衡的部分將會採取各自獨立的形式。
 
  上列所刊登的就是全部的郵件訪談內容。雖然感到令人在意的部分似乎不減反增,但只要一接收到新的情報,將會再次於報導中傳達給玩家們知道,也請玩家們耐心等待。
 
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(C)2013 Konami Digital Entertainment

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